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Tema: Haddd 3D Engine v2 0

  1. #31
    H = E + L
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Bueno pues ya estí, los interesados ya podéis descargar el código fuente de los tutoriales, aqué.

    El último tutorial trata sobre skyboxes y de paso se muestra el uso de cubemaps para calcular la reflexión y refracción. He adjuntado dos muestras del tutorial.

    El efecto que se puede ver es un "fake" de los glares que se producen cuando se utiliza HDR. El motor también soporta HDR pero con este truco se consigue un resultado similar, consumiendo menos recursos.

    Por cierto, el environment map que he utilizado seguro que os es familiar a muchos. Se trata del "Grace Cathedral" de Paul Debevec, aunque no a tanta resolución. Evidentemente el gaussian blur que se aplica para recrear los glares no es de tanta calidad como el que se puede ver, por ejemplo, en las imágenes de "Fiat Lux". No es que no se pueda alcanzar esa calidad pero claro, más lento ir? la cosa.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Haddd 3D Engine v2 0-grace_reflaction01.jpg   Haddd 3D Engine v2 0-grace_reflaction02.jpg  

  2. #32
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Jur.. se me había pasado este post.. de hecho se me había pasado toda la sección nueva!!

    Muy bueno el video, cada vez tiene mejor pinta el motor. A mi me encantaría ayudaros con el juego (como ya os dije una vez :P).. aunque supongo que el uso de Blender sería problematico.? Todavía seguis importando de md5?

    Saludos.

  3. #33
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Cita Iniciado por 8tintin
    Muy bueno el video, cada vez tiene mejor pinta el motor. A mi me encantaría ayudaros con el juego (como ya os dije una vez :P).. aunque supongo que el uso de Blender sería problematico.? Todavía seguis importando de md5?
    S?, el tema de los escenarios por ahora esta restringido a MAX. Si me decido a crear un exporter para algún otro programa, sería para Blender.

    En cuanto a los MD5, tiraremos de ellos sí, lo que pasa es que el sistema de animación es quel?tica aún no esta terminado. Tenemos muchas cosas como soporte para míltiples canales. El usuario puede crear diferentes canales que son conjuntos de bones. Por ejemplo puede crear un canal para el torso, otro para la cabeza, para las piernas, etc. Entonces después en el motor se puede asignar una animac?on para cada canal, o sea, una animación para el torso que haga que el personaje dispare, y otra para las piernas para que haga que corra o ande, etc.

    También soporta blending entre sets de animación para hacer las transiciones de forma suave...

    Pero lo que falta es integrar todo eso de forma que sea funcional y fácil de ser utilizado.

    Pero bueno, ir? informando sobre el tema por aqué.

    Saludos.

  4. #34
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Cita Iniciado por HalfVector
    S?, el tema de los escenarios por ahora esta restringido a MAX. Si me decido a crear un exporter para algún otro programa, sería para Blender.
    Estaría muy bien

    En cuanto a los MD5, tiraremos de ellos sí, lo que pasa es que el sistema de animación es quel?tica aún no esta terminado. Tenemos muchas cosas como soporte para míltiples canales. El usuario puede crear diferentes canales que son conjuntos de bones. Por ejemplo puede crear un canal para el torso, otro para la cabeza, para las piernas, etc. Entonces después en el motor se puede asignar una animac?on para cada canal, o sea, una animación para el torso que haga que el personaje dispare, y otra para las piernas para que haga que corra o ande, etc.
    Eso suena muy bien. Sería como la mezcla de strips de actions distintas en Blender. (y supongo que debe ser igual con CS o CAT)

    Pero bueno, ir? informando sobre el tema por aqué.
    Gracias, da gusto ver gente haciendo las cosas tan bien

    Saludos.

  5. #35
    Senior Member
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    por ahi ando
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Cita Iniciado por HalfVector
    S?, el tema de los escenarios por ahora esta restringido a MAX. Si me decido a crear un exporter para algún otro programa, sería para Blender.
    Solo por curiosidad,y sin ánimo de ofender a los blenderianos,pero no tendrías más salidas con maya?Tengo entendido que la mayoría de usuarios usan tanto max como maya..incluso puede que maya acabe superando a max, porque con la de buenos plugins que están sacando ahora...que si el renderman de la mismisiima Pixar, o el comet muscle....Yo uso max como sabes,no tengo ningún interés en favorecer a ningún software más que otro, solo es que me extraña un poco.

    pd:Espero que los usuarios de blender no me tiren piedras.
    pd2:Perdon por el offtopic.

  6. #36
    H = E + L
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    La verdad es que el hecho de escoger hacer un exporter u otro va a depender más de la gente que quiera colaborar. Si resulta que la mayoría de gente quiere utilizar Maya, haríamos el exporter para Maya, si fueran más los de Blender, haríamos el de Blender. Hasta ahora, en el tiempo que llevamos desarrollando el motor nos hemos encontrado con que casi todos los colaboradores utilizaban MAX, por lo que casi todas las herramientas de apoyo se han desarrollado para MAX.

    Bien es cierto que siempre intentamos depender lo menos posible de herramientas de terceros. Por ejemplo tenemos el visor de escenas que permite ajustar la mayoría de los parámetros como por ejemplo todo lo relacionado con la iluminación. También tenemos un editor de partículas. Pr?ximamente también haremos un editor de materiales. En fín intentamos hacer nuestras propias herramientas en la medida de lo posible. Evidentemente me parece demasiado, por ejemplo, crearnos nuestro propio editor de niveles teniendo herramientas tan completas como MAX, Blender, Maya, XSI, etc. Aunque hay veces que no hay más remedio que crearse un editor propio porque tal vez la geometría deba cumplir ciertos requisitos que con herramientas de propósito general sería muy complicado (por engorroso) cumplir. Por ahora no es nuestro caso. En principio no tenemos intención de desarrollar un editor de niveles aunque no descartamos ampliar el editor de escenas para poder insertar entidades, crear dependencias entre entidades, etc.

    En fin, los acontecimientos dictar?n la dirección a seguir.

    Saludos.

  7. #37
    H = E + L
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Hola.

    Hacía tiempo que no escribía ningún avance por aquí.

    Lo más importante es que ya tenemos bastante avanzado el manejo de escenarios. Para los interiores utilizamos portal rendering. Los mapas por ahora deben hacerse en MAX y para convertirlos a un formato adecuado para el motor, he creado un compilador que genera los portales/sectores y también un BSP tree que será utilizado para diferentes cosas. Por ejemplo nos ayuda a saber en todo momento en qué sector se haya el jugador o cualquier objeto.

    Otra mejora que se ha llevado a cabo afecta a los light shafts. Los light shafts son el típico efecto volumétrico que se asigna a las luces de tipo spot para simular partículas en suspensión. Evidentemente nosotros no podemos utilizar (por ahora) técnicas como raymarching, así que utilizamos una técnica que se utiliza mucho en la visualización médica. Se trata de crear una serie de slice planes que simularan la marcha de un rayo (de ahí lo de raymarching) a lo largo del volumen. En este caso el volumen es el frustum de la luz spot. Además se ha añadido proyección de sombras (a través de shadow maps) dentro del propio volumen, de forma que las partículas que hayan debajo de los objetos dentro del volumen, no serán iluminadas. Esto añade más dramatismo a las escenas.

    Para que os hagáis una idea, adjunto un pequeño video demostrativo y aquí tenéis una imagencilla.



    Lo único que le queda para quedar más o menos redondo es aplicar noise para simular el movimiento de las partículas dentro del volumen. ¡Pero bueno, ya lo haré!.

    También hemos implementado motion blur aunque los resultados no son del todo satisfactorios por ahora. Cuando tengamos algo decente que mostrar, así lo haremos.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Haddd 3D Engine v2 0-shafts_improved.jpg  
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    Última edición por HalfVector; 07-03-2006 a las 04:08

  8. #38
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Muy bueno :D

  9. #39
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0


    Que bién, que ganas de ver mas.

  10. #40
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Qué bueno!
    Para la historia que estais creando os van a venir de maravilla este tipo de efectos

  11. #41
    H = E + L
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Gracias.

    He estado haciendo pruebas con el noise pero aún no me convence la animación. Una de las pruebas la hice con un noise 2D de baja frecuencia (muy difuminado) haciendo un scroll y la otra es un noise 3D de alta frecuencia. Con este último he capturado un pequeño video. Hubiera sido mejor un noise menos denso, pero es el primero que tenía a mano.

    El problema del noise 3D (que esta codificado en una imagen 3D en formato dds) es que ocupa mucho, incluso para una textura de 32x32x64 como la del video que ocupa algo más de 1MB.

    En fin, seguiré haciendo pruebas aunque hay otras cosas que tienen más prioridad. Por ejemplo terminar el manejo de escenarios con la visibilidad, control de entidades, triggers, etc. que es lo que más urge en un juego.

    ¡Saludos!.
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  12. #42
    Marqués de Carabás Avatar de alberizo
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    joder Half que buena pinta, os esta quedando un motor muy completo, yo ahora no le estoy prestando mucho interés en cuanto a la programación, ya que aun no dispongo de una gráfica qme lo soporte, estoy ahorrando para cambiar a una pci-xpress. Sin duda creo que va a ser un motor que va a dar mucho de que hablar, como ya lo esta haciendo.
    X cierto vuestro video de manejo de escenario me vino de lujo, ya sabes que estoy liado con eso, aun no e podido hacer mucho, tengo unas ganas de programar!!!
    ¡¡ Enhorabuena !!!

  13. #43
    H = E + L
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    Cita Iniciado por alberizo
    Sin duda creo que va a ser un motor que va a dar mucho de que hablar, como ya lo esta haciendo.
    Bueno, espero que pronto podamos decir que el motor es apto para hacer juegos con escenarios complejos (¡estamos trabajando en ello!). Esta claro que sin las optimizaciones que ofrece un sistema de visibilidad no se va a ninguna parte, aunque siempre se pueden hacer pequeños juegos. Por ejemplo nuestro webmaster se ha currado un juego bastante curioso que hace uso del motor de física y también tiene su encanto gráficamente. La verdad es que cuando lo vi, me sorprendió y todo. :D

    Por cierto, ¿el de tu avatar es Joe Satriani?.

    Saludos.

  14. #44
    El Programador
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    A mi, cuando probé el juego me fué bastante lento, aun teniendo un a máquina normal pero suficiente como para un juego o lo que le hechen.

    ¿Que requisitos tiene por ahora vuestro game engine?

  15. #45
    H = E + L
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    Re: Haddd 3D Engine v2.0

    A mí el juego del que hablo me iba fluído en un P4 3Ghz, 1GB de RAM y una Radeon 9600 XT.

    Es complicado hablar de requisitos puesto que realmente no hemos creado ninguna escena lo suficientemente compleja que nos sirva como referencia. Además, como he dicho más arriba, no tenemos terminado aún el sistema de visibilidad, que nos permitiría descartar más geometría y más luces, lo que quiere decir que también nos ahorraría calcular más sombras y más pixel shaders, que en ciertos casos (dependiendo del BRDF utilizado) son bastante costosos de calcular.

    De lo que sí se puede hablar es de un requisito indispensable, y es la presencia de una aceleradora con soporte de pixel shaders 2.0. Lo demás ya depende de la complejidad de la escena, sobre todo del número de luces y de objetos proyectando sombras. Y bueno, la cantidad de efectos que metas, claro.

    De todas formas estamos pensando en volver a dar soporte para lightmaps y añadir ambient occlusion. Eso, además de hacer que la calidad gráfica aumentase, haría que el frame rate se disparase considerablemente. Eso no quitaría que pudiéramos combinar todo eso con algunas luces dinamicas.

    Saludos.

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