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Tema: Diseñar nivel en Maya y exportar a Unreal engine

  1. #1
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    Cómo puedo? | diseñar nivel en maya y exportarlo entero

    He estado moviendo unos FBXs de Maya a UE4 y el Workflow que tengo dentro del motor es pésimo, me resulta extraterrestre.
    ¿Podría de alguna forma diseñar los niveles dentro de Maya y exportarlos tal cual a UE4?
    Algo, así como modelar el interior de una casa, guardar cada asset por separado en formato FBX, y que al importarlo a UE4 salga justo en el sitio de dónde estaba en Maya.

    Diseñar todo, exportar mesa situada en XYZ, exportar vaso en XYZ, exportar silla en XYZ, y que al importar respeten esas coordenadas, saliendo todo organizado, mesa, vaso encima, y sillas al rededor.

    Actualmente al importar los objetos todos me salen en el eje 00, y es un diseñar el nivel desde el inicio, mientras que en Maya voy modelando y añadiendo cosas sobre la marcha, y van quedando distribuidas.

    Objetivo: Diseñar y distribuir en Maya. Dejar para UE4 el tema texturas, sombras, cielos y demás efectos, aparte claro del tema jugador y demás.

    Creo que se podrá, pero no sé cómo hacer respetar las coordenadas de Maya en UE4. Un saludo. #TC.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Cómo puedo? | diseñar nivel en maya y exportarlo entero

    Podrías COMBINAR los objetos.

    Así solo sería un objeto a exportar.



    No sé si en Maya funcionaría lo de crear un grupo y que luego UE te reconociera ese grupo.

  3. #3
    Nivel Héroe Avatar de TALENT CRAZY
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    Cómo puedo? | diseñar nivel en maya y exportarlo entero

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Podrías COMBINAR los objetos.

    Así solo sería un objeto a exportar.



    No sé si en Maya funcionaría lo de crear un grupo y que luego UE te reconociera ese grupo.
    Eso funciona Soliman, el problema es que no renta, porque cuando estas In Game, y sale en pantalla un objeto este suma el procesado o llama a los otros combinados, aunque no salgan en la pantalla, carga superficies innecesariamente.

    Por eso dije lo de por separado, es una castaña importar las paredes (por ejemplo) y las ventanas por otro lado, que aparezcan en el 00 y moverlas a las paredes, así suma y sigue con todo.

    Estoy mirando por Google a ver si encuentro algo efectivo, hay mucha gente preguntando lo mismo, pero no saco nada claro.

    Si veo algo actualizo en hilo. Gracias.

  4. #4
    El cabreador
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    Cómo puedo? | diseñar nivel en maya y exportarlo entero

    Creo que metieron algo para pillar una escena completa, pero como no suele manejarme con modelos en Unreal pues no le presté atención, supongo que, lo que quieres es, que cargue una escena completa y sus assets.

    De todos modos, es raro eso que dices, sobre cómo te importa los modelos, el Unreal toma como centro del modelo o sea el pivote el 00 del software, de hecho, es un coñazo ya que para tener el pivot en su sitio siempre te tienes que llevar el modelo al 00 en max y exportar.

    Yo haría esta prueba, crea unos 4 o 5 modelos, primitivas, los distribuyes por la escena, una vez colocados desplaza su pivote al 0.0.0 dejando el modelo donde está, guarda esa escena en FBX al importar dile que lo traiga todo, no sé si hay alguna opción para decirle assets por separado juraría qué sí, después solo tienes que poner en el menú detail de cada modelo la posición 0.0.0, si ves que son muchos selecciónalos todos y lo haces de golpe.

    Lo importante es que te haga assets por separado, pero ya te digo que me da qué hay una opción para importar escenas directamente. Saludos.

  5. #5
    El cabreador
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    Cómo puedo? | diseñar nivel en maya y exportarlo entero

    Al final lo encontré.
    https://docs.unrealengine.com/latest...enereimporting.

    Ahí tienes la ayuda de full scene importing. Saludos.

  6. #6
    Nivel Héroe Avatar de TALENT CRAZY
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    Cómo puedo? | diseñar nivel en maya y exportarlo entero

    Solucionado.

    Primero que nada gracias por las ideas Soliman y Fized, lo primero me hizo afianzar cosas que ya sabía, y lo segundo creo que soluciona el asunto, pero lo leí tarde, acabo de terminar de leer cosas guiris y di con el fallo.

    Os lo cuento.

    Primero que nada, en Maya como World Cordinate System tenía puesto centímetros, al igual que en Unreal Engine, Pero, a diferentes densidades, por eso en el Grid de Maya se veía perfecto y en UE4 salío o enano o en Cuenca.

    Dato 1: Tener el mismo sistema de medida, y a la misma densidad, o aproximada.

    Segundo, se puede exportar la escena directamente a UE4 yendo a File -> Send to/Send all to -> UE4 (No sale en todas las versiones).

    Dato 2: No lo recomiendo, a fin de cuentas, es un FBX normal, pero te complicas la vida. Mejor exportar cómo toda la vida e importar en UE4.

    Tercero, una vez ya en UE4, importado el asset, el problema era qué me salía automáticamente en el centro del Grid, sin tener en cuenta la coordenada qué tenía respecto al centro en el Soft de Modelaje (En mi caso Maya).

    SOLUCIÓN: Soltar el asset en el viewport de UE4, en teoría se debe ver en el sitio correcto, pero si se le va la flapa como hoy a mi mirad las fotografías abajo.

    -2pruebassimultaneas-by-tc.png
    1º Arrastrar el grupo o asset individual.
    2º Asegurarte que los Assets están visibles.
    3º Ir a Transformación -> Ubicación -> X 0,0 centímetros Y 0,0 centímetros Z 0,0 cm.

    Y listo.

    -3pruebasimultanea-by-tc.png

    Con assets exportados individualmente (que era mi caso) funciona exactamente igual. En esta prueba exporté el cubo que contenía una rotación y una elevación establecida en el Soft Maya, como podréis ver, al hacer No visible el Asset grupal, debajo se queda, en el lugar exacto, el Cubo que exporté/importé individualmente.

    Nuevamente el proceso es el mismo, si sale mal, para recuperar las coordenadas exactas que tenía en Maya es ir a Tranformación -> Ubicación -> X o, o cm Y 0,0 centímetros Z 0,0 cm.

    Como veis es algo sencillo y que pasa cuando menos te lo esperas, si no tienes a mano un tutorial se te van las horas distribuyendo a mano todo el nivel del juego o buscando una solución.

    Espero que sirva para los que vengan dentro de X años con el mismo problema. Un saludo. #TC.

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