Gracias Gracias:  0
Página 1 de 8 12345 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 15 de 118

Tema: Baja Poligonizacion

  1. #1
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Baja Poligonización

    Hola!!
    Estoy realizando un par de modelos en baja.
    Utilizo XSI + Zbrush + CS3.

    Tengo dudas de sobre el proceso de modelado en el campo de los videojuegos.
    Entiendo que un modelado triangulizado es mejor para controlar como deforma el quad no plano. He visto por ahí modelados para videojuegos donde son todo triángulos.
    ¿Esto no afecta al trabajo de Setup y a la propia animación?
    Por otra parte, según mi experiencia,trabajar con muchos triángulos en Zbrush da muchos problemas.

    Concept:
    Image Hosting

    Videos Concept Harpy:
    Concpet_HArpy | Veoh Video Network
    Online videos: Watch video clips and TV online free | Veoh Video Network

    Wire:
    http://hosting01.imagecross.com/basicg.php

    Info Selection:
    Image Hosting

    UV:
    Image Hosting

    ZBrush:
    Image Hosting

    Render:
    Image Hosting
    Última edición por corneliusabraldes; 25-07-2008 a las 19:37

  2. #2
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Ubicación
    Málaga
    Mensajes
    1,041

    Re: Baja Poligonización

    Hola, muy chula esa arpía y bien hecha. sobre el proceso de modelado, según tengo entendido, es mejor usar quads porque producen un mejor flujo en la geometría y son mejor para animar. Antiguamente se usaban triángulos porque los ordenadores no eran demasiado rápidos y había que ahorrar polígonos, pero hoy día se trabaja en quads además de que es el estándar para la creación de edgeloops, etc.

  3. #3
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Re: Baja Poligonización

    Esta claro que si se utiliza la triangulación en los games será por algo,,yo estoy preguntando e informandome sobre este tema,pero esta claro que no logras comprender el procedimiento hasta que estas trabajando en un proyecto serio en una empresa de este sector.

    Estoy acostumbrado a modelar con quads y esto de los triángulos me descoloca.
    ¿Donde usar quads y donde usar tri en un character para game, y el porqué se usa o no en determinadas zonasí

    Tex de diffuse y Normal Map:
    Image Hosting

  4. #4
    My Member
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Ubicación
    Pamplona
    Mensajes
    348

    Re: Baja Poligonización

    Haber nunca vas a trabajar directamente en tris eso hay muchos exportadores que al exportarlo al formato utilizado para los juegos te combierte la malla a tris directamente.

  5. #5
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Baja Poligonización

    Para juegos hay que trabajar con triángulos, al menos a partir del punto en que tienes la forma del personaje hecha. Esto es porque los cuads no planos son ambiguos, ya que tienen dos formas de dividirse, y afecta tanto en la forma resultante como a la proyección UV y los vertexcolors. Así que si confías en un exportador para que te los triangule, tendrás un 50% de probabilidades de que no te los divida como tú pensabas.
    Trabajar con cuads es para render, por las razones habituales.
    Felicidades por los modelos, impresionantes como siempre

    Kellogs: si es por ahorro de polígonos, habría que trabajar con cuads, que salen menos, ¿no?
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 15:40
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  6. #6
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Ubicación
    Málaga
    Mensajes
    1,041

    Re: Baja Poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.

    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.

  7. #7
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Baja Poligonización

    Aquí pongo un ejemplo de la diferencia entre un cuad, y sus dos divisiones posibles. Los vértices no son coplanares y esta bastante estirado, así que la diferencia en las tres situaciones es clara:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-3.jpg   Baja Poligonizacion-1.jpg   Baja Poligonizacion-2.jpg  
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  8. #8
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Baja Poligonización

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.
    Más limpia sí, para trabajar, pero aquí nos interesa la funcionalidad. El motor de juegos va a transformar los cuads en tris, pero cuando lo haga será impredecible.
    Se me olvidaba decir que, si vamos a poner un esqueleto, para el skinning puede ser crucial que los triángulos unan los vértices ABC y BCD, y no ABD y BDC.
    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.
    1 cuad = 4 vértices + 4 verts (cuad)=8 datos
    2 tris = 4 vértices + 3 verts (tri 1)+3 verts (tri 2)=10 datos
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 16:08
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  9. #9
    Senior Teapot Avatar de dadaa
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
    Mensajes
    2,459

    Re: Baja Poligonización

    supongo que lo que koples quiere decir es que modeles en quads pero al final, con el modelo en low, conviertas a editable mesh, que va con triangulitos, para que no tengas sorpresas al exportar.

  10. #10
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Baja Poligonización

    Bueno, viene a ser eso, sí. Aunque yo, personalmente (igual es porque modelo en blender, que es bastante diferente para modelar), no me siento más ni menos cómodo por usar unos u otros. Si salen cuads, mejor para algunas cosas, pero si no pues no. Y más en baja resolución.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  11. #11
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Re: Baja Poligonización

    Gracias por los consejos,, son muy bien recibidos.

    Me han comentado este workflow muy usado y muy sólido para el modelado de videojuegos:

    "-Primero haces un modelo básico en XSI (o Maya o MAX) con solamente quads y que se usara únicamente como punto de partida al trabajar en zBrush o Mudbox. Debe llevar Quads porque en el momento en el que hay un triángulo el programa triangula toda la malla, o algo así leí, y en Mudbox además el modelado simétrico funciona peor si hay triángulos.

    -Después se detalla el modelo a más no poder, y una vez hecho se exporta de nuevo a XSI. Una vez allí, construyes el auténtico modelo de baja, en el que se tiene que tener en cuenta que solo se necesitan los polígonos necesarios para no ver cortes de aristas evidentes en silueta y que tenga división suficiente para que se pueda pesar. Debes adaptar ese modelo a la mesh de alta lo más posible.

    -Ahora se triangula el modelo de forma que no se pierda volumen. Ya sabéis, el triángulo puede separar de dos formas distintas un quad y dependiendo de eso se puede perder volumen.

    -Y hecho eso ya se plasman los normal maps del modelo de alta en el de baja, y se hacen las texturas."

    ¿Puede ser esto correcto?

  12. #12
    Senior Teapot Avatar de dadaa
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
    Mensajes
    2,459

    Re: Baja Poligonización

    yo no comprendo el paso de construir "el aútentico modelo de baja".
    alguien puede explicarme qué es eso?

  13. #13
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Baja Poligonización

    Abraldes, eso es lo que se hace ahora: se modela en detalle, se hace después una versión en baja, y se calcula el baquíng del normal map, desplazamiento, etc. sobre este. Si es necesario evitar tris o no, es una cuestión técnica del workflow que yo desconozco.
    En estos videotutoriales se ve el proceso muy bien sobre blender:
    Foros 3DPoder. - Ver Mensaje Individual - VideoTutoriales, tutoriales escritos y más para Blender
    Última edición por SHAZAM; 06-08-2008 a las 11:11
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  14. #14
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Santiago de Compostela
    Mensajes
    1,096

    Re: Baja Poligonización

    Gracias por la información Klópes.
    Otro Modelo
    Tiene 2126 quads, en proceso:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Baja Poligonizacion-sauriowip.jpg  

  15. #15
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Ubicación
    Málaga
    Mensajes
    1,041

    Re: Baja Poligonización

    joer, abraldes con ese nivelazo que tienes, creo que los que deberíamos preguntar cosas somos nosotros a tí . esta guapisimo el dragón de comodo o largarto ese.

Página 1 de 8 12345 ... ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. 3ds Max UltimateCop - Modelado en alta y baja poligonizacion y texturizado para Videojuegos.
    Por OscarPerez en el foro Tutoriales, Libros y Manuales
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 02-09-2016, 16:49
  2. Respuestas: 6
    Último mensaje: 24-12-2015, 14:37
  3. ZBrush Texturizar a baja poligonizacion
    Por novastorm2097 en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 27-02-2011, 14:40
  4. Dar De Baja Mi Nick
    Por MadoX en el foro Ayuda con el uso del foro
    Respuestas: 20
    Último mensaje: 20-12-2006, 10:21
  5. Baja
    Por amenofis en el foro Fotografía
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 31-08-2006, 08:05

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •