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Tema: Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly

  1. #1
    Miembro Nuevo Avatar de HammerB
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    Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly

    Hola gente! Tengo un problema entre manos, estoy intentando hacer mis pinitos en la creación de assets y cositas para el UDK, se que es un proceso de aprendizaje, y no quiero abarcar el mundo. Pero parece que tengo problemas con algunos conceptos, sobretodo el traspaso de HighPoly a Lowpoly mediate Unwrap y el uso de Normal maps.


    Según tengo entendido, primero se modela el objeto/personaje en highpoly, y se crean los normal maps en base a ese modelado de alto nivel (que se hace con 3d max, maya, blender, modo....y un programa de escultura digital para darle los toques y detalles que le daran el aspecto, como Zbrush, mudbox, etc...)
    Yo uso 3d Max, y tengo Zbrush disponible. Chupiguay, ahora viene el problema:
    Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly-ma1f.png

    Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly-ma2fj.jpg

    Esto es lo que ando creado (Por dios, soy muy malo modelando, pero decidme que se ve que es una máquina expendedora de bebidas), ahora, cuando hago el Unwrap, solo se ve una gran amasijo redondo de vértices verdes, no me deja a mi darle los seams donde yo los quiero.
    Luego, aunque lograse hacer el unwrapping bien, y tener una textura correcta y toda la pesca... ¿Cuales serían los pasos correctos a seguir a partir de ahí?
    Estoy bastante perdido sobre que hacer después, una vez llegue al UDK no tengo problema, tengo bastante documentación en el tema pero los pasos entre donde estoy y el UDK....se me escapan...

    ¿Una ayudita? ¿Porfaplease?

  2. #2
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly

    Cita Iniciado por HammerB Ver mensaje
    Hola gente! Tengo un problema entre manos, estoy intentando hacer mis pinitos en la creación de assets y cositas para el UDK, se que es un proceso de aprendizaje, y no quiero abarcar el mundo. Pero parece que tengo problemas con algunos conceptos, sobretodo el traspaso de HighPoly a Lowpoly mediate Unwrap y el uso de Normal maps.

    Según tengo entendido, primero se modela el objeto/personaje en highpoly, y se crean los normal maps en base a ese modelado de alto nivel (que se hace con 3d max, maya, blender, modo....y un programa de escultura digital para darle los toques y detalles que le daran el aspecto, como Zbrush, mudbox, etc...)
    Yo uso 3d Max, y tengo Zbrush disponible. Chupiguay, ahora viene el problema:
    Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly-ma1f.png

    Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly-ma2fj.jpg

    Esto es lo que ando creado (Por dios, soy muy malo modelando, pero decidme que se ve que es una máquina expendedora de bebidas), ahora, cuando hago el Unwrap, solo se ve una gran amasijo redondo de vértices verdes, no me deja a mi darle los seams donde yo los quiero.
    Luego, aunque lograse hacer el unwrapping bien, y tener una textura correcta y toda la pesca... ¿Cuales serían los pasos correctos a seguir a partir de ahí?
    Estoy bastante perdido sobre que hacer después, una vez llegue al UDK no tengo problema, tengo bastante documentación en el tema pero los pasos entre donde estoy y el UDK....se me escapan...

    ¿Una ayudita? ¿Porfaplease?
    Hola, aquí te puedo ayudar con conocimiento de causa, ya que recientemente he pasado por el mismo problema, bueno, problema... voy aprendiendo como son los requisitos para games con udque a base de darme cabezazos trasnochados con el pc :D.

    Lo primero, vamos a partir de que tu objeto, esta correctamente modelado, son muchos los problemas que puede presentar una geometría sin ni siquiera pasar aún a hacer en despliegue de uvs (unwrap)

    Una vez hemos verificado que no tiene problemas de vértices sin soldar, caras solapadas, aristas dobles, vértices huérfanos, etc, etc... en 3dsmax, no me cansare de repetirlo, por que a mi me abrió el cielo, es usar la herramienta xview, que te muestra cuantos problemas de este tipo, y posteriormente de unwrap puede presentar un objeto sin que te des cuenta. Algunos problemas de geometría y mapeado, pueden resultar engorrosos, si estamos empezando, como voltear la dirección de algunas caras en el despliegue uvs, etc... pero tranquilo que unwrap de max tiene botóncitos para solucionar estos desaguisados

    Una vez tengas el objeto high poly, elimina toda la geometría innecesaria, o aquellos detalles que pueden ser simulados con un mapa de normales, ejemplo, botones, pantallas, aristas con chamfers (chamfer edges) y dejar el modelo low en el mismo punto que esta el modelo high, es decir, tienen que tener la misma coordenada de escena, de echo, el modelo high no se tiene que mover, hazlo un grupo o un selection set, o administra los objetos de la escena por capas, lo que sea, pero cuando copies este, para hacer su versión en low, no lo borres, ni lo edites, ni lo mires XD

    Por supuesto, sin mapeado uv, no podemos hacer bakeo. Aquí podemos coger todas las caras del objeto con el modificador unwrap, y meterle a todo el objeto un mapa cubico completo, a saco, y luego ir sacando las caras rezagadas, o que no se despliegan bien, con mapas planos, o moviendo geometría, cortando, girando, etc... lleva un tiempo familiarizarse con el unwrap, pero una vez le pillas el punto, hacer puzzles es hasta divertido, bueno, era hasta que inventaron el max 2012, es broma.

    Luego ya es hacer el bakeo, max tiene un panel para render to texture, que la verdad es un proceso sencillo, tecla 0, puedes mirar en google tutoriales de esto, creo que en youtube vi algunos vídeos también. Por supuesto, sin mapeado uv, no podemos hacer bakeo de normales, o de ambient oclussión, etc...

    Y bueno, si usas Zbrush, tiene sus propias herramientas para todo esto, pero también estoy aprendiéndolo poco a poco, esto es un continuo aprendizaje.

    Cualquier otra duda, pregunta, te lo digo, por que siempre sale algo que se puede hacer de muchas otras formas, o que sigue fallando, según vamos aprendiendo.

    un saludo.

  3. #3
    Miembro Nuevo Avatar de HammerB
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    Re: Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly

    Todo ese procedimiento que dictas es en lo que fallo, no entiendo (más bien no conozco) muy bien los pasos. En mi modelo, la máquina esta por un lado (un edit poly con su turbosmooth) y la cosa gris de arriba de los botones, y los botones, están por otros lados (edits polys con sus turbosmooths) Con lo de quitar geometría a que te refieres ¿Bajar el turbosmooth? ¿Eliminarlo por completo? ¿o a algo más expeditivo como cargarse caras colapsar edges o vértices y usar el comando Cap?

    No entiendo muy bien el uso de Xview, pero al activarlo, a 3d max le ha parecido una idea genial quedarse congelado, los números de coordenada XYZ seguen cambiando si muevo el puntero, pero el resto del programa se ha quedado como Tutankamon.

    ¡Pero aún así no me rindo! ¡Necesito aprender en profundidad lo que ha dicho el amigo Infograph! (Más que nada porque el flujo de trabajo no me ha quedado claro, necesito verlo en un ejemplo (y ya si es parecido al mío, buah, la revolución!) ¿Alguien tiene tutoriales, lecciones, videos? ¿¡Cosas a boli en una servilleta?! ¡Cualquier cosa me vale!
    ¿Ayudaría si subo el .max para que vierais el detritus caótico que se forma cuando le doy al Unwrap?

    El foro dice que mi archivo .max esta invalido, mientras voy a comprarle una silla de ruedas, os tendréis que conformar con el .3DS, aunque ha dado un par de errores de export por exceso de caras en algunos de los polígonos....
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  4. #4
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Duda: Unwrap, Modelado Highpoly gt;Lowpoly

    Hola, el archivo que adjuntas no logro abrirlo, al ser un 3ds imagino que algo falla en la importación. El formato de escena, si tu 3dsmax no es 3dstudio max o Gmax, tiene que ser con la extensión .max, o si quieres empieza a usar formatos mucho más potentes para exportar e importar archivos, fbx, dae, collada, o obj. El primero de todos a mi me a dado muchos quebraderos de cabeza, imagino que por las distintas versiones del exportador con las que se cuenta, así que si te diese problemas en un futuro, pasa de el y usa otro.

    Los tutoriales para modelado, búscalos, google y en el foro, no son específicos siempre para lo que buscas, pero vas sumando técnicas y conocimientos, paciencia, y como suelen decir, no pretendamos construir la casa por el tejado y en dos días :D

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