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Tema: ¿Como unir las extremidades de mi personaje?

  1. #1
    Miembro Nuevo
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    Jul 2017
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    7

    Zbrush ¿Como unir las extremidades de mi personaje?

    Hola a todos, soy nuevo y esta es mi primera pregunta y si me equivoco o tienen sugerencias estaré encantado de escucharlas.

    Mi problema es que creé o modele un personaje en Zbrush (soy novato en Zbrush) y al exportarlo en Unity y al tratar de mover una de sus extremidades como un brazo, este se separa del cuerpo, no se mantiene unido, yo le coloqué los huesos a este personaje desde el mismo Zbrush en ningún momento he utilizado otro programa de modelado, y donde va cada hueso se separa, y no se si omití un paso ante de exportar o es que después de colocar los huesos se hace algo más, por eso mi pregunta.

    Gracias y espero sus respuestas y atribuciones.

  2. #2
    6.02214179E23 Avatar de M0L
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    Re: ¿Como unir las extremidades de mi personaje?

    Hola. Bienvenido al foro.
    Hasta donde yo sé, en Zbrush no se puede hacer rigging de personajes. Puedes usar las herramientas de Zbrush para editarlo y moverlo con una especie de huesos con las trasposetools, pero eso no crea huesos en realidad y cuando exportas los modelos no lleva información de los huesos ni del pesado de la maya (Seguramente lo hayas exportado como archivo.obj). Eso deberías hacerlo en algún programa como Maya, 3dsMax o blender. Y de ahí exportas el modelo, creo que en FBX incluye esa información, aunque no estoy muy seguro. Yo uso blender y por suerte Unity te acepta los formatos .blend de blender con la escena completa con el modelo y el rig. Supongo que hará algo parecido con los archivos de maya, max y otros programas.
    Espero haberte dado algunas pistas, tampoco te puedo ayudar mucho más ya que con unity solo he trasteado por encima, no he hecho nada serio.
    Saludos y suerte.
    “El trabajo se expande hasta llenar el tiempo de que se dispone para realizarlo”.
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  3. #3
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: ¿Como unir las extremidades de mi personaje?

    Y de ahí exportas el modelo, creo que en FBX incluye esa información, aunque no estoy muy seguro
    Estás en lo cierto. Los únicos deformadores que se exportan en FBX son los de tipo 'skinCluster' y 'blendShapes'. Cualquier otra cosa se pierde por el camino.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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