Gracias Gracias:  0
Página 8 de 8 PrimerPrimer ... 45678
Resultados 106 al 118 de 118

Tema: Baja Poligonizacion

  1. #106
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    A ver que te parece la prueba de Normales del modelo Low. 2000 quads en total.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enanopaladin01.jpg  

  2. #107
    Miembro Nuevo Avatar de rakshaka
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    14

    Respuesta: Baja Poligonización

    Muy pero muy bueno che

  3. #108
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    Textura de diffuse 1024 x 1024
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg  

  4. #109
    Miembro
    Fecha de ingreso
    Jan 2003
    Mensajes
    79

    Respuesta: Baja Poligonización

    esas normales tienen toda la pinta de estar invertidas en vertical (canal verde?).

  5. #110
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    Hola faraguay,
    podrías explicarme un poco a que te refieres con esto de "invertidas en vertical (canal verde)"

    Perdona mi ignorancia al respecto.

  6. #111
    Miembro
    Fecha de ingreso
    Jan 2003
    Mensajes
    79

    Respuesta: Baja Poligonización

    Perdona por ser tan escueto en el mensaje anterior.

    No estoy seguro de lo que te digo, porque mirando un render es mucho aventurar (y con las normales nunca se sabe, ya que es algo que depende de muchos factores), pero tiene pinta de que tus normales estén sacadas con un programa y luego hayas hecho el render en otro, obteniendo como resultado un efecto "extraño" (los brillos están hacia abajo y las sombras hacia arriba, como si la luz estuviese abajo) haciendo los volúmenes poco legibles y confusos.

    Si se tratara de un problema de verdad, y no de una paja mental mia, este se solucionaria invirtiendo las normales en un eje (normalmente es solo uno). Para ello hay que abrir la textura en Photoshop y en la pestaña de los canales (RGBA) invertir (lo que esta blanco que sea negro) el canal que esta volteado (suele ser el verde, si no recuerdo mal...).

  7. #112
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    Pues tienes toda la razón.
    No sucede con todas las Normales,,pero algunas están invertidas.
    No sé porqué a sucedido esto,las normales las creo en ZBrush y las importo a XSI.
    Normalmente siempre procedo de la misma forma.

    Gracias por la ayuda,Ya las estoy arreglando.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-03-2009 a las 10:41

  8. #113
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    Con las Normales arregladas.
    Diffuse: 512x512
    Normales: 512x512
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-enano.jpg  

  9. #114
    Senior Member Avatar de Sadyk
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
    Ubicación
    madrid
    Mensajes
    517

    Respuesta: Baja Poligonización

    estagenial con l ormal map, pero yo retocaria esos dedos
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  10. #115
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    Las manos no tienen la suficiente topología para soportar un resultado mejor.
    Pero en este modelo en concreto he intentado estar muy justito,no quería superar la barrera de los 2000 polígonos para todos los objetos que conforman al Enano.(Casco,barba,espada,etc...)

    Si tuviese que modelarlo de nuevo, lo habría estructurado de una forma distinta, pero prefiero dejarlo así,,mirar hacia adelante y mejorar mi técnica
    intentando optimizar mejor estas zonas en el próximo modelo.
    Última edición por corneliusabraldes; 22-03-2009 a las 12:52

  11. #116
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Ubicación
    Málaga
    Mensajes
    1,041

    Respuesta: Baja Poligonización

    cornelius, si no quieres tocar parte de esa topología, en el programa que has usado para modelar, tienes algún tipo de modificador para separar las carasí lo que yo haría seria aplicar ese modificador a las caras de los dedos para separarlas totalmente, y así el normal map generado seria totalmente limpio en esas partes (en teoria). Aunque esto no lo tengo muy claro por falta de practica, pero es una idea.

    edit: vale, olvidalo, eso solo vale para partes "duras" en el modelo. Si fuera un modelo mecanico si serviría, pero esto te dejaría las caras de los dedos con filos duros. Lo único que se me ocurre es suavizar la parte de los dedos o reducir polígonos. Yo reduje el otro día de 3200 polys a 1500 polys en un modelo cuando ya parecía que no se podía reducir más, eliminando loops innecesarios.
    Última edición por kellogs; 22-03-2009 a las 15:34

  12. #117
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Respuesta: Baja Poligonización

    En XSI existe la opción de endurecer edges con "Marque Hard Edge" o "Set Edge/Vertex Crease Value".
    Pero como dices esto funcionaría en formas mecanicas.

    Tengo claro que si me pongo a reducir polígonos, conseguiría optimizarlo un montón.
    Pero, crear una nueva topología implicaría rehacer muchas cosas de UV´s y texturas.

    Por ejemplo, en la cara podría quitar un montón de geometría,pero casi prefiero aprender la lección y continuar con otro modelo.

    Como decía Disney: "Adelante,siempre adelante".
    Última edición por corneliusabraldes; 22-03-2009 a las 16:00

  13. #118
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    185

    Respuesta: Baja Poligonización

    Hola, yo también soy de tu misma opinión, si sobas mucho un modelo al final lo dejas bien pero casi se aprende más pasando al siguiente y empezando de cero intentado no cometer los errores del pasado. Al menos es eso lo que yo intento, respecto del modelo yo lo veo guay, un saludo.

Página 8 de 8 PrimerPrimer ... 45678

Temas similares

  1. 3ds Max UltimateCop - Modelado en alta y baja poligonizacion y texturizado para Videojuegos.
    Por OscarPerez en el foro Tutoriales, Libros y Manuales
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 02-09-2016, 16:49
  2. Respuestas: 6
    Último mensaje: 24-12-2015, 14:37
  3. ZBrush Texturizar a baja poligonizacion
    Por novastorm2097 en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 27-02-2011, 14:40
  4. Dar De Baja Mi Nick
    Por MadoX en el foro Ayuda con el uso del foro
    Respuestas: 20
    Último mensaje: 20-12-2006, 10:21
  5. Baja
    Por amenofis en el foro Fotografía
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 31-08-2006, 08:05

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •