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Tema: High Poly en videojuegos

  1. #1
    Miembro Avatar de Masato
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    ¿High Poly en videojuegos?

    A veces leo que los personajes de los videojuegos están realizados con Low Poly. Osea, con baja poligonización. Supongo, más que nada, para que no se ralenticen dichos videojuegos. Por lo que veo, existe el High Poly, el Medium Poly y el Low Poly.

    El High Poly, según veo, se utiliza para animación y modelos orgánicos complejos ¿Pero no se puede utilizar para videojuegos? ¿Todos los videojuegos del mercado están hechos en Low Poly o Medium Poly?

    ¿Que número de polígonos determina si un objeto es High, Medium o Low Poly?

    Gracias

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Cita Iniciado por Masato Ver mensaje
    El High Poly, según veo, se utiliza para animación y modelos orgánicos complejos ¿Pero no se puede utilizar para videojuegos?
    No directamente, pero se sacan los mapas de normales para simularlos en los de lowpoly.

    Cita Iniciado por Masato Ver mensaje
    ¿Todos los videojuegos del mercado están hechos en Low Poly o Medium Poly?
    Sí.

    Cita Iniciado por Masato Ver mensaje
    ¿Que número de polígonos determina si un objeto es High, Medium o Low Poly?
    Eso depende de la época en la que estemos hablando, del motor de y/o de la plataforma a la que vayan destinados.
    Hoy día un personaje puede tener más polígonos que una escena completa de hace unos años.
    Para cifras concretas te tendrá que responder Fiz o alguien que trabaje en videojuegos
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  3. #3
    Senior Member Avatar de povmaniaco
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Otros motores no se, pero el de Half-Life 2 tiene estos polígonos;
    Soldados -----> 4682 polig.
    Policias -----> 3852 polig.
    Resistencia ---> 4976 polig.
    Zombies ------> 4290 polig.
    Helicóptero ---> 6415 polig.
    Strider -------> 6444 polig. (robot gigante)
    Alyx ---------> 8223 polig. (co-protagonista)

    El Engine en si tiene un limite de 25.000 polígonos por modelo y 2048 pixels por textura

    Fuente de la info: Noesis; Hl2 Character Design
    P.D: Esta en castellano e ingles y vale los 45 dolares que piden por el... ánimo, que el Euro esta alto y os sale más barato!!

  4. #4
    Miembro Nuevo
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    1

    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    hola !
    eso depende del motor gráfico, mira marcus fenix de gears of war tiene 15 000 polígonos mientras los locust rondan 10 000,ese es el estándar en Unreal engine 3 ahora en el primer half-life los modelos contaban con apenaz 280 -300 polígonos,jojojo

    Ahora bien hoy en día en la industria del videojuego se usan las texturas Normal map,especular,difuse para engañar tus ojos,haciendote creer que vez un modelo de millones de polígonos pero en realidad solo tienes unos cuantos miles.

    jeje,todo es determinado por el motor gráfico.

    saludos
    "You gonna need more Ammo to stop this Zombie of eatting ur Brains...boaaaahh.."- Naughtyz0mbi

  5. #5
    Miembro Avatar de Masato
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Cita Iniciado por povmaniaco Ver mensaje
    Otros motores no se, pero el de Half-Life 2 tiene estos polígonos;
    Soldados -----> 4682 polig.
    Policias -----> 3852 polig.
    Resistencia ---> 4976 polig.
    Zombies ------> 4290 polig.
    Helicóptero ---> 6415 polig.
    Strider -------> 6444 polig. (robot gigante)
    Alyx ---------> 8223 polig. (co-protagonista)
    Lo que yo no logro comprender es donde mete (el ejemplo del soldado) los 4682 polígonos ¿Tantos se necesitan para un solo personaje?

    Yo entiendo por poligono, los regulares e irregulares. Y cuando veo un ejemplo de una malla de un personaje creado por este sistema no veo tantos polígonos. Pero que conste que estoy empezando en esto, eh...

  6. #6
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Cita Iniciado por Masato Ver mensaje
    Lo que yo no logro comprender es donde mete (el ejemplo del soldado) los 4682 polígonos ¿Tantos se necesitan para un solo personaje?

    Yo entiendo por poligono, los regulares e irregulares. Y cuando veo un ejemplo de una malla de un personaje creado por este sistema no veo tantos polígonos. Pero que conste que estoy empezando en esto, eh...
    Los polígonos se gastan antes de lo que piensas y ese número total no se refiere genéricamente a polígonos, sino específicamente a triángulos, así que si estabas pensando en Quads, multiplica por dos
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  7. #7
    Miembro Avatar de Masato
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Los polígonos se gastan antes de lo que piensas y ese número total no se refiere genéricamente a polígonos, sino específicamente a triángulos, así que si estabas pensando en Quads, multiplica por dos

    Aun estoy en la fase de que no se lo que es un Quad en 3D. Con eso te lo digo todo...

    Si amplio un personaje creado en una malla y cuento sus caras ¿Me daria el número de polígonos?

  8. #8
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Cita Iniciado por Masato Ver mensaje
    Aun estoy en la fase de que no se lo que es un Quad en 3D. Con eso te lo digo todo...

    Si amplio un personaje creado en una malla y cuento sus caras ¿Me daria el número de polígonos?
    El anglicismo "Quad" lo solemos usar para referirnos a un polígono de cuatro lados.

    Normalmente todos los programas 3D tienen un contador de Tris (polígonos de tres lados), que es lo único que entienden las tarjetas gráficas.
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  9. #9
    El cabreador
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    Respuesta: ¿High Poly en videojuegos?

    Ahora mismo el número de polígonos es algo que al motor no le duele, hombre no hay que pasarse pero, como decían en rocky 4 "no hay dolor".

    En Unrreal engine, hay modelos de 25.000 polígonos, más 5000 ó 7000 del arma, y alguna otra pijada por ahí, ten en cuenta que todos los motores usan LODs, (niveles de detalle) esto quiere decir que el modelo de 25.000 se ve cuando el personaje esta a cerca de cámara, cuando se aleja de X distancia se carga un modelo de 15 o de 10 mil polígonos, después si se aleja más, uno 5.000.
    Otra cosa es el skin, eso sí que molesta, por que muchas veces, aunque se puede hacer no se ejecuta en la GPU si no en la CPU más lenta para estas cosas, en el modelo de alta podemos cargar más de 100 huesos, en el de medía 50, y el en el de baja 15, ten en cuenta que cada hueso guarda la posición XYZ de cada vértice con el que tenga influencia, un hueso puede controlar 4000 o 5000 vértices y aun más, cada vértice puede ser controlado por un máximo de 4 huesos.
    Eso es mucha información por frame.

    Saludos.

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