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Tema: BlitzBasic 3D

  1. #166
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    Re: BlitzBasic 3D

    Lo que hace es deformar el mapa de acuerdo con la escala de grises.

    Debe estar hecho a 256 y solo escala de grises cuanto más blanco más alto cuanto más fina sea la escala más fina la deformación del terreno.

    Saludos.

  2. #167
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    Re: BlitzBasic 3D

    a vale un mapa dedesplazamiento, jaus no había caido

  3. #168
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    Re: BlitzBasic 3D

    Siento todos los errores cometidos esta mañana, pero claro, cuando las cosas se hacen deprisa pues terminan saliendo mal.
    Aunque no he conseguido del todo lo que quería, si es cierto que ahora va mucho mejor.
    Queda arreglado el fallo de la rueda que cuando giras no se recupera.
    Además el coche derrapa con facilidad, sobre todo si cambias a modo mojado.
    Y por último, el coche se inclina un pelin hacia el lado contrario que giramos, dando un efecto más agradable.

    Después de dar 4 millones de vueltas en círculo jejeje, ya me he acostumbrado tanto al manejo del coche que no se en que falla (en el caso de que falle), ya que si toco un poquitin para que derrape menos en la salida con las ruedas giradas, una vez hecho pienso, pues estaba mejor antes.jajajaj.

    Bueno, ya me contareis. Ahí va el código para que lo mejoreis en lo que podáis y me sigais dando ideas.
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  4. #169
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    Re: BlitzBasic 3D

    Esta genial.

    Yo quisera saber si han encontrado o hay una forma de clonar algún objeto para noestar cargandolo luchas veces... lo árboles

    Bueno están animados, pero solo se muestran animados si nos los movemos ni los escalamos(impocible)... será por algún parámetro del tree[d].. bueno...

    Pero de todos modos estuve probando con la textura para el suelo, y bueno aquí uno de mis experimentos
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  5. #170
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    Re: BlitzBasic 3D

    la textura es una 128x128 con una 512x512 quedará mejor y no creo que vaya a suponer ningún esfuerzo a la máquina

  6. #171
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    BlitzBasic 3D

    Pues si con una de 512x512 igualito sigue
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  7. #172
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    Re: BlitzBasic 3D

    Al probar el coche sobre el circuito de cibertronic, me he dado cuenta de que cuando frenas antes de llegar a una curva el coche se va demasiado hacia el lado contrario al cual giras. Por lo tanto me he dispuesto a cambiarlo un poquito para que esto no suceda.
    Además le he puesto un velocimetro al más estilo de un F1, pero por ahora sólo marca la velocidad y encima donde iria la aceleracion. No es lo correcto pero queda chulo, jajaja. Me ha parecido conveniente para ver donde se mete una imagen 2D en un 3D dentro del bucle while/wend.

    Bueno, me tengo que ir a currar, que si no me pico y no llego.jejeje
    Aquí les dejo el código para que lo mejoren y trabajen con él.
    Espero les guste.
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  8. #173
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    Thumbs up Re: BlitzBasic 3D

    Hola a todos

    Ahora si estubimos alejados creo todos por ucho tiempo.

    Bueno yo por mi parte me reintegro, por mi parte estoy en hacer un circuito a la altura de locdigo enviado por juanYang,

    Aquí les envio otro de mis experimentos,

    Estaremos viendonos más seguido, un abraso (Y)
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  9. #174
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    Re: BlitzBasic 3D

    Bueno, antes de nada, corregir el pequeño error que tiene el código. Una vez que el coche va a velocidad, cuando soltamos el acelerador el coche frena más rápido que si pulsamos el freno, y eso no puede ser. La parte del código donde esta el error.
    Código:
    ;dando gas
    	If EntityCollided( car,piso ) Then
    		If KeyDown(200) Then
    			speed=speed+.006
    			If speed>1 Then speed=1
    		Else If KeyDown(208) Then
    			speed=speed-.008
    			If speed<-.25 Then speed=-.25
    		Else
    			speed=speed-.01
    			If speed<0 Then speed=0
    		EndIf
    		MoveEntity car,0,0,speed
    		TranslateEntity car,0,GRAVITY,0
    	Else
    		TranslateEntity car,0,GRAVITY,0	
    	EndIf
    después del Else hemos puesto speed=speed-.01 y lo cambiaremos por .002 quedando así:
    Código:
     Else If KeyDown(208) Then
    			speed=speed-.008
    			If speed<-.25 Then speed=-.25
    		Else
    			speed=speed-.002
    			If speed<0 Then speed=0
    		EndIf
    		MoveEntity car,0,0,speed
    		TranslateEntity car,0,GRAVITY,0
    Lo segundo, sería cambiar la velocidad del marcador por lo que corresponde, que es ni más ni menos que las revoluciones. Ya que no tengo mucho tiempo, sólo lo he hecho para 3 marchas, pero no creo que sea muy complicado adaptarlo para 6. Así quedaría el código:
    Código:
     UpdateWorld
    	RenderWorld
    	
    	aceleración=speed/.3600
    	If aceleración / 4 > 0.24 Then
    		aceleración = 0.6 * aceleración
    	End If
    	If aceleración / 4 > 0.26 Then
    		aceleración = 0.6 * aceleración
    	End If
    	If aceleración < 0 Then	aceleración = .1 * aceleración
    	
    	DrawImage revoluciones,10,240
    	If grados#<-250 Then grados#=-250
    	If grados#>0 Then grados#=-37.08
    	grados#=(-grados#+aceleración)*250
    	Line (-Cos(grados#)*80)+108,(-Sin(grados#)*80)+335,108,335
    Y por último como hacer el circuito. Bueno, como ya dije en su momento yo no se dibujar ni una bola aunque el 3dmax me la de hecha, jajaja, pero si tengo la idea de como lo haría si supiera. Espero no liarme ni liaros:
    Poniendo como eje. el circuito de montmelo, lo simplificariamos dibujando la carretera con las líneas blancas subidas unas decimas en el eje Y, los bancos de arena y por último la hierba. Una vez hecho todo eso en un mismo dibujo lo cogeria y lo copiaria 3 veces, llamando al primero carretera, al segundo arena y al tercero hierba. En el primero sólo dejaría la carretera y eliminaria todo lo demás, en el segundo sólo la arena (eliminando la carretera y la hierba) y en el tercero dejaría la hierba y eliminaria la arena y la carretera. ¿Y por qué a todo esto?. Pues muy sencillo, para hacer los diferentes tipos de colision, así cuando cargue los tres juntitos, pues ya los tendré a escala y le podré diferentes tipos de colision, para que en la arena el coche baje más de velocidad que en la hierba, y en la hierba el coche patine más que en la carretera. Es evidente que habrá más de tres colisiones diferentes, pero seria un buen punto de comienzo.
    Bueno, espero que se entienda la idea. Si no es así, sólo tenéis que preguntar, que preguntando se llega a Roma.

    Ahhhh, y si esto continua, creo que me veré obligado hacerle los rectángulos de colores donde iria la velocidad, esos que serían verde, naranja y rojo. Jajajjaa

    Venga, hasta otro ratillo, y espero sacar más tiempo.

  10. #175
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    Re: BlitzBasic 3D

    Wenas ya he llegado.xd

    Muy chulo cybertronic, ya casi nos quedamos sin ideas para ponerle, a mi me gustaría intentar lo mismo pero con algo tirando a realista, hacer un mini escenario (una esplanada) y coger un coche currado (tienes varios en turbosquid, o se modela) y sacar algo que parezca currado y así aprendemos como van las luces y los materiales y efectos que se le pueda poner como dinámicas. Podríamos hacerlo entre todos en plan grupode iniciacion.

  11. #176
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    Blitz 3D

    Hola nuevamente a todos
    aquí mejorando el circuito... ya deje el mapa de elevacion, no es muy faicil trabajr con el mejor....hice el circuito en 3dmax,

    estan por separado lostres tipos de suelo: grass, asfalto y arena
    para hacer lo sugerido por juan Yang, sobre diferentes velocidades segu el terreno donde estemos.

    Por ahora solo son mayas planas, les pongo algunas subidas y bajadas luego...
    añadí otro elemento muros....

    bueno aquí les dejolos archivos

    pd..ya puse mis arbolitos .. y este es mi emnsje 69... mi número faborito
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas BlitzBasic 3D-screenshot.jpg  
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    Última edición por Cibertronic; 13-06-2008 a las 13:27

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  12. #177
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    Re: BlitzBasic 3D

    Bueno aquí llego yo!

    Yo tocar el código no toco (bastante tengo con entenderlo) pero lo huevillos a la gente un rato jeje.

    Esto es lo que veo que hay que corregir:

    1.- Marcha atrás si levantas la tecla frena de golpe deveria de hacerlo poco a poco como hacia adelante.

    2.- Si vas rápido y frenas y quieres girar no se puede se queda bloqueada la direccion, no se porque será.

    Creo que por el momento nada más. Muy wapo te esta quedando.

    Existe el puesto de trabajo de control de calidad de videojuegos? creo que seria mi puesto ideal.

  13. #178
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    Re: BlitzBasic 3D

    tal vez no me recuerden pero tadaima XD el foro me dejo por fuera varios días, y además me aleje un poco del blitz3d me estoy interesando más en el panda3d que tiene sus cosas mejor aunque la programación
    bueno solo escribo para decir que salgo a vacaciones así que estoy a la orden nomas díganme que quieren y una idea de más o menos como lo quieren y lo hago es que soy malo para inventar solo sirvo para copiar
    vamos vamos no dejemos morir la idea de la revista

  14. #179
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    Re: BlitzBasic 3D

    Muy buenos díasy hola a todos y al cibermundo nuevamente aquí
    estuve sin Internet algo de una semana....no se como sobrevivi

    Nos vemos luego ya reviso las observaicones de nuestro especialista en control de calidad de videojuegos .

    Tambien estoy en hacer la pista con algo de relieve, altos y bajos,baches etcetc

    subo algún nuevo avance luegoluego,
    Última edición por Cibertronic; 18-06-2008 a las 16:26

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  15. #180
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    Recorrido virtual

    Hola a todos, en que proyectos andan

    Bueno yo aquí peleand con los progrmas que no corren en mi máquina....

    bueno encontré una demo de maplet, me puse a revisar su código y bueno después de quitarle algunas cosas quedo un código sencillo pero que realiza todas las funciones para un recorrido virtual.... haber que les parece

    pd. el giles que tengo me hace el mapa de sombras muy feo..alguien save como hacerlo las suave,

    hay forma de hacerlo directamente(un mapa de sombras) desde el 3ds max?.
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    Última edición por Cibertronic; 20-06-2008 a las 10:53

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