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Tema: Amazon Lumberyard con física PhysX

  1. #1
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    Amazon Lumberyard con física PhysX

    Amazon Lumberyard con física PhysX, una versión beta que actualiza el motor de juegos y entorno de desarrollo del programa de Amazon, en las nuevas características podemos ver más cambios de cara a los programadores que pensados en los artistas digitales, pero algunos hay, lo más importante a tener en cuenta en esta actualización son los basados en la física PhysX, que es multiproceso con soporte para objetos, sin dejar de lado el tema las nuevas consultas de Script Canvas.

    En la actualización anterior, se añadía un sistema de simulación basado en Cloth de Nvidia, pero no funcionaba realmente en todos los sistemas operativos, ahora sí se puede decir que el programa soporta su uso en los sistemas operativos MacOS, iOS, Android y Windows.

    Para solventar el tema de colisiones, no muy exacta en su comportamiento hasta la fecha, se ha incluido la descomposición de V-HACD, que por cierto, también se acaba de integrar en el programa Godot, muy similar a este, el sistema genera colisiones más precisas para los activos en sistemas donde estemos trabajando con físicas de cuerpo rígido, no hablamos de partículas.

    La actualización es compatible con los scripts que podamos crear en Visual Studio 2019 y superiores, también sufren cambios positivos las áreas de agrupación de activos y el emparejamiento para juegos multijugador.

    El motor es de uso gratuito para desarrollar juegos multijugador tanto para juegos de formato local o juegos de formato online, incluido el acceso al código fuente, los juegos online deben utilizar Amazon Web Services, que se cobra distinto a las tarifas estándar de AWS de Amazon. Más información en Amazon.

    En el siguiente video podemos ver un poco como funciona el motor de juegos.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -lumberyard-motor-de-juegos.jpg  
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  3. #2
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    Para los interesados en iniciarse con este motor de juegos, lo primero que debemos hacer es crear un nivel de trabajo, entendamos como nivel la plataforma base a partir de la cual podemos empezar a trabajar o hacer las pruebas y experimentos que prefiramos.

    Para crear un nivel tenemos que desplazarnos hasta el menú superior y hacer clic sobre el menú Archivo/File y escoger la opción New/Nuevo de la lista que se despliega.

    A continuación nos vamos hasta el cuadro de diálogo del nuevo nivel, y escribimos y aceptamos

    En el cuadro de diálogo Nuevo nivel, escriba ControllableEntityTutorial y, a continuación hacemos clic en aceptar.

    Vamos hasta el cuadro de diálogo Generar textura de terreno / Generate Terrain Texture, seleccionamos la medida de 512x512 y, a continuación, volvemos a hacer clic en Aceptar.

    Ya tenemos creada nuestra primera plataforma base a partir de la cual podemos empezar a experimentar, seguiremos con más utilidades de este motor de juegos que parece prometer si se cumplen todas las expectativas.
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  4. #3
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    Cómo crear una entidad u objeto y agregar un componente con malla para que sea visible.

    Para ello vamos al editor, creamos una nueva entidad u objeto entrando en el apartado de primitivas, seleccionamos una esfera.
    Hacemos clic y arrastramos el recurso desde el Asset Browser a la ventana gráfica de perspectiva, ya lo tenemos, ahora le ponemos un nombre para poder ser identificada posteriormente, en este caso la llamaremos _sphere_1x1. _Sphere_1x1.fbx.

    -crear-entidad-esfera.gif

    Tener un nombre descriptivo es importante, así que vamos a explicar tres formas de darle nombre a un objeto o de editar el nombre del mismo.
    Podemos hacerlo con un clic de l botón derecho sobre el objeto y seleccionamos cambiar nombre.

    -cambiar-nombre-objeto.png

    Otra opción es hacer doble clic sobre la entidad en el panel Entity Outliner.

    -renombrar-en-la-entidad.png

    También podemos hacerlo en el panel que inspecciona la entidad u objeto.

    -cambiar-nombre-entidad-inspector.png
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  5. #4
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    Agregar un componente de entrada y crear un enlace de entrada para controlarlo y poder mover una entidad, este es el siguiente paso que podemos dar en nuestro proyecto.

    Ahora que la entidad tiene una malla y está visible, Agregamos un componente Entrada. Esto es lo que dirige los controles de jugador específicos de esta entidad. Aquí está una imagen del archivo de enlaces de entrada completa que vamos a recorrer para referencia:

    -inputbindings-basic-movement.png
    Ejemplo de esfera controlable en Script Canvas.

    Hacemos clic en el botón agregar componente de nuevo en Entity Inspector con la entidad seleccionada en Entity Outliner y seleccionar el componente Input en el grupo Gameplay. SphereMover

    -input-component-01.png
    Agrega un componente de entrada desde el Inspector de entidad.

    En el componente Entrada, haga clic en el botón del joystick junto al parámetro para abrir el editor de activos y crear un enlace de entrada. Alternativamente, puede abrirlo desde el menú Herramientas. Entrada a enlaces de eventos.

    -input-component-02.png
    Abre el Editor de activos desde el componente de entrada.

    Te desplazas hasta el panel editor de activos y haga clic en el botón + para agregar un nuevo elemento secundario al Grupo de eventos de entrada.

    -input-event-add.png
    Agrega un nuevo grupo de eventos de entrada a un Enlace de entrada.

    Expande el evento no especificado y escribes esto en el campo MoveForwardBack. Eso actualizará el nombre del evento no especificado.

    -asset-editor-03.png
    Crea un nombre de evento único en el archivo de enlace de entrada.

    En el panel de generar evento, junto al parámetro, haga clic en el botón + para agregar un nuevo elemento. Aquí es donde podemos establecer qué claves se capturarán.

    -asset-editor-04.png
    Agrega un nuevo generador de eventos al enlace de entrada.

    En la ventana crear clase, selecciona la clase de la lista desplegable y haces clic en Aceptar.

    -asset-editor-05.png
    Agrega una nueva clase de entrada a un enlace de entrada.

    Expande el evento recién creado y selecciona de la lista desplegable el tipo de dispositivo de entrada, en este caso es el

    -asset-editor-06.png
    Selecciona el tipo de dispositivo de entrada del teclado en el archivo de enlace de entrada.

    Haces clic en la lista desplegable junto a Input Name y selecciona la opción keyboard_key_alphanumeric_W para asignar el movimiento de la esfera hacia adelante.

    -asset-editor-07.png
    Selecciona una entrada de pulsación de tecla específica para mover su Esfera hacia adelante.

    Repita los pasos 5 a 8 anteriores para agregar otro evento y selecciona la opción keyboard_key_alphanumeric_S, para desplazar la esfera hacia atrás.

    -asset-editor-08.png
    Selecciona una entrada de pulsación de tecla específica para mover su Esfera hacia atrás.

    Debajo del evento para la tecla S, cambia el valor de a lo que nos permitirá tomar este valor negativo y mover la entidad en la dirección opuesta desde nuestra entrada hacia adelante a lo largo de un solo eje para un solo evento. Event value multiplier to -1.0.

    -asset-editor-09.png
    Establezca un multiplicador de entrada de evento negativo para configurar un solo eje de movimiento.

    Repite los pasos 3 y 4 anteriores para agregar uno nuevo Input Event llamar a MouseTurn.

    -input-binding-mouse-turn-01.png
    Cree otro evento de entrada para manejar la entrada del mouse.

    Repita los pasos 5 y 6 anteriores para agregar uno nuevo Input Generator y selecciona mouse para agregar la entrada del ratón.

    -asset-editor-mouse-01.png
    Selecciona el tipo de dispositivo de entrada del mouse.

    Haga clic en la lista desplegable junto a Input Name y selecciona mouse_delta_x para obtener el valor del desplazamiento del mouse de izquierda a derecha.

    -asset-editor-mouse-02.png
    Selecciona el delta x del mouse para obtener el valor de movimiento horizontal cuando el mouse se mueva
    de izquierda a derecha.

    Cambie a Event value multiplier a -1.0 para obtener los valores no invertidos para desplazar el mouse de izquierda a derecha.

    -asset-editor-mouse-03.png
    Selecciona el delta x del mouse para obtener el valor de movimiento horizontal cuando el mouse se mueva
    de izquierda a derecha.

    Hemos terminado de editar este archivo, así que guárdalo haciendo clic en salvar archivo o Control + S. Lo guardas con el nombre de BasicMovement.inputbindings dentro de la carpeta project/inputbindings.

    -asset-editor-save-01.png
    Guarda su enlace de entrada con Ctrl + S y manténgalo en el proyecto / enlaces de entrada
    carpeta.

    Agrega su enlace de entrada a su Input Component haciendo clic en el botón Examinar (...) y seleccionando el archivo. BasicMovement.inputbindings

    -input-binding-00.png
    Agrega un enlace de entrada a su Componente de entrada.
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