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Tema: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

  1. #1
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    Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Gente, les hago una pregunta desde mi ignorancia:

    ¿ Es posible modelar en 3D Studio, pasarlo a ZBrush para darle detalle y volver a 3D Studio para animar un personaje por ejemplo?
    ¿O solo se puede utilizar para displace sobre objetos y para renderizar?


    Me hago esta pregunta porque todo lo que se es que desde ZBrush se exporta una especie de mapeado para después en 3D Studio usarlo como Displace y renderizando queda bien.
    Pero yo quiero saber si hay alguna forma de pasar lo que tengo en ZBrush a 3D Studio directamente, por ejemplo para animar, o para cualquier cosa que no signifique renderizar, y que mantenga todo el detallado.




    Me cuesta explicarme, a ver si me entienden, jaja.

  2. #2
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    sip para mapa de normales si,el modelo como tal sacado de Zbruch es imposible que un ordenador lo soporte

  3. #3
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Eso significa que ZBrush sirve como un mero hobbie o para producción de imágenes, pero nunca para modelar para un motor o para animación?

    Nisiquiera por ejemplo si tengo un ser humano común pero quiero marcar alguna expresion de la cara y los musculos? Tampoco aguantaria?...

  4. #4
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Si pasas un modelo con la cantidad de subdivisiones que tiene en z-brush a Max o cualquier otro software 3d lo más probable es que te pete y ya de animar ni hablamos, lo que deberías es llevarte tu mapa de displace o normal map o bien si no me equivoco en la última versión de Zbrush hay una herramienta para poder hacer la retopologia de tu modelo y convertirlo en malla 3d y esa malla llevartela a otro software para animar pero claro la cantidad de detalle solo te lo llebas como mapa de displace o normal no se si me explico.

    En mi opinión Zbrush es un programa para crear o bien esculturas o modelos a modo de prototipos (bocetos,squetches,etc) por su rapidez y su calidad de detalle ya que es más "facil" para trabajar y poder hacer cambios en situ luego por supuesto para crear todo tipo de detalle a tu modelo (arrugas,venas y demás chorradas ) que con otro programa tardarias el triple y además seria casi imposible que tu ordenador lo soportara para eso están los mapas displace o los normal, en realidad hoy en día creo que Zbrush y cualquier paquete 3d van de la mano es una herramienta más dentro del pipeline de casi cualquier empresa solo que hay que saber para que sirve cada cosa o cual es su punto fuerte y aprovecharlo xD.

    Espero haberte aclarado un poco,Saludos!
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  5. #5
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Ah ok, ahora entendi un poquito mas. Tengo otras 2 dudas, jaja:

    1) ¿En 3D Studio, los mapas de desplazamiento no se ven solo cuando uno renderiza? Si esto no es así, entonces serviría usar ZB para detalles.

    2) ¿Cual es la diferencia entre "Mapas Displace" y "Mapas Normal"?



    Desde ya gracias por la onda y las respuestas!

  6. #6
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Hasta donde yo sé, en muchos studios de videojuegos, hacen el modelo "basico" en max, después en Zb dan detalle a saco, me refiero a unos cuantos millones de polígonos, a partir de ahí la cosa varía según el artista, algunos exportan desde el Zb trozos del modelo, por ejemplo, un brazo con su millón de polígonos, se suele usar el formato obj, en XSI por el ser el software que más polígonos puede manejar sin morirse se importa ese modelo y con el ultimapper se saca el mapa de normales, realmente es rápido y bueno, mucha gente también opta por sacar el mapa de AO para eso de ayudar al difuse..para esta tarea el XSI te pide el modelo de alta y el de baja, no olvidemos que lo se se esta haciendo es una proyección de una malla de alta en una malla de baja, esta misma técnica se puede hacer con max, pero este se lía un poco a la hora de hacer encajar la malla de alta y la de baja, ya que esto se hace manualmente por medio de una caja de "ajuste",al contrario que en XSI que es casi automatico, a parte si metes un modelo con un par de millones de polígonos el max se muere.

    Esto se hace con todas las partes del cuerpo, una vez terminado solo se tiene que unir en Photoshop los diferentes mapas de normales para tenerlo todo en un solo mapa, como es lógico todas las divisiones se hacen respetando el mapeado.

    Otra gente saca el mapa directamente del ZB pero a ciertos motores en tiempo real no les gusta el tipo de mapas que saca el ZB, no sé ahora mismo si el ZB saca un mapa tangencial, local o en modo mundo, pero vamos que se lía, el XSI también se lía algo y tenemos que invertir el canal verde, nada que no se haga en Photoshop con unos cuantos cliks de ranton.

    También podemos usar software como el Xnormal, o desde un mapa de desplazamiento con crazybump sacar un normal, pero creo que el hacerlo con XSI da menos problemas.
    ¿Cual es la diferencia entre "Mapas Displace" y "Mapas Normal"?
    El displace es un mapa en escala de grises que funciona como el bump pero afectando a la geometría y creando nuevas caras donde es necesario.
    El normal map es mucho más complejo, trabaja con vectores aunque nosotros veamos colores, normalmente solo usa dos canales el verde y el rojo, y dependiendo de la cantidad o ausencia de este dentro del canal el vector marcara un ángulo u otro, ángulo= dirección de la normal de la cara, este tipo de mapas a diferencia de los mapa de desplazamiento no altera la geometría, ni añade ni la modifica caras, solo modifica la dirección de las normales de la cara con lo cual modifica el ángulo de incidencia de la luz en un punto, resultado crea sombras y brillos donde no hay.

    En fin es una explicación algo patatera, pero tampoco tengo demasiada idea de ello..

    Saludos..
    P.D al final no sé si lo quieres para videojuegos o para render.

  7. #7
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Esta muy buena la explicacion. En si yo lo necesito para videojuegos, o bien para animacion... por eso pregunte el tema de los mapeados porque supuse que usando el Displacement solo se iba a ver al renderizar.


    Yo me quería asegurar que se pueda detallar (tampoco 1M de polígonos, jaja) un personaje o item, o lo que sea, y volverlo a llevar a 3D Studio y que funcione. Me imagine que si por el solo hecho de que el detallado (fino) directo en programas como 3D Studio me resulta muy complejo, pero me voy a intentar seguir averiguando.

    Es un programa totalmente necesario para cosas como estas, y me imagine que muchas empresas lo usan... no se si realmente es así.

    Supongo que el gran problema empezara a partir de subdividir la malla en ZB por lo menos 3 veces, ya que antes no genera TANTOS polígonos, no es así?




    Agradezco de nuevo por los aportes, y cualquiera que quiera sumar va a ser bienvenido.

  8. #8
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    por ejemplo lo usaron para el assasin creed, modelaron con zbrus y luego pasaron las normales a modelos lowpoly, realmete ahora se hace en casi todos los juegos, pero creo que con el assasins le metieron más detalle de lo normal.

  9. #9
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Perfecto, veo que lo más común es hacer mapas de normales y llevarlos al modelo original que esta obviamente en Low Poly. Y si lo hicieron en el Assassin's Creed deben quedar bien los detalles, jaja.


    Pregunta aparte: Eso de "Retopologizar" una vez hecho el modelo tiene algo que ver con esto? O sirve para otra cosa?

  10. #10
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    Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    "Retopologizar" se refiere a modificar tu malla de baja original para que refleje cambios notables en la forma básica que son consecuencia de editarla en Zbrush, como por ejemplo si has creado en Zb un chichón que la malla de baja no tenía.

    Saludos.

  11. #11
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    Respuesta: Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    hola tengo una pregunta compañeros pioneros.... me podrían explicar una forma funcional de exoirtar mapas normales y displacements par aaplicarlos en Zbrush es que siempre que intento hacer ese proceso el Zbrush me bota errores, me toca ponerme sacar un modelo desde una Zspheere y eso si es rearcaico ya hize una animación en 3d par aun proyecto de grado y me toco sacar las cabezas desde una Zspheere para que lograra exportar todos los mapas bien, mientras si lo hacia con las otras formas como esqueletos de esfera que es como se supone que se hace un modelado de algún humanoide o humanos, y bien cuando exporto de estos esqueletos ya listos y ya convertidos en adaptative y toda esa cuestión me bota con error los mapas(todos) y pues resulta que ya he perdido bastante tiempo con eso. si me podrían dar alguna ayuda para arreglar ese problema les agradezco muchas gracias.

  12. #12
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    Respuesta: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Diferentes partes en la creación de un objeto para videojuegos.

    1º- 3Dsmax (o equivalente... ) para hacer un Very Low Poly y que desde el render engine tengamos las proporciones y la medida del objeto correctas. Una vez aceptado...

    2º- Very Low Poly a ZB o Mudbox, para empezar a crear el objeto (en el caso de ser Orgánico, si no lo es, modela el High poly con 3DSMax o equivalente...)


    3º- High Poly de ZB/MB a 3DSMax, freeze y a modelar el Low Poly encima del High, clavando lo máximo que podamos con pocos polígonos la malla high (este low es el que usaremos en el game engine)

    4º- Una vez modelado el Low, UV's y a extraerle los mapas de Normales al High poly, Lighting, etc....

    5º Cargar los mapas en el LOW modo Direct X en la textura y en los visores revisar que todo quede bien en el Low Poly.

    A grandes rasgos se trabaja así.
    Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
    ... Desconcierta con tus Gilipolleces!!!

  13. #13
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    Respuesta: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Actualmente, la metodología en las empresas de videojuegos es justamente la contraria:

    1. Zbrush para modelar/esculpir de cero todo el personaje en high-poly.
    2. BodyPaint para pintar el modelo.
    3. Se sacan los normals.. Se genera una copia lowpoly del modelo (desde el propio zbrush).
    4. Se pasa a 3dsmax / Maya / XSI (sobretodo estos 2 últimos). Se riggea lo que falte...
    5. Se aplican los normals
    6. Se aplican shaders y perfilan demás detalles que se necesiten, como shapes, helpers, controles, etc..


    Sorry, pero hay que irse poniendo al día, que ya toca..(RIP BIPED& PHISIQUE, ok?...)

    Para más dudas, contacte con la industria, oiga! XDD

  14. #14
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    Respuesta: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Otra cosilla que no han dicho, es que el mapa de normales no tiene que ser exacto a la malla. O sea para que me entiendas, haces una esfera llena de chichones y le aplicas el normal map de esa esfera a un cubo, y en las partes que son el interior del cubo se verán los chichones igual y en la parte de la silueta pues habrá partes que falten porque no es igual.

    Vamos, lo digo para que no te mates haciendo el lowpoly como me mataba yo haciendo modelos topologicamente exactos quad a quad y después al final bastaba con modelos mucho más simples para animar el modelo en lowpoy con normal map.

  15. #15
    V-Ray Licensed Instructor Avatar de Estevet
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    Respuesta: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

    Cita Iniciado por pioj Ver mensaje
    Actualmente, la metodología en las empresas de videojuegos es justamente la contraria:

    1. Zbrush para modelar/esculpir de cero todo el personaje en high-poly.
    2. BodyPaint para pintar el modelo.
    3. Se sacan los normals.. Se genera una copia lowpoly del modelo (desde el propio zbrush).
    4. Se pasa a 3dsmax / Maya / XSI (sobretodo estos 2 últimos). Se riggea lo que falte...
    5. Se aplican los normals
    6. Se aplican shaders y perfilan demás detalles que se necesiten, como shapes, helpers, controles, etc..


    Sorry, pero hay que irse poniendo al día, que ya toca..(RIP BIPED& PHISIQUE, ok?...)

    Para más dudas, contacte con la industria, oiga! XDD
    Vaya, si tienes la receta perfecta...

    Por cierto, estoy muy puesto al dia.... y no uso ni Maya ni XSI... y si estar al día es usar un software u otro, vamos apañaos!!!
    Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
    ... Desconcierta con tus Gilipolleces!!!

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