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Tema: antialising en Game engine

  1. #1
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    Blender antialising en Game engine

    Hola a todos.

    Quería preguntaros, ¿como puedo crear una escena en game engine que tenga antialising?.

    Gracias de antemano por la respuesta.

    Un saludo.

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: antialising en Game engine

    El antialiasing tienes que activarlo desde las propiedades de tu tarjeta gráfica en el apartado de OpenGL.
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  3. #3
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    Blender Re: antialising en Game engine

    Gracias Caronte.

    Me refiero a si puedo aplicar antialiasing por software desde el mismo Blender, y de ser así ¿como?

    Un saludo.

  4. #4
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: antialising en Game engine

    No, creo que no puedes.

  5. #5
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: antialising en Game engine

    ¿Por software? Claro que no Ten en cuenta que el antialiasing por hardware ya ralentiza lo suyo, así que imagínate por sofware.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  6. #6
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    Blender Re: antialising en Game engine

    Gracias Pepius y Caronte (me olvido del antialiasing en Blender).

    Por favor mirar el primer trabajo de http://www.habitect.com/works.htm a ver qué os parece (no es Blender).
    Con todas las pruebas que he hecho, nunca he logrado conseguir un suavizado así.
    En el manual leí que pulsando sobre el botón Face filter, al crear la solución de radiosidad, producira un efecto de antialiasing, pero al hacer esto repetidamente, empeora la calidad. Por eso mi pregunta sobre si se podía aplicar por software.

    Gracias de nuevo a los dos.

    Un saludo.

  7. #7
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: antialising en Game engine

    Ahora estoy en el trabajo y aquí no puedo ver Shockwave, pero te estas confundiendo. El suavizado de la superficie de un objeto sombreado con radiosidad no tiene nada que ver con el antialiasing, este solo afecta a los bordes del objeto.

    De todas formas, ten en cuenta que:

    • El game-engine de Blender solo soporta texturas de 256 colores.
    • La radiosidad esta guardada mediante el sombreado de los vértices, por lo que depende de la densidad de la malla el que tenga mejor o peor aspecto.
    Yo no te recomiendo usar radiosidad de esta forma, porque necesitarás mucha geometría para obtener buenos resultados.

    Lo suyo es "Bakear" la solución de radiosidad en las texturas y para ello existe un script (en los foros de blenderartists.org puede haber más información), pero nunca lo he usado y no creo que esté indicado para alguien que empieza ahora con Blender.

    El Game-Engine ha estado bastante tiempo estancado y solo ahora se esta empezando a poner al día, así que aún le queda para ser competitivo con otros engines más recientes.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  8. #8
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: antialising en Game engine

    Una posibilidad es usar el UVPainter de JMSoler, que viene oficial en la sección UV de los scripts: seleccionas el objeto, le das coordenadas UV, ejecutas el script y te aparece el "desplegable" con los colores como si fuera una textura. Sólo hay que grabarla como imagen y aplicarla al material con las UV que ya tiene la malla.

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas antialising en Game engine-lala.jpg  
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  9. #9
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    Blender Re: antialising en Game engine

    Gracias Caronte por las aclaraciones.

    Perdona por la demora y por no conocer todavía los términos que utilizais en el foro sobre Blender.
    Entiendo que el antialiasing, solo afecta a los bordes del objeto (ese es el problema).
    Para mí, el resultado de la radiosidad es aceptable, tan solo me molesta el efecto sierra en los bordes curvos, así que de momento voy a conformarme con la calidad que ofrece Blender (no he de ser tan exigente, más habiendo empezado hace poco en esto).

    P.D: No sé que es "Bakear".

    Gracias Klópes por la respuesta.

    Un saludo a ambos.

  10. #10
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    Re: antialising en Game engine

    Cita Iniciado por polan
    Entiendo que el antialiasing, solo afecta a los bordes del objeto
    En realidad el aliasing es un problema que afecta a muchas áreas en los gráficos generados por ordenador. Uno de ellos son los bordes de los objetos pero también se produce aliasing, en ciertos casos, en el interior de los polígonos (al hacer el shading).

    Para mí, el resultado de la radiosidad es aceptable, tan solo me molesta el efecto sierra en los bordes curvos, así que de momento voy a conformarme con la calidad que ofrece Blender (no he de ser tan exigente, más habiendo empezado hace poco en esto).
    Si lo que te molesta es el aliasing en los bordes de los objetos, activa el antialiasing en las propiedades de tu aceleradora, tal como te ha dicho Caronte. Ahora bien, no conozco el game engine de Blender, pero tal vez (muchos juegos/aplicaciones lo hacen) el ejecutable que genere tiene un menú de configuración donde especificar el número de samples para el antialiasing.

    P.D: No sé que es "Bakear".
    Baquíng, render to texture...

    Muy básicamente, es un sistema por el cual se codifica "algo" (diffuse lighting, ambient occlusion, etc) en una o varias texturas que posteriormente se aplican sobre un objeto.

    Saludos.

    PD: Por si había generado alguna duda, el AA que se puede especificar en las propiedades de la tarjeta gráfica afecta, efectivamente, a los bordes de los objetos.
    Última edición por HalfVector; 27-04-2006 a las 19:26

  11. #11
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    Re: antialising en Game engine

    Creo que el se refiere a regular el Antialiasing desde blender, como en el motor Ogre por ejemplo que en la aplicación de inicio de los samples tiene programado unos switch´s para seleccionar el detalle.

  12. #12
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    Blender Re: antialising en Game engine

    Gracias Halfvector de nuevo por las aclaraciones.

    Gracias a vuestras respuestas, estoy empezando a comprender algo de Blender.
    Halfvector, como bien dice Necromancer, lo que pedía era como regularlo desde Blender, sin necesidad de modificar las propiedades de la tarjeta, ya que si le entrego un recorrido a un cliente, lógicamente el no va a entrar en las propiedades de la tarjeta para modificarlas.
    Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samplesí

    Gracias a ambos.

    Un saludo.

  13. #13
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    Re: antialising en Game engine

    Cita Iniciado por polan
    Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samplesí
    Eso depende de si el game engine de Blender ofrece esa posibilidad (que no lo sé, pero al parecer no se puede), de lo contrario no podrás hacer nada.

    Saludos.

  14. #14
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: antialising en Game engine

    Cita Iniciado por polan
    Gracias Halfvector de nuevo por las aclaraciones.

    Gracias a vuestras respuestas, estoy empezando a comprender algo de Blender.
    Halfvector, como bien dice Necromancer, lo que pedía era como regularlo desde Blender, sin necesidad de modificar las propiedades de la tarjeta, ya que si le entrego un recorrido a un cliente, lógicamente el no va a entrar en las propiedades de la tarjeta para modificarlas.
    Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samplesí

    Gracias a ambos.

    Un saludo.
    No puedes activar el AA desde Blender (pienso que esa es una opción que podrías pedir como "feature request" a los desarrolladores en los foros de blender.org).
    Lo único que puedes cambiar del game-engine, es lo que aparece en el panel [Format] en [Game framing settings] en la ventana Scene (F10).
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  15. #15
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: antialising en Game engine

    El escript que te ha puesto Klópes es al que me refería y como lo ha explicado es lo que tendrías que hacer, con la salvedad de que el mapeo final debes hacerlo sobre un objeto con la misma forma, pero con menos polígonos (que es de lo que se trata). O sea que la finalidad es conseguir una calidad de radiosidad pero con un movimiento fluido, y para ellos hay que bajar el número de polígonos de la escena, a no ser que fuese excesivamente sencilla.

    P.D: No me funciona el ejemplo de tu página (¿quizás no va con Firefox?).
    Última edición por Caronte; 27-04-2006 a las 21:18
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