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Tema: Motifing técnica para crear niveles en videojuegos

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    Motifing técnica para crear niveles en videojuegos

    Motifing técnica para crear niveles en videojuegos según el artista Ramon Huiskamp, Motifing es la palabra artística que denomina este apartado del desarrollo. Ramon Huiskamp, diseñador de niveles de la compañía No Brakes Games y fundador de Roofkat, un estudio de juegos independientes, explica cuales son los motivos y cómo usarlos en el diseño de niveles.

    El autor comienza explicando el motivo, y cuando se habla de diseño de niveles, es una pequeña sección de un todo más grande. Podría ser cualquiera de los juegos que tiene lugar dentro de su juego. Por ejemplo, un rompecabezas, una batalla contra su enemigo y otros pequeños componentes de la experiencia en el juego.

    Sin embargo, no es una pieza final del nivel, es más una versión preliminar de lo que va a ser en el juego.

    Muchos juegos fueron creados usando motivos como Sackboy y Titanfall 2. Hay ciertos géneros de juegos donde el motivo podría ser más útil que en los otros y esos son, por ejemplo, plataformas, juegos de acción y rompecabezas de lógica.

    Si está creando un juego narrativo, el motivo podría no ser tan importante como parte del proceso de desarrollo. Es especialmente útil cuando no estás del todo seguro de tu juego y necesitas demostrar que funciona o cuando estás construyendo tu nivel.

    Ramon Huiskamp luego explica las etapas del proceso y los motivos mostrando un proyecto de ejemplo. Un juego 2D de arriba hacia abajo donde el jugador tiene que atacar a los enemigos.

    Una vez que sepas cómo va a ser tu juego, debes hacer una lista de ideas de motivos, encontrar combinaciones mecánicas que puedan funcionar y seleccionar aspectos destacados si tu lista se hace demasiado larga.

    La siguiente etapa es el motivo de forma libre donde es necesario llegar a una variedad de motivos de nivel interesantes para diferentes situaciones y mecánicas. Aquí es donde creas, pruebas e iteras tus motivos. Se trata de probar qué tan bien funcionan tus ideas.

    Después de eso, su tarea es elegir motivos que lo harán a través de la siguiente etapa del proceso de desarrollo. Debes seleccionar y revisar motivos de forma libre que parecen funcionar mejor que los demás.

    Haz selecciones basadas en la calidad de los motivos y no olvides enumerar los elementos que faltan si se da cuenta de que hay algunos.

    El siguiente paso es el motivo enfocado donde tienes que obtener todos los motivos que necesitas para hacer un nivel. Casi se superpone con la siguiente etapa, que es la fase de diseño donde el objetivo es crear una versión totalmente jugable del nivel y hacer que se vea terminado y listo para el juego.

    Dejo el video, donde se puede apreciar perfectamente todo el proceso paso a paso.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -motifing-crear-niveles-en-videojuegos-segun-el-artista-ramon-huiskamp.jpg  
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