Diseñar niveles no lineales para un jugador en Sandbox, los siguientes consejos son obra de una charla que tuvo lugar durante una conferencia de desarrolladores de videojuegos en el GDC del año 2019. La charla la dio el artista de videojuegos Aubrey Serr, compartiendo una descripción general de las técnicas de diseño no lineal en los niveles de Sandbox de un solo jugador.

Además de una descripción general de las técnicas de diseño no lineal en niveles de Sandbox, habla sobre el valor y los desafíos distintivos de los niveles no lineales, y cómo los diseñadores de niveles pueden adaptar estas técnicas a niveles que de otro modo serían lineales.

¿Qué es el nivel radicalmente no lineal?

En primer lugar, ¿Qué es un nivel radicalmente no lineal? Según Aubrey Serr, es un nivel de Sandbox que está diseñado para fomentar el movimiento impredecible del jugador y la exploración del espacio. Este tipo de nivel es muy distinto e interesante, ya que nunca permite que los jugadores se aburran. El ejemplo más antiguo de tal nivel que encontró Aubrey Serr fue Pac-Man.

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El mapa ofrece opciones tácticas de forma libre, gracias a su apertura, y lo suficientemente grande para opciones estratégicas, disponibles para el jugador. Aubrey Serr comentó que el diseñador de Pac-Man confirmó los diversos comportamientos de cada fantasma, lo que hace que cada fantasma sea un factor de riesgo único que el jugador debe tener en cuenta.

Aubrey Serr menciona una lista de factores adicionales que hacen que el mapa de Pac-Man sea un gran ejemplo de un nivel radicalmente no lineal:

Es lo suficientemente pequeño, por lo que la totalidad del mapa está en juego ante tus ojos.

El mapa es lo suficientemente complejo como para ser interesante, pero lo suficientemente transparente como para ser predecible.

No hay salida. Según Aubrey Serr, este es un aspecto importante de tales mapas porque, por lo general, un jugador consideraría explorar el mapa primero y jugar después.

Ritmo dinámico, tranquilizado por los tiempos que crea el juego. Un jugador tiene que considerar caminos, bolas de poder, movimientos de fantasmas y otras cosas para pasar con éxito la pantalla del juego.

Una cosa importante que menciona Aubrey Serr es que si fuera un mapa de mundo abierto, el ritmo sería destruido por ráfagas de poder ilimitados y la capacidad de dejar atrás a los fantasmas sin importar la situación. En otras palabras, la jugabilidad habría sido completamente diferente.

Una de las principales razones es que este tipo de juegos enfatizan la jugabilidad sobre la historia. Estos niveles realmente le dan al juego algo de espacio para respirar un momento de calma, y destruyen el aburrimiento.

Más espacio para respirar en el juego significa que el jugador tiene más libertad en términos de decisiones estratégicas y tácticas.

El conocimiento de los mapas es importante en este tipo de nivel. Debido a que no es necesario guiar al jugador del punto A al punto B, es posible crear partes del entorno destructibles y NPC en el nivel que se pueden matar.

También enfatizan la narración dinámica y ambiental debido a menos barreras artificiales, por lo que es más fácil presentar ubicaciones y arquitectura realistas.

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Y la razón más importante es que dichos niveles le ofrecen al jugador la posibilidad de probar nuevas estrategias y encontrar nuevos lugares en el mapa que se pueden utilizar en beneficio del jugador.

Cómo construir un nivel radicalmente no lineal

En primer lugar, antes de iniciar un mapa, debes diseñar cómo va a ser el mismo. Al crear un diseño sólido, podrás diferenciar cada mapa que hagas, en lugar de terminar con una mezcla desordenada de obstáculos, enemigos y recompensas. Hay muchas posibilidades diferentes para un diseño, pero Aubrey Serr propone 4 ejemplos sólidos.

El primero es el diseño simétrico

Tenemos una línea central de baja tensión con una opción izquierda/derecha. Este es un diseño interesante porque el jugador puede elegir dónde ir. Esto ayuda a romper el tempo y crea un ritmo. Este es un excelente diseño cuando la característica principal de tu mapa es algún tipo de camino, como una carretera.

El segundo es el diseño concéntrico

Donde el borde exterior del mapa es más seguro y recompensa la exploración antes de sumergirse de cabeza en el territorio enemigo. Estos mapas funcionan bien para mapas sobre asalto a una base o un castillo.

El tercero es el diseño de nodo

Este proporciona una serie de claros que se entrelazan de una forma u otra. Este tipo de mapa mantiene un alto ritmo, porque el jugador está constantemente en peligro, con solo pequeñas bolsas de aire para recuperarse. Este diseño encaja perfectamente con ruinas o barrios marginales.

El cuarto sería el diseño del campo

Se trata básicamente de una gran área con un riesgo creciente. Este diseño promueve el ataque y la retirada para obtener la mejor posición estratégica y le da al jugador mucho control en términos de tempo. Este es un diseño típico para algo así como un asalto a la playa.

Es importante recordar que puedes crear cualquier diseño que quieras, utilizando la mecánica del juego como la fuerza impulsora que lo motiva.

Por lo general, es bueno elegir un concepto de juego y exprimirlo al máximo. Aubrey Serr da una explic usando el juego Brigador como ejemplo, cómo hacerlo correctamente. En este juego, cada parte del terreno es destructible, por lo que fue posible hacer que el diseño girara en torno a este aspecto. El jugador tiene la oportunidad de hacer su propio camino para lograr la victoria.

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Otro diseño que muestra Aubrey Serr es el diseño expuesto. El truco principal es que los objetivos están ubicados en los diferentes lados del mapa, lo que hace que el jugador sea vulnerable. Esto muestra la importancia de elegir un concepto y un diseño que funcionen bien juntos.

Cómo solucionar los problemas de nivel no lineal

Al final de la charla, Aubrey Serr habla sobre los problemas que los diseñadores de niveles pueden encontrar durante el trabajo en un nivel no lineal.

Si tu mapa se vuelve demasiado lineal, simplemente debes agregar más rutas y formas de moverse.

Si solo tienes una idea para superar el mapa, puedes sofocar los sistemas de juego orgánicos y robustos. Es importante evitar intentar restringir demasiado tu juego, confía en que el juego será por sí solo.

Otro problema que puedes encontrar es que tu juego se vuelve demasiado uniforme y estéril, incluso puede parecer que está haciendo las mismas cosas una y otra vez. Puedes evitar este problema si tienes un concepto y un diseño únicos.

En un juego con sistemas muy dinámicos, el jugador puede sentirse impotente. El nivel debe estar equilibrado para que sea reactivo para el jugador, siendo el jugador el punto de inflexión de los sistemas.

El juego puede parecer aleatorio o inexistente si el jugador no puede ver la causa y el efecto de los sistemas lo suficiente como para comprender por qué suceden las cosas. Por ejemplo, en un juego basado en sigilo, es mejor agregar algo como una sirena para notificar al jugador que se acercan más enemigos, en lugar de generarlos silenciosamente a la vuelta de la esquina. Así creas expectativa.

Muchos de estos problemas se pueden resolver ajustando la mecánica del juego, pero si no tienes las mecánicas necesarias, sería mejor hablar con tu equipo de diseño sobre la posibilidad de implementarlas.

Y finalmente, si tu nivel no se ajusta al estilo del juego, puede que sea necesario hacerlo más lineal. Este es un mal necesario, pero es una compensación que uno debe hacer para que el juego sea más orgánico. Y lo transmita.

Puedes ves el video con la charla completa impartida por el artista de videojuegos Aubrey Serr.