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Tema: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

  1. #1
    Marqués de Carabás Avatar de alberizo
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    BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Woww, que bien suena esto de tener un espacio para videojuegos aquí, en stratos no me deja crear un nuevo post y es que llevo un par de años (en ratos libres ehhh sino ya habría desistido :P) intentando solucionar este problema, y es que tengo un modelo bastante grande de una ciudad y el motor que uso no soporta nada de árboles binarios, así que me lo tengo que currar de alguna manera, las texturas también son grandecitas, porque necesito que tenga mucho detalle.
    El caso que no consigo entender del todo los BSPtrees que era mi idea, así que me las estoy ingeniando de alguna manera para cargar el mapa x sectores, pero sigo muy perdio, ahora lo tengo que carge cada manzana si entra en el rango de visión de la cámara, pero entra dentro cada manzana individualmente (es decir, que al estar exportado cada manzana en un archivo independiente pues solo comprueba esa manzana, y si tiene alguna manzana x delante no la tiene en cuenta, con lo cual todas las manzanas que estén delante de mis narices, las carga, no me vale esta solucion, tengo algunas funciones para comprobar las intersecciones de linea-plano, pero me resulta algo complikao pami), el caso que también tenía pensado que carge cada manzana (estoy pensando en exportar x fachadas, en vez x manzanas, pero esto va a ser muyy engorroso de exportar, ya que manzanas son unas 30, y si le ponemos 50 fachadas x manzana, son 1500 manzanas!! y una a una exportando es un coñazo, y como tenga que cambiar algo . esta es mi última posibilidad.
    Cuando cargo el modelo, lo cargo sin textura para que sea más rápido, y las voy cargando en tiempo de ejecucion.... pero sigo muy perdio, no se muy bien como hacerlo.. si alguien sabe como solucionar mi problema estaría muy agradesio :D y sino pues lo tendré que hacer x fachadas
    gracias anticip?s y saludos.

  2. #2
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Nosotros nos tenemos que poner ahora con el sistema de visibilidad y el particionamiento para después poder generar la información necesaria para que los personajes controlados por la IA tengan conciencia del mapa y sepan cómo moverse por? l.

    Como sistemas de particionamiento para la visibilidad de una ciudad podrías utilizar un octree si la altura de la ciudad es grande y compleja (muchos polígonos que valen la pena ser descartados) o un quadtree si no te importa que se rendericen las zonas altas de la ciudad ( porque tal vez sean pocos polígonos).

    Evidentemente con un octree o quadtree descartarías de forma rápida las zonas que no estuvieran dentro del frustum, pero por ejemplo se seguirán renderizando los edificios/objetos que estuvieran detrás de otros edificios, incluso estando los primeros totalmente ocultos por los últimos. En tal caso, se podría utilizar alguna técnica de oclusión junto con el quadtree/octree. Una opción es utilizar las "occlusion queries" que ofrecen las aceleradoras desde hace algún tiempo. Otra es utilizar algún algoritmo por software como pueda ser el HOM (Hierarchical occlusion maps).

    Hay más opciones. Por ejemplo puedes utilizar portales y anti-portales. Si tienes la ciudad dividida en sectores, puedes crear portales en las conexiones entre cada uno de estos sectores. Estos portales conectan dos sectores. Entonces si estas en el sector 1 y dentro del frustum hay un portal, miras ese portal a qué sector apunta (pongamos por caso el 3). Entonces creas un nuevo frustum en base a dicho portal y empiezas a recorrer todos los objetos del sectores 3 y sólo renderizas aquellos que están dentro de dicho frustum, es decir, todos aquellos objetos que se ven desde el portal. En fin, estoy describiendo muy básicamente el sistema estándar de portales. Luego tienes los anti-portales que como su nombre indica es justamente lo contrario a los portales. En este caso, los objetos que se vean a través del anti-portal, no se renderizar?n. Por ejemplo puedes poner antiportales en los lados de los edificios. De esta forma podría descartar los objetos que hubieran detrás. Es una especie de oclusión.

    En realidad hay muchas posibilidades. Puedes mezlar distintos algoritmos de visibilidad para conseguir el mejor sistema para tu problema. Lo mejor es que busques más documentación sobre las cosas que te he dicho. Por ejemplo tienes un paper titulado "Occlusion Queries Made Useful" y había otro, que documentaba un sistema de visibilidad llamado dPVS y no encuentro ahora mismo, que hablaba sobre un montón de sistemas de visibilidad, tanto estáticos como din?micos. La página web es ?sta (busca "dPVS: An Occlusion Culling System for Massive Dynamic Environments").

    Saludos.
    Última edición por HalfVector; 02-02-2006 a las 12:33

  3. #3
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Evidentemente otro truco que se viene utilizando prácticamente desde que los juegos 3D existen, es poner el far plane de la cámara lo más cerca posible. Con eso conseguirás descartar más objetos. Evidentemente el efecto colateral es que los objetos apareciendo/desaparecer?n delante de tus narices conforme te acercas/alejas. Para evitar esto se suele activar la niebla, de forma que a la distancia en que los objetos empiezan a desaparecer no se vea nada, por lo que ese efecto molesto desaparecer?.

    Saludos.

  4. #4
    Marqués de Carabás Avatar de alberizo
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    cuando puse este post, el primero que me vino a la cabeza fuistes tu Half, gracias x la información, intentaré exarle un vistazo cuando sake algo de tiempo, la página tiene muy buena pinta, con esto del vertex shader se hacen cosas impresionates!! tengo ganas de actualizarme de gráfica y probar vuestro motor, que quizás seria una opción para mi proyecto (para un organismo oficial :D) lo único que tendría que aprender C# aunque viniendo vagamente de Pascal-Div2-C-C++ no tendré problemas verdad?
    En cuanto a lo que comentastes de HOM, me ha dado que pensar, hay alguna librería para hacer esto? (esque yo no soy programador básicamente y cuando me viene un problema de tal calibre se me viene el mundo encima y no me importa tener que tirar de librerias)
    Los tipos de árboles binarios, más o menos los conocia, pero como toda la documentación que hay es en ingles, pues más problemas pal bote, en cosas tan especificas me pierdo enseguida. Los portales los use en Crystal Space, y creo que serían más fáciles de implementar que un octree, mirare esa posibilidad, de momento he encontrado a un conocido que se a ofrecido para ver que puede hacer.
    Muchas gracias Half, si conoces alguna buena página de esto en español te lo agradecería, aunque fuese algo básico, pero x lo menos para tener conocimiento de los tírminos especificos en español.

  5. #5
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Cita Iniciado por alberizo
    tengo ganas de actualizarme de gráfica y probar vuestro motor, que quizás seria una opción para mi proyecto
    Como he dicho antes, ahora estamos con el tema de la visibilidad, así que por ahora no es una opción para manejar niveles de cierta complejidad, ya que se renderizarían muchas cosas innecesariamente.

    Cita Iniciado por alberizo
    lo único que tendría que aprender C# aunque viniendo vagamente de Pascal-Div2-C-C++ no tendré problemas verdad?
    Si sabes algo de C++ no debería costarte demasiado empezar a hacer cosas en C#.

    Cita Iniciado por alberizo
    En cuanto a lo que comentastes de HOM, me ha dado que pensar, hay alguna librería para hacer esto?
    La única librería que conozco que puede manejar escenarios grandes de forma din?mica es RenderWare dPVS e Hybrid dPVS (la sección de productos parece estar ca?da ahora mismo). Pero no parece que ninguna de ellas sea gratu?ta, al menos para uso comercial.

    Cita Iniciado por alberizo
    Los portales los use en Crystal Space, y creo que serían más fáciles de implementar que un octree, mirare esa posibilidad, de momento he encontrado a un conocido que se a ofrecido para ver que puede hacer.
    Si tienes una herramienta que te particione el espacio en sectores y te genere los portales, después el render no es excesivamente complicado. El problema es ese, generar los datos necesarios, es decir, los sectores y los portales. Evidentemente puedes hacerlo a mano pero es una faena bastante gorda. En cambio el octree es más sencillo de generar. En cualquier caso podría ser algo como la imagen que adjunto. Los rectángulos de colores son sectores (los blancos son edificios pero también serían sectores) y las líneas rojas serían los portales. Evidentemente esto sólo vale si la ciudad es así de ortogonal, de lo contrario la cosa sería bastante chunga en el caso de tener que hacerlo a mano.

    Otra forma de hacerlo sería utilizar el octree y anti-portales. Así, recorrerías los nodos del octree e irías descartando los nodos que estuvieran fuera del frustum. Entonces imagínate que en uno de los nodos te encuentras un antiportal. Lo que haces es crear un nuevo frustum en base a dicho anti-portal y todo lo que esta dentro de ese anti-portal no se renderizaría. Como dije en el anterior mensaje, estos antiportales podrían estar en zonas cuyas posibilidades de ocluir a otros nodos del árbol fueran altas. Esta claro que los laterales de los edificios serían una buena opción. Evidentemente esto te lo digo tal como se me esta ocurriendo ahora mismo, pero ni siquiera sí si alguien ha utilizado esta mezcla de octrees y anti-portales. Así que tampoco sí con qué problemas te podrías encontrar.

    Cita Iniciado por alberizo
    si conoces alguna buena página de esto en español te lo agradecería, aunque fuese algo básico, pero x lo menos para tener conocimiento de los tírminos especificos en español.
    Sobre temas de particionamiento y visibilidad en castellano sólo conozco la de uno de los compañeros de Stratos. Puedes ver algunos tutoriales, aqué. Puedes mirarte? estos dos:

    Determinar que hay en el campo de visión (Frustum Culling)
    Particionando el espacio con un Octree

    Lo cierto es que es complicado encontrar cosas en castellano. No sí si habrá algo de portales y de sistemas de oclusión lo veo aún más complicado.

    En fín, como ves yo te doy ideas para que puedas seguir buscando alternativas, lo difícil corre a tu cargo... jeje

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D-sectores_portales.jpg  

  6. #6
    Marqués de Carabás Avatar de alberizo
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    /*----------- SOY UN NEGAO ----------------*/
    Pues nada half, debe ser que soy un negao o que me falta un peldaño para poder seguir, sigo sin saber como coger los escenarios binarios, creo que una cosa que me sacaria bastante de dudas y que tu dices que es la complicacion, es el particionar el escenario.
    Cansado de no enterarme de los bsp y octrees y portales, me he cambiado de motor, pero sigo en las mismas, estaba optando x entrar de lleno con Ogre, pero estoy igual que con mi antiguo motor, como los uso.

    /*---------- SCENE MANAGER DE OGRE --------------*/
    En concreto en Ogre tiene ... hmmm estoy viendo ahora mismo la API de ogre, vamos a ver, tiene una clase SceneManager y dos clases que heredan de ella BSPSceneManager y OctreeSceneManager, bien pongamos que me decanto x Octree (los bsp han quedado un poco obsoletos no?) pues eso, tiene el método:

    addOctreeNode (OctreeNode*, Octree* octree, int depth = 0)

    /*--------- NODOS ----------------------*/
    Posiblemente ni hayas utilizado Ogre, pero supongo que será generico en cualquier motor,
    un OctreeNode, bien es un clase, pero como viene definida? y Octree otra clase pero me pasa lo mismo, mi problema creo que están en los nodos. Los nodos donde los creo, cuando exporto la escena con el max? entonces necesito crearme mi propio exportador no? o tendría que currar el cargar el mapa y dinámicamente crear nodos que solo existen en tiempo de ejecución,
    es que aun no tengo muy claro el término nodo. A ver hago este ejemplo.

    a ver, cada circulito seria un nodo no? y puedo definir seguir ampliando la profundidad hasta que yo quiera, no? cada nodo que propiedades tendría? un identificador único supongo, y quien es su padre no?
    y cuando llegamos a los nodos últimos almacenarán los polígonos de la escena, si? uy como sea así, creo que me estoy respondiendo a mi mismo
    De momento esto, luego si esto es así, tendría que saber la pregunta que te hice, hago mi escenario, lo exporto en el formato que quiera, me creo una aplicación que lo carge, y luego lo exporto en mi propio formato en el que almaceno la información de los nodos y los polígonos claro, es así? y luego en mi aplicación simplemente tendría que abrir este archivo e ir buscando nodos, y representando los polígonos. Pero bueno esto es otro tema con el que te daré el coñazo si me lo permites , lo siento Half, soy un pesado, lo se, solo soy un ignorante con ganas de aprender y sin nadie a las espaldas que me diga que voy bien, de sobra sabrás que la programación x autodidacta es una locura, y más cuando no ponen en los motores documentación grrrrrrrrr
    Saludos y gracias de ante mano.
    Última edición por alberizo; 15-08-2008 a las 03:40

  7. #7
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Cita Iniciado por alberizo
    En concreto en Ogre tiene ... hmmm estoy viendo ahora mismo la API de ogre, vamos a ver, tiene una clase SceneManager y dos clases que heredan de ella BSPSceneManager y OctreeSceneManager, bien pongamos que me decanto x Octree (los bsp han quedado un poco obsoletos no?)
    Los BSP aún tiene sus usos aunque para visibilidad yo creo que sí que están obsoletos. Pero por ejemplo, acabo de terminar el núcleo del sistema de particionamiento espacial de nuestro motor. Esta basado en portales/sectores para los interiores (para los exteriores me imagino que nos decantaremos por un octree con algún sistema de oclusión) y una de las cosas que he hecho es crear un árbol BSP del nivel. Con ese árbol BSP se puede saber en qué sector esta la cámara, se pueden recortar volúmenes de sombra o por ejemplo también se pueden recortar los decals. Los decals son los típicos polígonos que se utilizan para proyectar cosas en las paredes. Por ejemplo, la mancha que deja un misil al impactar con la pared. Imagina que ese polígono sobresale por una esquina del mapa. Esta claro que hay que recortarlo para quitar la parte que queda flotando. Pues eso, un BSP esta bien para esas cosas. Para operaciones CSG son una maravilla. :P

    En cualquier caso para los exteriores los árboles BSP+PVS o los portales, no suelen ser una buena solución. Lo mejor es un octree, sí.

    Cita Iniciado por alberizo
    /*--------- NODOS ----------------------*/
    Posiblemente ni allas utilizado Ogre, pero supongo que será genérico en cualkier motor,
    un OctreeNode, bien es un clase, pero como viene definida? y Octree otra clase pero me pasa lo mismo, mi problema creo que están en los nodos. Los nodos donde los creo, cuando exporto la escena con el max? entonces necesito crearme mi propio exportador no? o tendría que currame el cargar el mapa y dinamicamente crear nodos que solo existen en tiempo de ejecucion
    Pues no, no he utilizado el Ogre pero efectivamente un octree es un octree en todas partes y las bases deben ser las mismas. Los nodos del octree los puedes crear donde quieras. O bien te creas tu propio exporter y al exportar la escena generas el octree y lo escribes en un archivo, o bien te creas una aplicación aparte que cargue la geometría contenida en un 3ds/obj/ase/etc y de ahí generas el octree y los guardas en disco o bien generas el octree cada vez que inicies el mapa. Evidentemente, lo mejor para reducir tiempos de carga es guardar el octree en disco.

    Cita Iniciado por alberizo
    es que aun no tengo muy claro el término nodo. A ver hago este ejemplo:



    a ver, cada circulito seria un nodo no? y puedo definir seguir ampliando la profundidad hasta que yo quiera, no? cada nodo que propiedades tendria? un identificador único supongo, y quien es su padre no?
    y cuando llegamos a los nodos últimos almacenarian los polígonos de la escena, si? uy como sea así, creo que me estoy respondiendo a mi mismo
    Ante todo he de decir que nunca he implementado un octree (ya me llegara la hora) por lo que todo lo que te digo es de cosas que he ido leyendo a lo largo del tiempo.

    Un nodo de un octree contiene básicamente un puntero al nodo padre y un puntero a los hijos (que serán 8 hijos ya que el octree se subdivide en 8 partes cada vez). Los nodos terminales (hojas), además, contienen polígonos.

    Como explicar esto en 3D es algo complicado, lo explico en la versión 2D del octree que es el quadtree. Mientras un octree subdivide cada vez en 8 cubos, un quadtree subdivide cada vez en 4 rectángulos iguales.

    Así que imagina que tenemos la siguiente escena:



    Lo primero que hay que hacer es calcular el rectángulo que contiene todos los triángulos. Algo como esto:



    Eso es el nodo raíz y a partir de ahí iremos subdividiendo hasta que se cumplan ciertas premisas. Normalmente, la subdivisión de un nodo se detiene cuando en su interior hay un número mínimo de polígonos. O también cuando el rectángulo tiene unas dimensiones mínimas.

    Así que el siguiente paso es subdividir en 4 rectángulos iguales el nodo raíz. Recuerda que estamos hablando de un quadtree. En un octree sería 8 cubos. La subdividir por primera vez tenemos esto:



    Como todos los nodos tienen más polígonos que el número mínimo que especifiquemos, volvemos a subdividir cada nodo en otros 4 rectángulos de iguales dimensiones:



    Ahora vemos que hay algunos nodos que tienen muy pocos polígonos en su interior, por lo que esos nodos no serán subdivididos. Ese nodo se denomina hoja y es la que contiene polígonos. Tras una nueva subdivisión, éste sería el resultado:



    Como puedes ver, los nodos 1.4, 2.3, 2.4, 3.4 y 4.1 han dejado de subdividirse. El resto se ha vuelto a subdividir. En esa misma imagen puedes ver la estructura en árbol del nodo 1. No he puesto el resto porque era una locura.

    Evidentemente, muchos de esos nodos volveran a subdividirse, mientras que otros contendran el número mínimo de polígonos y se detendran.

    Hay una cosa a tener en cuenta y es el eterno dilema de si particionar los polígonos o no. Como es de esperar, habrán nodos que contendran parcialmente determinados polígonos. Hay dos opciones. O se parten dichos polígonos en dos y se manda cada mitad a su nodo correspondiente o bien el polígono completo se deja en ambos nodos. Evidentemente, a la hora de renderizar, hay que evitar renderizar dicho polígono dos veces. Para ello, a tu estructura de polígonos le puedes meter una propiedad "frame". Entonces cuando vayas recorriendo el octree para renderizar, para cada polígono, compruebas si la propiedad frame es igual al frame actual. Si no lo es, le asignas el frame actual a la propiedad frame y mandas el polígono a renderizar. De lo contrario, si el número de frame es igual, significa que ese polígono ya se ha mandado a renderizar, ¡por lo que no hay que mandarlo otra vez!.

    Sobre si es conveniente o no partir los polígonos, yo prefiero no dividirlos ya que de lo contrario puedes acabar con un montón de splits y el número de polígonos de la escena pueden llegar a multiplicarse.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D-quadtree01.jpg   BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D-quadtree02.jpg   BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D-quadtree03.jpg   BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D-quadtree04.jpg  

    BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D-quadtree05.jpg  

  8. #8
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Woww tío como te lo curras, muxisimas gracias, no sabes lo que me ha ayudado
    Le dare vueltas, y primero intentaré implementar un algoritmo en 2D tal y como me as exupesto, y luego a dar el paso al 3D.

    ¡¡¡ muchas gracias !!!

  9. #9
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    wau, me ha venido de perlas la explicacion, porque estoy programando en ogre(o intentandolo) y no sabia claramente que era un octree, pensaba que era un formato de conversión de polígonos pero especifico para ogre y veo que es una cosa mucho más genérica.

    por cierto HalfVector te lo curras mucho, menos mal que no lo has tocado nunca que sino que habrias hecho.

    saludos.
    un juego echo por y para los jugadores-->www.proyecto-x.net

  10. #10
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Es que hay tantas cosas que aprender y tan poco tiempo para implementarlas...

    Entonces de muchas de ellas conozco la teoría pero en la mayoría de casos no las he implementado. En realidad, en temas de visibilidad sólo he implementado BSPs y portales.

    Pero bueno, si aún así logro aclarar algo a alguien, pues encantado.

    Saludos.

  11. #11
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    Re: BSP Tree, OcTree o alguna buena idea para cargar un mapa muy grande :D

    Puedes utilizar un Axis-Aligned BSP. Sería como un octree adaptativo, pero en vez de hacer adaptativo sólo el nivel de subdivisión, también se hace adaptativo el tamaño de las cajas en cada nivel del árbol, es decir, en lugar de dividir los nodos de 8 en 8 se subdividen por la mitad en un eje. El eje puedes calcularlo cambiandolo a medida que bajas por el árbol, x. ej nivel 1 eje x, nivel 2 eje y, nivel 3 ejez, nivel 4 otra vez el eje x. Una mejora es calcular en cada nivel en qué dimensión interesa poner el plano de manera que separe mejor los espacios vacios de los ocupados. En raytracing (que es donde lo he utilizado) se ha demostrado que es la estructura de datos óptima para la determinación de la visibilidad. Y en raster a primera vista yo creo que particiona el espacio de manera más eficiente que un octree. ¿Alguien con más experiencia puede decirme si estoy en lo correcto?

    En realidad un AA-BSP es un caso concreto de los kd-trees. La diferencia consiste en que en los kd-trees el plano de partición de cada nodo no esta necesariamente en el centro de la caja, sino que se calcula de manera que particione el espacio de forma óptima. Aquí tienes un documento sobre cómo generar kd-trees óptimos para raytracing, supongo que los principios serán también aplicables a raster.

    No se si se habrá entendido algo de todo este galimatías, si hay alguien realmente interesado puedo currarme un par de diagramas, explicando por qué yo creo que es mejor que el octree.

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