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Tema: BlitzBasic 3D

  1. #466
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Gracias por la respuesta Pioj.Meshsmooth tampoco funciona...pensé que podría funcionar porque hace tiempo había un plugin para max que no recuerdo,algo así como virtua4,no recuerdo que creo que lo hacia pero bueno.
    Yo no tengo prisa en que me contestén,pero no se este hilo ya dio todo lo que tenía que dar...
    Alguien sabe porque este código con el debug enabled da error,es algo que se comento a lo largo de este hilo pero no se explico...

    ; CARGAR MALLAS CON DEFORMACION CON BONES Y SKIN Y MANEJAR SECUENCIAS EXTRAIDAS
    ; --------------------------------------------------------------------------------

    Graphics3D 640,480
    SetBuffer BackBuffer()

    camara=CreateCamera()
    PositionEntity cámara,0,140,-400
    light=CreateLight()

    cilindro=LoadAnimMesh( "cilindro_rota.b3d" ) ; cargar malla animada con bones
    ExtractAnimSeq( cilindro,0,30 ) ;anim sequence 1: dobla a la izda ;como es lo primero que extare por defecto es la secuencia 1
    ExtractAnimSeq( cilindro,31,60 ) ;anim sequence 2: dobla a la derecha;como es lo segundo que extrae por defecto es la sequencia 2



    While Not KeyDown( 1 )

    If KeyDown(203) Then Animate cilindro,3,0.5,1 ;esto es si pulsas flecha izda lanza secuencia de animación 1 con velocidad 0.5 y modo 3 que es animar una vez y parar
    If KeyDown(205) Then Animate cilindro,3,0.5,2 ;esto es si pulsas flecha derecha lanza secuencia de animación 2 con velocidad 0.5 y modo 3 que es animar una vez y parar

    UpdateWorld;debe estar dentro del whie wend
    RenderWorld
    Text 0,400,"Pulsa flecha izda para doblar a la izda";text debe ir después de renderworld para que texto quede encima
    Text 0,430,"Pulsa flecha dcha para doblear a la dcha"
    Flip

    Wend

    End

    ;NOTA AL EXPORTAR HAY QUE ACTIVAR EN PIPELINE ENABLE EXTENSIONS
    ;PERO HAY QUE DESACTIVAR EXPORT SCENE ROOT (SI ESTA ACTIVADO ESA CASILLA NO FUNCIONA)
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    Última edición por danielblanco3d; 07-07-2009 a las 22:36

  2. #467
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Después de probarlo casi todo, me temo que has topado con un bug de blitz3d. Claramente el error lo da en el End() tratando de cerrar/liberar la malla animada.

    Eso me sugiere que hay "algo" que no debería estar ahí...

    También podría ser que el objeto no estuviera exportado del todo "correcto", debido a cualquier pequeño fallo que no hayamos tenido en cuenta, aunque cargue bien...

    Por si acaso, "bug fantasma", y prueba otra malla...

  3. #468
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    pues para las cuatro cosas que he hecho encontrar un bug...lo que si he leído es que le pasa a más gente...esto me lleva a otra duda,cuando se exporta desde el pipeline del max o desde el max a .3ds da igual que la malla sea parametrica,edit poly o editmesh porque el exportador ya se encarga de triangular esa malla o hay que tener precauciones?

  4. #469
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    No, al exportar a .B3D o .X la malla permanece intacta, que es lo que toca.

    Si se exporta desde 3dsmax a .3DS el propio max triangula la malla (cosa que veo como error). Esto siempre ha echado por tierra muchos modelos míos hechos con otros software, y desde hace años...

    La "teoría" nos dice que la malla ha de permanecer siempre intacta a cómo la dejemos, y nos olvidemos de triuangularla, que de eso ya se encarga siempre la VGA al procesarla internamente.

  5. #470
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Gracias pioj.
    Estoy bakeando texturas por primera vez y tengo este problema a ver si puedes ayudarme:
    1)preparo la escena en max con lightracer
    2)los objetos de la escena no tiene modificador uvwmap ni unwrap
    3)hago el render to texture y consigo los mapas y el max mete a los objetos el modificador automatic uvw
    4)aplico en la escena los mapas bakeados y la escena en los visores se ve bien pero al exportar a .b3d no salen los mapas en blitz3d aunque están en la misma carpeta que el archivo .bb.Creo que es porque no exporta el modificador automatic uvmap que mete el render to textyre.Como lo hago?

  6. #471
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Antes de exportar, tienes que convertir/crear los materiales a B3DBrush. Luego en los slots para maps, creas un submaterial de tipo B3DMap y le asignas la textura que has generado, es facil.

  7. #472
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Gracias de nuevo
    Estoy teniendo muchos porblema spara exportar la cámara,no entiendo la sintaxis de la extensión del pipeline.
    Cuado se exporta una cámara del max con target se exporta también el targetí
    Yo lo que hago es ajustar las unidades en max para que coincidan con las unidades en el mund blitz y después si en los visores en max la cámara esta en 0,20,30 pongo esos valores en positionentity cámara (en los ejes locales del camaar en blitz que parece que son los que exporta...).Pero que pasa con el target de la cámara,como lo posiciono?y como hago coincidir el fov de la cámara de lo svisores del max con blotz3d?
    Última edición por danielblanco3d; 12-07-2009 a las 16:58

  8. #473
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Si quieres exportar la cámara no hace falta incluir las extensiones (aunque sí activarlas en el dialog de export a B3D, y marcar la casilla Cameras)

    Yo lo que hago es esto:

    Código:
    Global camera=CreateCamera()
    PositionEntity Camera,EntityX(FindChild(scena,"camera")),EntityY(FindChild(scena,"camera")),EntityZ(FindChild(scena,"camera"))
    
    ;la "camera" es el nombre que he dado a mi cámara en 3dsmax
    Luego le hago un Pointentity para que apunte donde quiero..
    Vale, es un poco más "manual", pero así me ahorro todo el inlcude del Extensions, que no me sirve para nada...

    A fin de cuentas realmente no exporta la cámara, exporta un pivot, y luego el include ese le crea una cámara en las coords que tiene, y apunta el target a dónde haya el pivot "camera_target" de 3dsmax.. Viene a ser lo mismo que hago yo manualmente, pero con Types, y unos 20kb más de código...

  9. #474
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    Cambiar la textura de un objeto en blitz3d

    Buenas a todos, tengo un problema, sabéis algún comando de blitz que sea como el "Rnd" pero que no sea aleatorio?

    Aquí dejo el código de lo que estoy haciendo, es para un juego para personalizar el personaje. Si encontráis alguna forma mejor de hacerlo decirlo.

    Código:
    Graphics3D 640,480
    SetBuffer BackBuffer()
    
    camera=CreateCamera()
    PositionEntity camera,0,0,-3
    
    light=CreateLight()
    RotateEntity light,90,0,0
    
    cubo=CreateCube()
    RotateEntity cubo,0,50,0
    
    textura1=LoadTexture("textures\Cubo\textura1.jpg")
    textura2=LoadTexture("textures\Cubo\textura2.jpg")
    textura3=LoadTexture("textures\Cubo\textura3.jpg")
    textura4=LoadTexture("textures\Cubo\textura4.jpg")
    
    EntityTexture cubo,textura1
    
    While Not KeyDown( 1 )
    
    textura=Rnd(1,4)
    
    If KeyDown (205)
    
    		
    	Select textura
    		
    		Case 1
    			EntityTexture cubo,textura2
    		Case 2
    			EntityTexture cubo,textura3
    		Case 3
    			EntityTexture cubo,textura4
    		Default
    			EntityTexture cubo,textura1	
    				
    	End Select
    		
    End If 		
     
    RenderWorld
    
    Flip
    
    Wend
    
    End
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  10. #475
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    sabéis algún comando de blitz que sea como el "Rnd" pero que no sea aleatorio?
    Sorry, pero no le veo coherencia a tu pregunta. Rand/Rnd es precisamente para sacar un aleatorio. Si no quieres un número al azar, es porque en su lugar quieres un orden concreto (secuencial, por ejemplo)...

    Explica un poco más la idea que quieres, y te ayudaremos.

    Enhorabuena por el código, es legible y ordenado. Te aconsejo cambiar el Keydown, por Keyhit, para que el cambio sea menos brusco. Para añadir algo más de variedad al random, debajo de la línea de Setbuffer.. puedes poner esto:

    Código:
    SeedRnd (número)
    Indícale un número al azar de 3-4 cifras, y mejorara la generación de aleatorios la próxima vez que uses el random...

  11. #476
    Senior Member Avatar de Damian1985
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Wenas, si te fijas, cuando cambia la textura la ace aleatoria yo lo que kero es que me lo aga en orden

  12. #477
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    genial Pioj
    y sobre el fov de la cámara en max lo ajustas con camerazoom en blitz?
    Porque aunque la cámara tenga la misma posición y mire al mismo sitio la vista a veces no coincide por el fov...
    Así me queda con un camerazoom 1.6
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas BlitzBasic 3D-desfase.jpg  
    Última edición por danielblanco3d; 13-07-2009 a las 01:59

  13. #478
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    como es eso del camera zoom exactamente? yo se que para que coincida hay que poner FOV 90, pero claro, si quieres otra FOV ya ni idea...


    prueba a darle con botón derecho al visor perspective y a show safe frame

  14. #479
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    me refiero a que una vez que creo la cámara en el pivote que se exporto uso esto

    CameraZoom camera,zoom#

    Parameters:

    camera - camera handle
    zoom# - zoom factor of camera

    Description:

    Sets zoom factor for a camera. Defaults to 1.

    para poner el zoom a 1.6...así la vista se parece un poco más

    entonces quieres decir que pones el fov en max en 90?no hay comandos para variar el fov en blitz3d?

    Con el método de pioj y poniendo en max el fov de la cámara a 90 la vista es identica en max y en blitz3d.Si el fov en max no es 90 ya no puedo hacerlo.
    DUDA SOBRE EXPORTAR LUCES:he usado el mismo método para exportar el pivote que retiene la posición de la luz en max y después crear una luz en ese punto llamando a las coordenadas del nodo ocn entity x y los findchild pero sin exito.este método no funciona con las luces?
    Última edición por danielblanco3d; 13-07-2009 a las 12:36

  15. #480
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    Respuesta: BlitzBasic 3D

    Efectivamente, para el FOV de la cámara se usa CameraZoom.
    El valor de FOV 90, si no recuerdo mal, equivale 1.6 en Blitz3d.

    El problema es que no hay una relación entre el FOV de 3dsmax y el de Blitz3d, y toca mirarlo a ojo, o aplicando esta fórmula:

    Well if you take my equation above there...

    CameraZoom Camera, 1.0 / Tan(FOV#/2.0)

    The important bit:
    Zoom = 1.0 / Tan(FOV#/2.0)

    We know Blitz' default Zoom is 1.0. So we substitute that into the euqation...

    1.0 = 1.0 / Tan(FOV#/2.0)

    Then we multiply both sides of the equation by Tan(FOV#/2.0) to simplify it...

    Tan(FOV#/2.0) = 1.0

    And then we have to get rid of the tan... So we take the arctan of both sides...

    arctan(Tan(FOV#/2.0)) = arctan(1.0)

    Which ends up being:

    FOV#/2.0 = arctan(1.0)

    And arctan(1.0) is 45, so...

    FOV#/2.0 = 45

    And them we multipy both sides by 2.0 to get the result:

    FOV# = 90

    So there you have it. Blitz's default zoom of 1 is equivalent to a 90 degree FOV.

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