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Tema: assassin's Creed 3

  1. #1
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    Assassin's Creed 3

    El 30 de Octubre de este año se pondrá a la venta el Assassin's Creed 3, y aquí esta el trailer que anuncia el juego.

    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  2. #2
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    La tiranía del Rey Washington

    La tiranía del Rey Washington es uno de los cinco DLC planeados para Assassins Creed III.

    Última edición por 3dpoder; 13-12-2012 a las 13:17
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  3. #3
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    Assassin's Creed 3 trás las cámaras

    Si hay algo que destaca en Assassin's Creed 3, es el trabajo realizado en el aspecto y fluidez del agua, la simulación del agua se llevó a cabo en las oficinas de Ubisoft en Singapur, Montreal y Quebec.

    Georges Torres dirigió el equipo haciendo la simulación del océano para batallas navales, con personal clave como Andrew Ellem para el render el agua y la interacción del agua, Dhani Susilo en la física de barco y muchos otros artistas de FX, como Ulf Dahl y Wirginia Romanowska, o shah Vishang de artistas técnicos, Yan Geng y Kris KirkPatrick.

    El compromiso con los jugadores era conseguir que la simulación del océano tubiera tres premisas claves, realista, escalable y en tiempo real, para solucionar esto el equipo necesitó crear una nueva tecnología en simulación de océanos, nuevo motor para la física de la nave, y no tenían ninguna referencia en su actual motor de juego, el equipo trabajó duro hasta llegar a crear el nuevo motor de juego llamado AnvilNext, que proporciona mejoras en los efectos visuales, en los modelos de personajes y la inteligencia artificial, mejor agua, además era capaz de trabajar con campos de batalla más grandes y con grandes multitudes en esos campos.

    Las olas son una combinación de capas como la espuma, un mapa normal, patrones de onda a baja y alta frecuencia, información de color y transparencia, para todo ellos los desarrolladores crearon una escala del 0 al 12, diferenciando según el momento para ser aplicado en la olas, el viento, la espuma o la profundidad del agua de cada nivel de la batalla.

    Por ejemplo, con la espuma se especifican una serie de valores entre el 0, 3, 7,12 y si el diseñador del nivel del juego lo requeria, el motor podía interpolar lo siguientes valores:

    assassin's Creed 3-assassins-creed-3-tras-las-camaras.png


    Para producir las ondas se utilizó un modelo estadístico basado en la transformación de fourier, basado en el trabajo de Jerry Tessendorf (simulando el agua del océano).



    La representación del espacio en la pantalla es una cuadrícula proyectada sobre un plano. Cada vértice de la cuadrícula se mueve por el desplazamiento de texturas consiguiendo una distribución mejor de los detalles tanto de cerca como de lejos y el aliasing es controlado por la disociación del proyector de red de la cámara.

    La resolución es la típica para estos juegos, 512 × 512 para los mapas de 4 km x 4 km, esto da una precisión apróximada de 8 metros. Además, los mapas 2d se utilizan para representar la altura del terreno por encima y por debajo del agua. El equipo aplica una serie de desenfoque de imagen gaussiano y ruido de Perlin para ampliar el nivel de espuma. Esto crea la fusión de espuma a lo largo de la costa.



    Como la espuma es blanca, tres mapas de escala de grises se colocan en cada uno de los canales R, G, B y, a continuación, una rampa de color define la mezcla entre los tres, mapas de espuma escasos y medianos. Para modular la espuma el artista sólo necesita variar el valor de la rampa.

    assassin's Creed 3-textura-olas-espuma.jpg


    El equipo de Ubisoft también tuvo que resolver el problema de los buques interactuando con el agua en tiempo real y que abarca cuestiones tales como arrastre, desplazamiento de flotabilidad y agua, además había que resolver otro aspecto fundamental de cualquier barco, y es la resistencia que este ofrece al agua dependiendo de su volumen, peso y posición.

    Sin olvidar los movimientos que los disparos de cañones y demás obligan al barco a zarandearse, provocando este a su vez, el movimiento de las olas que rodean el barco. Puedes ver el reportaje completo en fxguide.

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