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Tema: Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

  1. #1
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Buenos días.

    Hace un tiempo que me pasa y no he podido solucionarlo, añado que soy muy novato con Unity.

    Lo que me pasa es que, al importar un modelado de 3dsmax a Unity, algunas mallas me salen como transparentes, como si se viera el interior de la misma y no es un tema de normales, ya que he flipeado las normales y se me ve igual.

    Os adjunto una imagen de muestra en la qué os redondeo en rojo las mallas que me dan éste problema.

    Si alguien pudiera ayudarme, le estaría muy agradecido. Saludos.

  2. #2
    Nivel Héroe Avatar de Nugu
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Tiene las normales invertidas el modelo.

    Lo que hace Unity, es mostrarte las caras internas. En 3ds Max puedes añadir desde el panel Modify, el modificador normal y clicar en unify.

  3. #3
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Muy buena nugu, he vuelto a probarlo, aunque ya lo probé en su día.

    Una cosa que se me olvidó decir es que, si lo exporto sin skin se ve genial, es al agregarle el skin cuando me invierte las normales en Unity, pero solamente a la zapatilla izda, el resto de la las mallas del personaje se ven perfectamente.
    ¿Se te ocurre algo más?
    Muchas gracias.

  4. #4
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Yo también diría que son normales invertidas, lo que no sé, es cómo se arregla eso en 3ds Max.

  5. #5
    Nivel Héroe Avatar de Nugu
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Cita Iniciado por archur Ver mensaje
    Muy buena nugu, he vuelto a probarlo, aunque ya lo probé en su día.

    Una cosa que se me olvidó decir es que, si lo exporto sin skin se ve genial, es al agregarle el skin cuando me invierte las normales en Unity, pero solamente a la zapatilla izda, el resto de la las mallas del personaje se ven perfectamente.
    ¿Se te ocurre algo más?
    Muchas gracias.
    Otra opción sería añadir un Edit poly. En selection, escoges Faces y luego en el menú Edit polygons con esas caras invertidas, clicas en Flip.

    Si seleccione esas caras deberías ver si lo están o no. En la imagen, esa cara esta invertida, el color es más oscuro.

    Archivo adjunto 224012
    Saludos.

  6. #6
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Eso es, normalmente tenfras los objetos como editable plot, selecciónalo y dale a flip con ello estará solucionado, también me parece recordar, aunque de lejos, que a la hora de exportar había una opción con algo así como make y axis up.o algo así, que también creo que solucionaba el problema.

  7. #7
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Hola a tod@s.

    Recupero este tema porque tengo la misma pregunta, pero lo comentado aquí no da con la solución por el momento.

    Me explico: Tengo un modelo de un personaje que en 3D Max se aprecia como todas sus caras están bien flipeadas (las normales son correctas), pero una vez que lo exporto, en Unity me invierte las normales (he probado FBX y OBJ marcando y anulando opciones de ambos formatos). OBJ me exporta bien las normales, pero no me lleva consigo la animación, no se bien si este formato no lo exporta, casi siempre trabajo con FBX.

    Dejo 5 imágenes en donde he intentado reunir todos los parámetros posibles en ambos software, ojalá alguien pueda dar con la tecla.

    Archivo adjunto 224814 Archivo adjunto 224815 Archivo adjunto 224816 Archivo adjunto 224817 Archivo adjunto 224818 Muchas gracias.

  8. #8
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Si fuera con Blender, te diría, que selecciones todos los vértices e hicieras un REMOUVE DOUBLES, para borrar vértices duplicados y luego un CTRL+N para recalcular normales.

    No se cómo se hace eso en Max.

    Sigo opinando que son caras invertidas, igual que dije al principio.

  9. Gracias Dempo Agradece este post
  10. #9
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Muchas gracias por tu respuesta, la leí anoche y me dije ¿por qué no caí en hacer esto? Pero para mí desgracia, acabo de probarlo y sigue importando a Unity con las normales invertidas.

  11. #10
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Si el modelo tiene caras internas, el recalcular normales, no sale bien.

    En Blender hay un script para detectar ese tipo de fallos (MeshLint) https://wiki, Blender.org/index.php/...eling/MeshLint.

  12. Gracias Dempo Agradece este post
  13. #11
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    No tiene, aunque lo he comprobado por si acaso. He probado a exportar con caras invertidas, a crear un nuevo archivo Max por si tuviera configuración cambiada, a importar a Blender y Maya para hacer la exportación desde ahí, no hay manera.

  14. #12
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Yo no hablo inglés y el texto me cuesta entenderlo, pero en el pone algo de que duplica vértices, y si no lo quieres así, debes desactivar esa opción (no se ha cual se refiere).

    Traductor online:
    Cuando se divide por vértice Normales se activan algunos vértices en las geometrías exportadas, se pueden duplicar para qué el número correcto de las normales se definan. Si desea mantener el número de vértices original con geometría debe deshabilitar esta opción. Nota: Los bordes duros y los grupos de suavizado también se pierden.

    Ese puede ser el problema, el crear vértices duplicados.

    Yo probaría con otro exportador, como DAE (collada), 3Ds, etc.

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  16. #13
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Bueno, ahora qué veo las imágenes creo que he dado con lo que te pasa.

    En primer lugar, salvo que lo hayan solucionado en Unity 5, Unity no lleva bien los multi materiales, y si tienes la textura en el canal dos puede ser parte del problema, otra parte del problema son los mensajes, en uno te dice que el mapa del canal 1 puede dar problemas en ciertas aplicaciones, por lo que te exporta un mapa gris, este color, depende de cómo esté configurado el material puede dar como resultado una transparencia, no sé qué material tendrás puesto, pero ponlo solo como standard para Unity.

    Otro mensaje es que todo lo que hay encima del skin se obvia al exportar, por lo que el unwrap y el bend puede que no se exporten correctamente.

    El otro mensaje, el de los vértices duplicados, es por la opción que tienes activada en fbx, no por activar opciones extra hay mejores resultados, con activar smoothing groups y TurboSmooth y tener lo demás desactivados en geometry te debería dar el mismo resultado que tienes, no necesitas, por ejemplo, que los dummies actúen como huesos y, probablemente, esa opción de vértices sea una de las que te crean el problema, desconozco su función, la opción te la pone en el mensaje, split per vertex.

  17. Gracias Dempo Agradece este post
  18. #14
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    split per vertex.
    Supongo que los duplica, o sea, que lo que hace en realidad, es cortar esa zona de vértices, duplicándolos, por lo que deben de quedar separados.

  19. Gracias Dempo Agradece este post
  20. #15
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Muchas gracias a ambos por su ayuda. Perdonar la demora al responderles.

    Por fin se ha solucionado, no sabría bien como explicarlo, pues se solucióno a partir de los consejos que me habéis dado y usando un recurso que tanto he acudido con este error (sin él, aun haciendo lo que me aconsejasteis, seguía fallando), algo tan simple como crear un nuevo archivo MAX e importar hay los elementos de la escena (con la animación bakeada), para posteriormente crear un FBX nuevo con el que en esta ocasión si me lo ha hecho bien, se exportó bien a Unity. Muchas gracias de verdad, como siempre, de 10.

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