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Tema: Baja Poligonizacion

  1. #91
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    la retopología la hago directamente en ZBrush, y la exporto como obj.

    Hacer la retopología en un software especifico de 3D, contando entre 7 a 9 de subdivisión en Zbrush es imposible,,ya de por si el intentar importar un modelo semejante a maya, max o xsi.

  2. #92
    Relojero 3D Avatar de kiko_L
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    Re: Baja Poligonización

    Mmmm, gracias por contestar, es que he visto el video de la feria de 3d poder en la que habla A.Huguet sobre Zbrush y al final comenta lo de la retopología y lo hace con polyboost en Max... por eso surgía mi duda. Un saludo!

  3. #93
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    Re: Baja Poligonización

    Hola, he intentado realizar una especie de workflow para realizar el normal map partiendo de un modelo creado con zspheres y sin coordenadas de mapeado, con el zmapper en el Zbrush, me gustaría saber si tu haces algo parecido, a continuación te paso a dar los puntos que sigo:

    1. Crear una tool con todos sus niveles.
    2. Crear un adaptative skin y seleccionarlo.
    3. Exportar el nivel más alto y el más bajo(este para unwrapear), con el botón de export de debajo y mrg marcado.
    4. Importar con el botón de arriba (Import al lado de las tools) el nivel más bajo exportado en el paso 3
    5. Colocarse en el nivel más alto de geometry y eliminar todos los de debajo.
    6. Entrar en zmapper-> projection y capturar la mesh actual.
    7. Unwrapear el archivo del nivel más bajo( del paso 3) en cualquier software y exportarlo unwrapeado.
    8. Importar el archivo unwrapeado(con el botón de debajo y el mrg marcado).
    9. Entrar en zmapper poner tangecial y calcular el normal map.

    Igual no es la mejor forma de explicarlo pero no sabia ponerlo de otra forma, a mi me funciona pero es un poco lioso, tu que método usas?
    Gracias, un saludo
    Última edición por Darkbox; 04-12-2008 a las 11:29

  4. #94
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    Re: Baja Poligonización

    woww cornelius están de lujo tus aportes, muy buena calidad de escultura, se ve que te acoplaste exelente al modelado digital, yo también le hago al dibujo y la escultura pero apenas inicie hace 4 meses en esto del 3d con Autodesk maya, y acabo de instalarme el Zbrush y realmente la interface es 100% futurista muy compleja a primera vista pero pues vamos a darle aver que conseguimos, te felicito mucho por aportar tus trabajos y contestar todas las preguntas y eso, se ve que vas para lo grande en esto del 3d , saludos

  5. #95
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Hola Kiko L,
    lo que diga el gran Huguet va a misa.
    Posiblemente hará la retopología en Max con un modelo en baja y lo imporatara a Zbrush para acoplarlo al modelo de alta.
    Pero no sé decirte como lo hace él.

    Hola Darkbox,
    tú procedimiento es correcto.
    Pero yo soy mucho más simple.

    1-Normalmente parto de Zspheras.
    2-Realizo la retopología cuando el modelo tiene algo de forma,no me gusta utilizar el Projection,puesto que a veces me ha dado error cuando tenía el modelo terminado.
    3-Así que una vez que tengo la retopología lo exporto a Unfold, y hago UV´s,en XSI las arreglo a mi manera e intento aprovechar hasta el último pixel del texture editor.
    4-Importo a ZB y termino de modelar el objeto con todas las subdivisiones necesarias.
    5-Con subdivisión a 1 entro en ZMapper y abre la configuración y elijo la opción apropiada para mi equipo.
    6-Toqueteo las opciones de Normal,cavity y Misc hasta dar con un resultado que me guste.
    El resto de opciones casi no las toco.
    7-Exporto normal map y obj a XSI.

    ya ves,,es un método muy simple,pero nunca me falla, ni tengo errores.

    Gracias Morro1001, a ver que nos depara el futuro.
    La primera vez que probé ZB casi desisto al estar acostumbrado a los clasicos softwares de 3D,pero pudo más las ganas de hacer aquello que veía en los foros de ZB a otros artistas.

    Es solo acostumbrarse al interface,,y en unos días ya comienzas a soltarte.

    Creo que ZB es un programa fantástico para modelado y texturas,,pero aún le falta perfeccionar algunas técnicas que fallan algo, como el projection,,y sigue siendo un programa algo inestable.

    Imagino que esto se arreglara en futuras versiones.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg  
    Última edición por corneliusabraldes; 10-12-2008 a las 23:52

  6. #96
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Nuevo MiniAvance
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg   Baja Poligonizacion-manoenano.jpg  
    Última edición por corneliusabraldes; 18-12-2008 a las 00:19

  7. #97
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Al fin un poco de tiempo después de dos meses para seguir con este modelo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-brazo.jpg  

  8. #98
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Nuevo avance
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano01.jpg   Baja Poligonizacion-enano02.jpg  
    Última edición por corneliusabraldes; 08-02-2009 a las 04:13

  9. #99
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    Re: Baja Poligonización

    tengo ganas de ver el low con las normales haber que tal queda, sobre todo con tan pocos polígonos....

  10. #100
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Yo también tengo ganas de verlo terminado.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-01.jpg  

  11. #101
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: Baja Poligonización

    Ese enano, bestial... modelo que empiezas modelo que dejas alucinante tío... aseguir así de bien.

    Por cierto, Zbrush, aunque lo controlo solo un poco, no tiene ningún tipo de suavizado verdad? lo digo porque modelar en low con suavizado es un imposible, al menos en mi caso.

  12. #102
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    Re: Baja Poligonización

    Muy buen trabajo, también tengo ganas de ver el modelo en baja con normal maps, la zona de los dedos va a ser bastante difícil que quede bien, pero supongo que los modelos no se van a ver muy de cerca así que no se debería notar mucho.

    Saludos
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  13. #103
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: Baja Poligonización

    no había caído en lo que decía darkbox... bueno yo lo que si os puedo comentar que para evitar costuras en las normales hay cosas a tener en cuenta:

    -Las costuras son producidas porque cuando se esta generando la normal en determinados sitios hay demasiado ángulo y no "dobla" bien la luz, de ahí que se vean las costuras. A veces esto pasa por tener zonas demasiado lowpoly.

    -Otro de los motivos es la mayor parte del tiempo porque el modelo en low esta penetrando al modelo en high, la solución para tener un mapa lo más limpio posible es hacer que el modelo en baja sea un pelin más grande que el de alta, cubriendolo como una caja.

    -Si tu generador de normales tiene alguna opción del tipo "padding" o "margin" o smooth uv es unabuena intentar tirar por ahí a ver si soluciona algo.

    -Cuidado con los mirrors sin aplicar porque a veces tienes dos partes con el modificador sin aplicar y por tanto hay un corte en el centro aun sin soldar, procura aplicar los mirrors siempre antes de hacer el mapa de normales.

    -Procurar que las normales estén flipeadas, esto es, mirando hacia afuera.

    Y bueno puede haber más causas, pero generalmente en mi experiencia con blender (no se con otros software) que genera normales en tangent space las costuras el 90% de las veces han sido debidas a las razones que describo. Espero que sirva de algo, aunque en Zbrush el zmapper es bastante bueno y no debería dar costuras, y otros programas como 3dcoat o xnormal son excepcionales generando normales limpias.

    saludos.

    Edit: he puesto alguna cosilla más sobre las normales, espero que sea útil.

    Por cierto abraldes, disculpa que haya puesto esto aquí pero ya que ponias tu proceso creativo me pareció correcto para que todos aprendamos un poquito de todos.
    Última edición por kellogs; 24-02-2009 a las 14:41

  14. #104
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Re: Baja Poligonización

    Kellogs, me parece genial,,esta información nos viene a todos muy bién.

    En cuanto a mi modelo, ya he realizado pruebas con normales, y veo que tengo que realizar una nueva retopología en la zona de los dedos, también donde doblan las rodillas y en la parte baja del "Faldón".

    Sobre todo en la parte baja del "Faldón", las normales se distorsionan un montón.

    Lo bueno de ZBrush, es que con el modelo terminado, puedes realizar nuevas retopologías hasta dar con la que se adecúe con tú modelo.

    En los errores es donde más se aprende.

  15. #105
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Baja Poligonización

    vaya, hace una semana de tu post y no me había dado cuenta. Lo que dices de los dedos es porque son ángulos muy pequeñitos al ser aristas cortas son más angulares y producen esos pliegos y por eso son zonas difíciles porque contra más suave mejor.

    edit: bueno lo he probado con un muñecajo, y realmente la mejor forma de sacar normales limpias es tener el modelo en modo suavizado, y con todo lo anterior debería salir bien, a lo mejor esos problemas de zonas difíciles es porque el uv no esta bien estirado.
    Última edición por kellogs; 07-03-2009 a las 18:47

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