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Tema: Daelon GameTutorials

  1. #1
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Daelon GameTutorials

    Ok, para ayudar a algunos que están comenzando en este mundo del lowpoly y no saben muy bien como va el tema, voy a iniciar una serie de tutoriales dedicados a GameArt.

    Acabo de terminar el primer capitulo:

    PD: es también un pequeño regalo para los que se apuntan a las actividades de videojuegos de 3dpoder
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  2. #2
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    Re: Daelon GameTutorials

    -Mil y una gracias, lo estoy leyendo y tiene muy buena pinta!! y justo en el mejor momento, ahora que estamos haciendo la actividad, saludos

  3. #3
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    Re: Daelon GameTutorials

    -Pero después de haber leído el tutorial se me queda una duda... ¿para que es exactamente el modelo de alta resolucion? solo para sacar una textura que defina mejor el low poli? no se hace todo en la textura después en photoshop? Saludos

  4. #4
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    Re: Daelon GameTutorials

    muchas gracias por el tutorial
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  5. #5
    Muy cerca de xibalba... Avatar de Barduk
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    Re: Daelon GameTutorials

    -Y de paso como se llama el modificador projection en español por que no lo encuentro en el manual de max 6 en español...

  6. #6
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: Daelon GameTutorials

    uff.. necesitas por lo menos 3Dmax8... quizá venga en el 7 también, pero no lo se.. en el 6 seguro que no.

    La malla en alta poligonización se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyección en low y el modelo en alta, creando un normal map donde queda impresa toda la información del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo low y simular volúmenes que realmente no están en la malla low.
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  7. #7
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    Re: Daelon GameTutorials

    Cita Iniciado por daelon Ver mensaje
    uff.. necesitas por lo menos 3Dmax8... quizá venga en el 7 también, pero no lo se.. en el 6 seguro que no.

    La malla en alta poligonización se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyección en low y el modelo en alta, creando un normal map donde queda impresa toda la información del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo low y simular volúmenes que realmente no están en la malla low.
    -No te entendido muy bien, te refieres a algo así como un bump pero simulando los relieves que le has echo en realidad al modelo de alta polygonizcion?
    Tengo el max8, pero como casi no se ingles, pues me descarge el manual del max 6 que si que esta en Español, y quería ver la información que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual.. saludos

  8. #8
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: Daelon GameTutorials

    projection, debe estar junto a los modificadores de mapeado si lo organizas por categorías, no lo busques en la ayuda de max6 porque no esta...

    en cualquier caso en español seria proyección.
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  9. #9
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    Re: Daelon GameTutorials

    Muchas gracias por el aporte, Daelon.

  10. #10
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    Re: Daelon GameTutorials

    MILLONES DE GRACIAS!!! realmente lo necesitaba después muestro que logre de todo esto...

  11. #11
    El cabreador
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    Re: Daelon GameTutorials

    Muy bueno si señor, como te lo curras..

    Un detallito que he visto, dices que hay que eliminar cualquier poli que no se vea, correcto, en esto estoy al 100% pero hay algunos motores que no se llevan nada bien con la mallas abiertas, como el UT, y algún otro más, el problema es que se hacen " la picha un lio" con las sombras y para que eso no pase tienen que hace cálculos algo más complejos.

    No te entendido muy bien, te refieres a algo así como un bump pero simulando los relieves que le has echo en realidad al modelo de alta polygonizcion?
    Tengo el max8, pero como casi no se ingles, pues me descarge el manual del max 6 que si que esta en Español, y quería ver la información que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual.. saludos
    Es un error muy común confundir el normal con el bump. los dos hacen casi lo mismo, pero el normal es algo más complejo y da más calidad.
    Explicación rápida, si no sabemos que es la normal de una cara mal andamos, la normal por así decirlo marca hacia donde mira una cara, una línea perpendicular sacada de la medía de la posición de los vértices de una cara, no sé explicarlo sin ponerme demasiado técnico, a ver si así "cuela"
    Imaginate una esfera, hecha con 1000 caras (triangulos) si hacemos un render de esa esfera veremos los polígonos en los bordes,unas simples líneas rectas, se notara el "truco" del 3D, mientras que en el centro del objeto veremos todo suave, no se notan los polígonos, eso es debido al suavizado de normales, por así decirlo y dependiendo del ángulo que existe entre las normales de una cara estas son suavizadas entre si, esto y usando también la dirección de los rallos de una luz da lugar al sombreado...
    En serio que he intentado explicarlo de la forma más simple pero mi capacidad de síntesis es muy limitada.
    El bump maping lo que hace es modificar o alterar mediante una imagen de escala de grises ese suavizado de normales, "engaña" al render para que parezca que un punto determinado esta más paralelo a un rallo de luz (más luminoso) o más perpendicular, (más oscuro) así crea un efecto de relieve. Por el contrario,el normal map, sustituye totalmente ese suavizado "simple" que solo depende del ángulo de las normales, por otro que depende de una imagen RGB, donde cada color representa una dirección XYZ.

    Mejor no me lio más, la cosa es hacer un modelo que te meas en alta, proyectarlo con la herramienta que más te guste en un modelo en baja, y ponerlo en un motor chulo para que parezca que un modelo de 6000 polígonos tiene 200.000...

    Paz y perdón por el tocho..

  12. #12
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    Re: Daelon GameTutorials

    hey cuanto tiempo sin mirar esto... pues lo que dices de las mallas abiertas si es cierto y a veces crean problemas de colisiones (no seria raro colarse por alguna parte...) aunque normalmente se autogenera una especie de proxy que evita esas cosas. las sombras duras ( stencil ) lo cierto es que si me dan muchos problemas con ogre y supongo que los dan con casi todos los motores porque recuerdo muchos juegos en los que fallan, aparte de saturar el procesador. Pero si es verdad que a veces no hay que escatimar tanto en polígonos. yo diría que se puede decidir o gastar en shaders o gastar en polígonos. si usamos muchos shaders hay que tener pocos polígonos y viceversa. Que vamos el tutorial es en líneas generales y esta pensado para objetos no para escenarios. pronto seguiré con los tutoriales, este solo era el primero pero pretendo hacer más... ( si BBAA no me coge por banda claro... )
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  13. #13
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    Re: Daelon GameTutorials

    Tiene muy buen aspecto, enhorabuena por la iniciativa

  14. #14
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    Re: Daelon GameTutorials

    Gracias Daeleon! Ya no vas a hacer más tutos? Saludos!

  15. #15
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    Re: Daelon GameTutorials

    Ufff cuanto tiempo sin poner nadaa... aquí va mi segundo tutorial de game-art. Este trata sobre como realizar un logotipo para una faccion, en plan escudo de armas, es más bien sobre phtoshop, aunque tengo pensado hacer más tutoriales modelandolo y con todo el rollo..

    un saludo! espero que os guste
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    Última edición por 3dpoder; 29-11-2011 a las 12:44 Razón: Adjuntar las imágenes al foro
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