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Tema: Baja Poligonizacion

  1. #76
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Hola true_soul.
    De momento esta en una fase muy preliminar de modelado, ajustando volúmenes, formas, proporciones,antes de ponerme a hacer detalles.

    El problema que tengo últimamente es que casi no tengo tiempo,y cojo este modelo de pascuas en viernes y muy poco tiempo por lo que apenas avenzo,,
    A ver si a finales de semana puedo tener un par de horas y lo perfilo totalmente.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-zbrush-document.jpg   Baja Poligonizacion-enano.jpg  
    Última edición por corneliusabraldes; 25-11-2008 a las 00:09

  2. #77
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: Baja Poligonización

    vaya no había visto este hilo! me gusta bastante como modelas, aunque creo que el resultado pierde por las texturas, que es lo que más caña le deberías meter.

    en fin ánimo ese tipejo tiene buena pinta
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  3. #78
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Hombre Daelon, muchísimas gracias,¡Al fin una crítica!
    Te doy toda la razón,no le presto toda la atención que debería a las texturas.

    Con el Enano voy a intentar esmerarme en esta labor, puesto que lo que cuenta es el resultado final del modelo en low y con ello el trabajo de texturas,y no lo bonito que lo dejes en ZBrush, que en definitiva es solo un programa de paso.

  4. #79
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Nuevo avance, cada día tengo menos tiempo para trabajos personales,,en fin:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg  

  5. #80
    Relojero 3D Avatar de kiko_L
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    Re: Baja Poligonización

    Acabo de ver este hilo y flipo con la rapidez con la que haces los modelos XD. El enano mola mucho, es un poco birolillo no? jaja

  6. #81
    Senior Member
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    Re: Baja Poligonización

    cuando sea viejo quiero ser como tu xD

    esta muy bien solo que las berrugas son gigantes xD, me recuerda a chavez (sin ofender a tu modelo)

  7. #82
    Senior Member Avatar de Sadyk
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    Re: Baja Poligonización

    Cita Iniciado por true_soul Ver mensaje
    me recuerda a chavez (sin ofender a tu modelo)
    te has pasado, no tienes perdon
    Última edición por Sadyk; 28-11-2008 a las 14:27
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  8. #83
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    ¡Hey!, gracias por las críticas y los alagos,,tomo nota para mejorar el trabajo.

    Comenzando a modelar el body:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg  

  9. #84
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    Re: Baja Poligonización

    Cita Iniciado por Sadyk Ver mensaje
    te has pasado, no tienes perdon
    jajajajaja xD

    pero esta quedando espectacular, ojalá las texturas queden tam bien como el rostro.

  10. #85
    Senior Member
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    Re: Baja Poligonización

    Hola, como seguidor de tu hilo te puedo hacer una pregunta?
    Cuando generas los normales con Zbrush, consigues que no se te vean los cortes?
    He intentado muchísimos metodos y la única forma de que no se me vean es en max o modelando desde 0 en mudbox, siempre que género las normales en Zbrush se ven unos cortes de costura pero se ven si te acercas mucho, en max esto en cambio no ocurre haces la proyección y no se ve nada ni acercándose.
    ¿Podrias decirme como resuelves esto?
    Gracias tío, un saludo

  11. #86
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    Re: Baja Poligonización

    creo que tienes que seleccionar una opción que dice smooth uvs, si mal no recuerdo.

  12. #87
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Hola Darkbox,
    estoy poniéndome al día en Max y Maya,,pero de momento no he trasladado modelos con Normales a estos programas.

    Te puedo hablar desde mi experiencia con XSI.

    Lo que hago es aplicarle al modelo un Tanget que aplico al vertex que género el Normal map.
    Al aplicarlo te genera un TangentOp que te permite suavizar a voluntad.

    De todas formas,,algunas veces no aplico el Tanget y en XSI no noto cortes.
    Por lo que la mayor parte de las veces no aplico ningún Tanget.

    Nuevo y pequeño avance del Enano:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg  

  13. #88
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    Re: Baja Poligonización

    Hola, gracias por tu respuesta, pero exactamente que hace tecnicamente el operador TangentOP y que es lo que sinifica aplicar un tangent al vertex que género el modelo?, disculpa mi ignorancia pero es que yo uso 3d max.
    Gracias, un saludo.

  14. #89
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Hola de nuevo Darkbox.
    Sin entrar en tecnicismos,y para entendernos,básicamente en el TangentOP calibras el nivel de suavizado a la hora de que no se noten las costuras.

    En XSI, cuando creas un normal_map, lo aplicas al bump del material de la escena .
    En el nodo de Normal_Map editas la, UV´s que has tenido que crear con anterioridad, y le aplicas un nuevo Tangent: Vertex_Color .

    Con el objeto seleccionado vas a Property Tangent,,y te sale un enunciado de Tangent.
    Clickas en el Vertex_Color y seguidamente pinchas en el Vertex_Color que aparece en las "Texture_Coordinates" del objeto,,en el Explorer.

    Es entonces cuando te aparece el TangentOp2,y ahí puedes hacer el Smoothing que precises para que no se noten las costuras.

    En estos momentos no te puedo decir como se hace esto en Max o Maya, puesto que estoy dando mis primeros pasos en estos softwares.

    Saludos

  15. #90
    Relojero 3D Avatar de kiko_L
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    Re: Baja Poligonización

    Hola, primero decirte que me parece brutal tu trabajo...flipado me ando...Tengo una preguntica... con hacer la retopología te refieres a usar herramientas como Polyboost para crear una malla nueva a partir de la alta? En caso afirmativo...te soporta el max semejante cantidad de millones de polysí xD

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