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Tema: Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea

  1. #1
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    Thumbs up Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    hola muchachos.. he estado muy alejado.. pero he estado produciendo.. bueno les dejo estos modelos que he programado para mi mismo y otros clientes..
    MODELOS
    Estos modelitos los hice para una escena de mi isla.. Tenten contra CaiCai en la creación de la tierra. (mito chilote)


    Estos sólo son algunos de los modelos que pueden descargar en lowpoly para sus juegos y proyectos..
    h_tt_p:_/_/jaimezegpi.webcindario. -co m <host malo


    Todos los modelos son originales y están en los siguientes formatos..
    an8 : anim8or
    X : Direct x
    3DS, Obj
    Ms3d: MilkShape + Esqueleto y movimientos

    Ahora un editor de niveles.. este lo programé hace varios años,, por lo que no se si funciona ok en Vista..

    Y engines.. 3ps - Web-browser3D - ppoint3d - etc..

    Actualización:
    nuevo host.. iré subiendo algunos modelos alli..
    htt p: / / jaimezegpi . freehostia . com
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -1.jpg   Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -2.jpg   Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -3.jpg   Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -4.jpg  

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    Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -9.jpg   Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -10.jpg   Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -11.jpg   Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -12.jpg  

    Última edición por neodelito; 19-01-2009 a las 01:01

  2. #2
    Senior Member Avatar de Sadyk
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    están muy chulos los modelos, podrías explicar lo del editor de nivelesí
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  3. #3
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    es un editor para los engines que hice..
    por ejemplo.. puedes bajar el 3ps de la página de engines y el editor.. abres el editor cargas el archivo de edición de la carpeta del 3ps y puedes modificar, borrar etc.. todos los aspectos del motor..
    Por siaca dentro de la mañana se tendría que arreglar el servidor de miarroba donde tengo alojada mi web..
    Última edición por neodelito; 08-01-2009 a las 15:57 Razón: se me olvido..

  4. #4

    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    usas milkshape?

  5. #5
    @_mataii Avatar de Mataii
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Alextremeproductions, creo que el usa anim8or.

    http://www.anim8or.com/main/index.html

  6. #6
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Uso anim8or sóo para la modelación y milkshape para animarlos y pasarlos a Directx. Así los puedo usar en mis proyectos. (darkbasic)

  7. #7
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Cita Iniciado por neodelito Ver mensaje
    Uso anim8or sóo para la modelación y milkshape para animarlos y pasarlos a Directx. Así los puedo usar en mis proyectos. (darkbasic)
    Gracias por compartir.

    Yo también intento hacer lo que has hecho tú, crear modelos y animaciones 3D y luego utilizarlas en una game engine, en tu caso el darkbasic.

    Bueno, me conformaría con descargar algún modelo 3d gratuito y hacer alguna escena desde el game engine .

    Por eso tengo algunas preguntas:

    ¿Cuando creas una animación 3D para un videojuego, sólo modificas los 'keyframes' Rot (las keys que guardan la rotación XYZ)? Yo creo que debería ser así, pues por ejemplo, si queremos que el modelo haga los movimientos de andar debe mover las partes del cuerpo 3D pero sin desplazarse del sitio.

    También, ¿que método utilizas para escalar los modelos en el modelador 3D, y luego te queden bien en el escenario creado con el game engine? ¿El método de prueba y error (el DarkBasic no tiene World Editor)?

    He leído que existen dos tipos de animación de personajes (character animation):

    -Morph Target Animation: Donde las mallas son interpoladas linealmente desde un frame al siguiente. (utilizada en archivos .md2 y .md3 de la serie Quake)

    -Skeletal Animation: La malla es manipulada por un 'Esqueleto'. Como es el caso de los archivos .ms3d (MilkShape), .x (DirectX) y .b3d (Blitzbasic 3D). Según he leído, con este procedimiento podremos agregar/quitar armas, complementos al personaje con una línea de código. ¿Has hecho alguna vez esto en un juego?

    Gracias por tu atención, Saludos.
    Última edición por IsGreen; 12-01-2009 a las 13:51

  8. #8
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    Hexagon Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Primero Cito:
    "¿Cuando creas una animación 3D para un videojuego, sólo modificas los 'keyframes' Rot (las keys que guardan la rotación XYZ)? Yo creo que debería ser así, pues por ejemplo, si queremos que el modelo haga los movimientos de andar debe mover las partes del cuerpo 3D pero sin desplazarse del sitio.
    He leído que existen dos tipos de animación de personajes (character animation):
    -Morph Target Animation: Donde las mallas son interpoladas linealmente desde un frame al siguiente. (utilizada en archivos .md2 y .md3 de la serie Quake)
    -Skeletal Animation: La malla es manipulada por un 'Esqueleto'. Como es el caso de los archivos .ms3d (MilkShape), .x (DirectX) y .b3d (Blitzbasic 3D). Según he leído, con este procedimiento podremos agregar/quitar armas, complementos al personaje con una línea de código. ¿Has hecho alguna vez esto en un juego?"
    Resp:
    Hola y gracias por tu comentario.. bueno no existen sólo 2 formas de animacion.. las más conocidas en Game ENgines son:
    LimbAnimation y BoneAnimation como hacías referencia.. ahora gracias al desarrollo del sistema de boneanimation suge el morph target, este último es altamente utilizado en "Animación" (Cortos) para hacer por ejemplo la animación de caras y labios etc.. los modelos que he hecho están animados con bone animation, lo que puedes ver al abrir el archivo ms3d que se abre con milkshape. El ejemplo de agregar armas a un character lo puedes ver en el engine 3ps o de tercera persona (de miweb), el personaje puede recoger, y cambiar armamento, este efecto se encuentra realizado con bone animation, pero en darkbasic lo puedes hacer más fácil, añadiendo el arma a un limb predeterminado..
    El editor tiene un limb animation simple de rotación.. ej. haces un molino y puedes hacer que su aspa gire..

    segundo:
    "También, ¿que método utilizas para escalar los modelos en el modelador 3D, y luego te queden bien en el escenario creado con el game engine? ¿El método de prueba y error (el DarkBasic no tiene World Editor)?"

    Respuesta:
    El editor que hice puede escalar, estirar alargar etc.. los modelos enel escenario y asignar movimiento a tu personaje.. por lo que no me preocupo mucho del tamaño de mism modelos.. aunque por orden creo un cubo al que le asigno el tamaño de una persona y lo uso de base comparativa...

    Saludos disculpa la lata..
    Mi hostin esta un poco problematico.. ahora solo puedo entrar por opera.. así que no puedo añadir nuevos modelos que tengo.. disculpen las molestias..

  9. #9
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Gracias a ti una vez más por las respuesta.

    El 'Boneanimation' al que te refieres es la animación que realizamos desde el modelador 3D moviendo las diferentes partes del 'Esqueleto' o 'Armature', llamados 'Bones' o 'Huesos'.

    Pero el LimbAnimation ('Limb' significa extremidad) como se crea. Desde el Modelador 3D o desde código de programación. El 'Morph Target' lo he visto en una demo de un engine (ESENTHEL) pero no sabía que tenía un nombre ese tipo de animación.

    --------------------------------------------------

    Otra cuestión. En los juegos actuales se aprovecha mucho el tiempo de inactividad del player (posición 'idle') para simular un 'tambaleo', o incluso añaden animaciones donde se rasca la cabeza o el ombligo.

    Muchas veces me he preguntado como hacen esto ( no sé si alguien lo sabra). Cuando creo la animación del 'tambaleo' mediante 'BoneAnimation' con blender, se guarda la animación junto a la malla en un archivo, por ejemplo idle.x.

    Luego, tendría que crear otra animación donde se rasca la cabeza y guardarlo en otro archivo (creo yo que sería así).

    ¿Como se haría para que durante el juego se reproduciera las dos animaciones a la vez? Por lo que he visto en código de ejemplo en engines como Dark GDK, sólo aplican una animación a cada actor. Pregunto, la única solución sería crear una animación que juntara los dos movimientos y guardarlo en un archivo único, por ejemplo idlehead.x.

    -----------------------------------------------------------------

    Bueno, no sé a cuanto cobran las horas de clase. Luego me pasan la factura (era solo una broma )

    PD: No consigo entrar en tu página. Saludos
    Última edición por IsGreen; 15-01-2009 a las 20:47

  10. #10
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Limb animation: esta se representa en la practica en aquellos modelos que creas por trosos o partes.. por ejemplo primero haces un object cabeza, luego realizas otro objeto torso, otro pierna etc. es un solo modelo pero se compone de objetos separados o extremidades separadas.. estas en darkbasic las puedes animar sin problemas:
    Ej:
    limb rotate x (nobjeto,nlimb,xangle)
    y la pierna rotara.. por ejemplo.. se aplica a modelos como este:


    si te das cuenta los brazos piernas y cabeza se notan modeladas en forma separada...
    Respecto a mi editor, sólo carga tu figura, selecciona el limb a animar, selecciona el vector (x,y,z) y asigna su velocidad. (son los últimos exagonos)

    __________________________________________--
    ¿Como se haría para que durante el juego se reproduciera las dos animaciones a la vez?

    Bueno te sugiero utilices la animación por frames.. sólo necesitas organizarte..
    por ejemplo en tu animación..
    frames
    1-10 idle1 tambalea
    11-20 idle2 se rasca la cabeza
    21-30 idle3 se rasca las nalgas
    31-40 corre adelante
    41-50 salta
    51-60 dispara
    etc...
    y solo reproduces los frames que necesites...
    en darkbasic ej:

    play object nobject,1,10

    en el editor al configura to modelo verifica las capacidades del engines que estas editando. y te preguntara..
    run player frame ini? tu pones 31
    run player frame end? tu pones 40
    o los frames de inicio y fin de tu animacion.. ahora si no los conoces puedes animar tu objecto y abajo se vera cada frame.. o puedes ir frame por frame para ver los movimientos en detalle..

    espero heber sido de ayuda..

    ha mi página esta down por problemas de servidor.. es una lástima ya llevan 7 días con el host abajo..
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelos mas Engines mas Editor Pase y vea  -knight1.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 25-01-2009 a las 21:13 Razón: Adjuntar las imagenes al foro

  11. #11
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Gracias. Has resuelto muchas dudas.

  12. #12
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    de nada... y mi server sigue down... que lastima..

  13. #13
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    Smile Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    me estoy cambiando de host.. ali resubire mis engines y modelos.. espero a alguien le sirva..
    la nueva dirección es
    http : // jaimezegpi. freehostia . com

  14. #14
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    Cita Iniciado por neodelito Ver mensaje
    me estoy cambiando de host.. ali resubire mis engines y modelos.. espero a alguien le sirva..
    la nueva dirección es
    http : // jaimezegpi. freehostia . com
    Saludos neodelito.

    Me he registrado en tu página, pero no recibo el mensaje de activación. También lo he intentado con 'Resend Activation Email'.

  15. #15
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    Re: Modelos + Engines + Editor Pase y vea

    no no.. no te registres.. no es necesario.. tengo muchos problemas con conseguir un buen hosting y realmente aun no encuentro nada bueno.. si necesitas algún modelo mio solo buscalo en este enlace..


    o

    http://forum.thegamecreators.com

    por el momento me considero huerfano de host..

    realmente he buscado host gratuitos y todos ponen un límite de 2 megas por archivo y no me permite subi mis motores 3d ni los editores que tengo hechos..

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