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Tema: Amazon Lumberyard con física PhysX

  1. #1
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    Amazon Lumberyard con física PhysX

    Amazon Lumberyard con física PhysX, una versión beta que actualiza el motor de juegos y entorno de desarrollo del programa de Amazon.

    En las nuevas características podemos ver más cambios de cara a los programadores que pensados en los artistas digitales, pero algunos hay.

    Lo más importante a tener en cuenta en esta actualización son los basados en la física PhysX, que es multiproceso con soporte para objetos, sin dejar de lado el tema las nuevas consultas de Script Canvas.

    En la actualización anterior, se añadía un sistema de simulación basado en Cloth de Nvidia, pero no funcionaba realmente en todos los sistemas operativos.

    Ahora sí se puede decir que el programa soporta su uso en los sistemas operativos MacOS, iOS, Android y Windows.

    Para solventar el tema de colisiones, no muy exacta en su comportamiento hasta la fecha, se ha incluido la descomposición de V-HACD, que por cierto, también se acaba de integrar en el programa Godot, muy similar a este.

    El sistema genera colisiones más precisas para los activos en sistemas donde estemos trabajando con físicas de cuerpo rígido, no hablamos de partículas.

    La actualización es compatible con los scripts que podamos crear en Visual Studio 2019 y superiores, también sufren cambios positivos las áreas de agrupación de activos y el emparejamiento para juegos multijugador.

    El motor es de uso gratuito para desarrollar juegos multijugador tanto para juegos de formato local o juegos de formato online, incluido el acceso al código fuente.

    Los juegos online deben utilizar Amazon Web Services, que se cobra distinto a las tarifas estándar de AWS de Amazon. Más información en Amazon.

    En el siguiente video podemos ver un poco como funciona el motor de juegos.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -lumberyard-motor-de-juegos.jpg  
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  3. #2
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    Para los interesados en iniciarse con este motor de juegos, lo primero que debemos hacer es crear un nivel de trabajo, entendamos como nivel la plataforma base a partir de la cual podemos empezar a trabajar o hacer las pruebas y experimentos que prefiramos.

    Para crear un nivel tenemos que desplazarnos hasta el menú superior y hacer clic sobre el menú Archivo/File y escoger la opción New/Nuevo de la lista que se despliega.

    A continuación nos vamos hasta el cuadro de diálogo del nuevo nivel, y escribimos y aceptamos

    En el cuadro de diálogo Nuevo nivel, escriba ControllableEntityTutorial y, a continuación hacemos clic en aceptar.

    Vamos hasta el cuadro de diálogo Generar textura de terreno / Generate Terrain Texture, seleccionamos la medida de 512x512 y, a continuación, volvemos a hacer clic en Aceptar.

    Ya tenemos creada nuestra primera plataforma base a partir de la cual podemos empezar a experimentar, seguiremos con más utilidades de este motor de juegos que parece prometer si se cumplen todas las expectativas.
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  4. #3
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    Cómo crear una entidad u objeto y agregar un componente con malla para que sea visible.

    Para ello vamos al editor, creamos una nueva entidad u objeto entrando en el apartado de primitivas, seleccionamos una esfera.

    Hacemos clic y arrastramos el recurso desde el Asset Browser a la ventana gráfica de perspectiva, ya lo tenemos, ahora le ponemos un nombre para poder ser identificada posteriormente, en este caso la llamaremos _sphere_1x1. _Sphere_1x1.fbx.

    -crear-entidad-esfera.gif

    Tener un nombre descriptivo es importante, así que vamos a explicar tres formas de darle nombre a un objeto o de editar el nombre del mismo.

    Podemos hacerlo con un clic de l botón derecho sobre el objeto y seleccionamos cambiar nombre.

    -cambiar-nombre-objeto.png

    Otra opción es hacer doble clic sobre la entidad en el panel Entity Outliner.

    -renombrar-en-la-entidad.png

    También podemos hacerlo en el panel que inspecciona la entidad u objeto.

    -cambiar-nombre-entidad-inspector.png
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  5. #4
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    Agregar un componente de entrada y crear un enlace de entrada para controlarlo y poder mover una entidad, este es el siguiente paso que podemos dar en nuestro proyecto.

    Ahora que la entidad tiene una malla y está visible, Agregamos un componente Entrada. Esto es lo que dirige los controles de jugador específicos de esta entidad. Aquí está una imagen del archivo de enlaces de entrada completa que vamos a recorrer para referencia:

    -inputbindings-basic-movement.png

    Ejemplo de esfera controlable en Script Canvas.

    Hacemos clic en el botón agregar componente de nuevo en Entity Inspector con la entidad seleccionada en Entity Outliner y seleccionar el componente Input en el grupo Gameplay. SphereMover

    -input-component-01.png

    Agrega un componente de entrada desde el Inspector de entidad.

    En el componente Entrada, haga clic en el botón del joystick junto al parámetro para abrir el editor de activos y crear un enlace de entrada. Alternativamente, puede abrirlo desde el menú Herramientas. Entrada a enlaces de eventos.

    -input-component-02.png

    Abre el Editor de activos desde el componente de entrada.

    Te desplazas hasta el panel editor de activos y haga clic en el botón + para agregar un nuevo elemento secundario al Grupo de eventos de entrada.

    -input-event-add.png

    Agrega un nuevo grupo de eventos de entrada a un Enlace de entrada.

    Expande el evento no especificado y escribes esto en el campo MoveForwardBack. Eso actualizará el nombre del evento no especificado.

    -asset-editor-03.png

    Crea un nombre de evento único en el archivo de enlace de entrada.

    En el panel de generar evento, junto al parámetro, haga clic en el botón + para agregar un nuevo elemento. Aquí es donde podemos establecer qué claves se capturarán.

    -asset-editor-04.png

    Agrega un nuevo generador de eventos al enlace de entrada.

    En la ventana crear clase, selecciona la clase de la lista desplegable y haces clic en Aceptar.

    -asset-editor-05.png

    Agrega una nueva clase de entrada a un enlace de entrada.

    Expande el evento recién creado y selecciona de la lista desplegable el tipo de dispositivo de entrada, en este caso es el

    -asset-editor-06.png

    Selecciona el tipo de dispositivo de entrada del teclado en el archivo de enlace de entrada.

    Haces clic en la lista desplegable junto a Input Name y selecciona la opción keyboard_key_alphanumeric_W para asignar el movimiento de la esfera hacia adelante.

    -asset-editor-07.png

    Selecciona una entrada de pulsación de tecla específica para mover su Esfera hacia adelante.

    Repita los pasos 5 a 8 anteriores para agregar otro evento y selecciona la opción keyboard_key_alphanumeric_S, para desplazar la esfera hacia atrás.

    -asset-editor-08.png

    Selecciona una entrada de pulsación de tecla específica para mover su Esfera hacia atrás.

    Debajo del evento para la tecla S, cambia el valor de a lo que nos permitirá tomar este valor negativo y mover la entidad en la dirección opuesta desde nuestra entrada hacia adelante a lo largo de un solo eje para un solo evento. Event value multiplier to -1.0.

    -asset-editor-09.png

    Establezca un multiplicador de entrada de evento negativo para configurar un solo eje de movimiento.

    Repite los pasos 3 y 4 anteriores para agregar uno nuevo Input Event llamar a MouseTurn.

    -input-binding-mouse-turn-01.png

    Cree otro evento de entrada para manejar la entrada del mouse.

    Repita los pasos 5 y 6 anteriores para agregar uno nuevo Input Generator y selecciona mouse para agregar la entrada del ratón.

    -asset-editor-mouse-01.png

    Selecciona el tipo de dispositivo de entrada del mouse.

    Haga clic en la lista desplegable junto a Input Name y selecciona mouse_delta_x para obtener el valor del desplazamiento del mouse de izquierda a derecha.

    -asset-editor-mouse-02.png

    Selecciona el delta x del mouse para obtener el valor de movimiento horizontal cuando el mouse se mueva
    de izquierda a derecha.

    Cambie a Event value multiplier a -1.0 para obtener los valores no invertidos para desplazar el mouse de izquierda a derecha.

    -asset-editor-mouse-03.png

    Selecciona el delta x del mouse para obtener el valor de movimiento horizontal cuando el mouse se mueva
    de izquierda a derecha.

    Hemos terminado de editar este archivo, así que guárdalo haciendo clic en salvar archivo o Control + S. Lo guardas con el nombre de BasicMovement.inputbindings dentro de la carpeta project/inputbindings.

    -asset-editor-save-01.png

    Guarda su enlace de entrada con Ctrl + S y manténgalo en el proyecto / enlaces de entrada
    carpeta.

    Agrega su enlace de entrada a su Input Component haciendo clic en el botón Examinar (.) y seleccionando el archivo. BasicMovement.inputbindings

    -input-binding-00.png

    Agrega un enlace de entrada a su Componente de entrada.
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  6. #5
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    Amazon renueva su motor de juegos

    Amazon renueva su motor de juegos y el entorno de desarrollo que ahora muestra una interfaz de usuario más limpia y coherente.

    Creado con la biblioteca Qt estándar y siguiendo los principios modernos de la interfaz de usuario, las diferencias visuales entre UI 2.0 y la interfaz de usuario antigua son bastante sutiles.

    Pero Amazon señala que un objetivo clave del trabajo era crear un conjunto de componentes modulares y reutilizables de la interfaz de usuario.

    La nueva interfaz de usuario también se escala correctamente en pantallas 4K y otras pantallas de alta resolución, y admite la configuración de varios monitores.

    La interfaz de usuario heredada sigue estando disponible en el editor, pero ya en fase de desuso.

    Esta versión viene con la herramienta de vista previa Landscape Canvas, un nuevo sistema para crear personajes y paisajes basados en nodos.

    Trae además una especie de caja de pruebas donde podemos hacer eso, pruebas rápidas del resultado, este tema sin duda puede ahorrarnos tiempo pero todavía está demasiado verde como funcionar bien y ser práctico.

    Se añade compatibilidad con la física de Nvidia Cloth, compatibilidad para reusar gráficos en el sistema de programación visual de Script Canvas y actualizaciones del sistema de animación de personajes EMotion FX.

    Seguiremos ampliando la información de este producto, se quiere abrir paso en un camino donde sus competidores le llevan mucha ventaja en experiencia y tiempo.

    Pero sigue apuntando buenas maneras si tenemos en cuenta los inicios de sus competidores a esta altura del camino.

    Fijaros en su sistema de modelado con física incluida.

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    Amazon ha publicado Lumberyard 1.27

    Amazon ha publicado Lumberyard 1.27, la última versión beta del motor de juegos y el entorno de desarrollo, lo que añade compatibilidad con el sistema de física de destrucción explosiva de Nvidia.

    El sistema de física PhysX de Lumberyard y la interfaz de usuario 2.0, su nueva interfaz de usuario, ya están listas para producción, mientras que su sistema de tela Nvidia está oficialmente ahora en versión preliminar, en lugar de una característica experimental.

    La física de PhysX ahora se admite en todos los flujos de trabajo de Lumberyard.

    Muchos de los cambios en Lumberyard 1.27 afectan al nuevo sistema de física PhysX, que sustituyó al antiguo sistema CryPhysics en Lumberyard 1.26 este mes de octubre.

    En la versión 1.27, la gema PhysX se vuelve oficialmente lista para la producción, siendo soportada en todos los flujos de trabajo de Lumberyard, mientras que CryPhysics está en desuso y se puede compilar a partir de compilaciones de juegos.

    El componente Nvidia Cloth del sistema PhysX pasa de una versión experimental a una vista previa técnica.

    Las mallas de tela ahora admiten restricciones de movimiento escritas en otro software DCC y Lumberyard ahora maneja mejor mallas complejas en simulaciones de tela, eliminando automáticamente vértices duplicados.

    Además, las simulaciones de tela ahora se ejecutan en paralelo en los núcleos de CPU disponibles, lo que mejora el rendimiento.

    La integración de Nvidia Blast permite a los artistas configurar Sims de destrucción con Houdini y Lumberyard.

    La actualización también añade un nuevo componente al sistema PhysX, Nvidia Blast, la biblioteca de destrucción de objetos en tiempo real de Nvidia.

    La implementación está integrada con Houdini, el software 3D de procedimiento de SideFX, que se requiere para preparar la geometría y para configurar niveles de detalle para una simulación.

    Según la documentación online, la creación de activos de granallado requiere un conjunto de plugins de integración y activos digitales Houdini listos, por lo que no parece ser posible hacerlo en otras aplicaciones de DCC.

    A continuación, los activos prefabricados resultantes se importan a Lumberyard mediante un nuevo Python Asset Builder, donde los usuarios pueden configurar las fuerzas que desencadenan su destrucción en el juego.

    Otros cambios: UI 2.0 ahora listo para la producción, actualizaciones del sistema Cinematics.

    Otra característica para estar lista para la producción en Lumberyard 1.27 es UI 2.0, el nuevo diseño de interfaz de usuario más limpio y coherente del editor, creado con la biblioteca Qt estándar de la industria.

    Esta versión trae trae más de 160 cambios en la interfaz de usuario, especialmente en barras de desplazamiento, controles deslizantes y la ventana de ayuda de Python Script.

    El sistema Cinematics también obtiene una actualización, lo que permite establecer claves de activos en TrackView, por ejemplo, para cambiar la textura o el efecto asignado a un activo en un punto determinado durante una cinemática.

    Los desarrolladores obtienen una nueva gema WebSockets, lo que permite utilizar el protocolo WebSockets para juegos online y soporte para el control de versiones de contenido en la gema de contenido dinámico.
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    Atom nuevo motor de render para Lumberyard

    Amazon ha publicado un adelanto de Atom, el nuevo motor de renderizado basado físicamente en Lumberyard, su motor de juego gratuito y entorno de desarrollo.

    El renderizador, que debería estar disponible para este año, cuenta con un diseño modular basado en datos.

    Está destinado a ser más performant en una amplia variedad de escenarios, incluyendo los juegos.

    Un motor de procesado modular configurable mediante la escritura de archivos JSON.

    La entrada de blog inicial se centra principalmente en la arquitectura subyacente, describiendo Atom como un renderizador basado físicamente de alto rendimiento con un diseño altamente modular.

    También está totalmente basado en datos, curiosamente, los usuarios pueden definir casi todas las características y configuraciones a través de archivos JSON en lugar de codificación convencional, reduciendo el tiempo necesario para volver a compilar el motor.

    Soporte para Vulkan y Metal, sombreado basado en el propio AZSL.

    Atom de Amazon es compatible con las gráficas API DirectX, Vulkan y Metal, y será posible implementar en MacOS, así como plataformas compatibles existentes como Windows, Linux, Android e iOS.

    No se mencionan las consolas de última generación en la entrada de blog, la versión actual se implementa en PlayStation 4 y Xbox One, pero Amazon dice que hay más plataformas por llegar.

    Para sombreado, Atom utiliza AZSL (Amazon Shading Language), la propia extensión de HLSL de DirectX por parte de Amazon.

    La entrada del blog sugiere que los cambios de sintaxis de HLSL estándar son menores: Amazon dice que no vio ninguna necesidad de reinventar dramáticamente las gramáticas del lenguaje de sombreado.

    Soporta flujos de trabajo PBR y seguimiento de rayos, pero información limitada sobre las posibilidades gráficas.

    Las cosas se vuelven más vagas cuando se trata de las posibilidades gráficas del renderizador, no hay una lista detallada de características, y no hay material de archivo de Atom en acción, sólo imágenes fijas de simples escenas de prueba.

    Sin embargo, la entrada de blog dice que Atom admite sombreados basados físicamente a través de un flujo de trabajo metálico de rugosidad, incluida la compatibilidad con materiales PBR multicapa.

    Eso es un cambio con respecto al flujo de trabajo especular/brillante existente: según este hilo del foro, los materiales existentes tendrán que convertirse.

    Al igual que con otras características de Atom, los usuarios pueden definir materiales a través de archivos JSON, pero habrá un editor de materiales basado en nodos en algún momento, los desarrolladores de Amazon son difíciles de trabajar diseñando una herramienta gráfica basada en nodos.

    La entrada del blog también menciona que Atom apoya el rastreo de GI y rayos, reemplazando el GI basado en Voxel heredado, además de varios documentos técnicos SIGGRAPH de efectos postales.

    El renderizado Forward+ estará disponible fuera de la caja, con la infraestructura para añadir renderizado diferido.

    Destinado a VFX y visualización, así como juegos

    La entrada de blog de Amazon sugiere que ve Atom como una plataforma en la que los usuarios pueden crear sus propias características avanzadas, en lugar de una que necesariamente proporciona características avanzadas de inmediato.

    Según la compañía, los mayores efectos visuales y efectos no vendrán de nosotros.

    Vendrán de nuestros clientes a medida que construyan en lo alto de este marco.

    El anuncio también presenta Atom en mercados más allá de los juegos, con casos de uso de comprobación de nombres de Amazon, incluyendo imágenes de películas y simulaciones para diseño automotriz e industrial.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -atom-motor-de-render-para-lumbeyard.jpg  
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    Amazon ha publicado Lumberyard 1.28

    Amazon ha publicado Lumberyard 1.28, la última versión beta del motor de juegos y el entorno de desarrollo, añadiendo una nueva Twitch API Gem y agilizando el proceso de instalación.

    Soporte para la API de Twitch más reciente, pero la mayor parte del trabajo de desarrollo está centrada en el nuevo motor de render Atom.

    Aunque han pasado cinco meses desde la versión anterior, Lumberyard 1.28 realmente no es una actualización importante: su característica principal es la compatibilidad con la API de Twitch al integrar juegos con la plataforma de streaming online.

    Además, hay mejoras de calidad de vida útil en el Asistente de configuración y Project Configurator, para optimizar el proceso de instalación de Lumberyard y la creación de nuevos proyectos.

    En su entrada del blog anunciando el lanzamiento, Amazon atribuye la falta de nuevas características al trabajo continuo en tecnologías subyacentes como Atom, su próximo motor de render basado en la física.

    Instalación y configuración de Lumberyard 1.28

    Hemos realizado algunas mejoras de calidad de vida en el asistente de configuración y el configurador de proyectos que harán la vida un poco más clara y amigable para los nuevos usuarios y los actuales por igual.

    En primer lugar, aclaramos las diferencias entre una instalación rápida y una instalación completa durante la instalación. No necesitamos escribir nada al respecto aquí porque la interfaz de usuario ahora le dice lo que obtiene con cualquiera de los tipos de instalación.

    También hemos simplificado, aclarado y, en general, limpiado la ayuda de opciones que ves cuando inicias una instalación. Tal y como podrás comprobar si actualizar a esta nueva versión de Lumberyard 1.28

    Correcciones del editor de animación

    Se ha corregido un error que se produce cuando la adición de la acción del parámetro del seguidor a un nodo de Anim Graph bloquea el editor.

    Corregido un problema relacionado cuando eliminamos un parámetro utilizado como parámetro de seguimiento en un gráfico de Anim independiente provocaría un bloqueo si el usuario intentaba asignar el parámetro del seguidor por segunda vez.

    Se ha corregido un error que se bloqueaba el guardado de los cambios en el gráfico de Anim activo actualmente (asignado en el nodo referencia).

    Corregido un problema relacionado que se producía al descartar los cambios en un gráfico Anim. Anteriormente, al restablecer el gráfico de Anim y seleccionar "descartar cambios" en el Editor se bloquea.

    Se ha corregido un error que que bloqueaba la adición de un movimiento a un conjunto de movimientos de restablecimiento. También hemos corregido un problema relacionado con el cambio entre los paneles de movimiento; ya que el editor no devolvía correctamente el estado reestablecido e impedía al usuario actualizar el conjunto de movimientos.

    Se ha corregido un error que se usaba un script para recuperar estados activos para un gráfico de Anim bloqueaba el Editor.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -instalar-lumberyard-opciones.png  
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