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Tema: Necesito ayuda urgente vizualizar normal maps y su calidad

  1. #1
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    Necesito ayuda urgente(vizualizar normal maps y su calidad)

    Hola a todos y intentaré explicarme lo mejor posible.(es urgente)Estoy renderizando unos normal maps(en maya) de unos modelos que más tarde los metere en el unreal(no lo tengo ahora) pero hay una cosa que me preocupa.Los normal maps se veen y se renderizan perfecto en maya pero por sea caso decidí mirarlos en otros programas.(el visor de XNORMAL y el MARMOSET engine)y los 2 me dan el mismo resultado.(sombreado raro).Os pongo de ejemplo una pequeña pieza que he sacado para este tema.Esta exportada y importada con los edges suavisados(no se como lo llamais los de max,soften normals o soften edges)Por supuesto cuando el modelo lo importe en estos 2 programas se ha triangulado automáticamente y suspecho de que el normal map se vee así por esto aunque no creo que deveria hacerlo.La gente normalmente lo hace todo quads y deja al motor gráfico que lo triangulise.Suspecho que esta visualización tiene que ver con la calidad del engine y supongo que si este use algo como raytrace esto quitara algo de estos errores pero a buen coste en tema de optimización.
    Aquí el tema.Si dejo el normal map tal y como lo tengo creeis que lo vere igual de bien en unreal tal como lo tengo en maya o será el mismo resultado que los otros dos programas?

    El único modo para quitar este sombreado que me funcciona es una ves el modelo acabado le doy al comando de triangular todo el modelo y después con el modelo triangulado si lo renderizo el normal map se vee exelente en los otros 2 programas.Pero esta es la cuestion...Sigo con el procedimiento basico(modelo acabado->render de normal map y al importarlo se triangulara autamaticamente y me dará buen resultado o no)o(modelo acabado->triangular el objeto->render de normal map y después importar a otro programa)

    Os agradezko mucho a los que me pudeis aydar porque no me apatece hacer renders de normal maps 2 veces por objeto(uno normal y otro triangulado)para estar seguro.Hoy ya lo he hecho y ya me siento algo chiflado xd.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Necesito ayuda urgente vizualizar normal maps y su calidad -normal1.jpg  

  2. #2
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    Re: Necesito ayuda urgente(vizualizar normal maps y su calidad)

    Estuve leyendo todo el día y lo que conseguí averiguar es que para no tener este sombreado tengo que tener un light map(o sea segundo uv set automatico)para que unreal puede averiguar mejor como el objeto recibira la luz.(aun no conozko el programa y me guio por teoria)Si es así entonces mi normal map esta bien y solo necesito preparar segundo uv set para el lightmap de unreal no?Ojala estoy en lo correcto.El tema que estuve viendo es esta(en ingles) http://www.3dbuzz.com/vbforum/showth...om-Maya-to-UDK
    De todos modos estoy abierto para consejos.Gracias y un saludo a todos

  3. #3
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    Re: Necesito ayuda urgente(vizualizar normal maps y su calidad)

    Estuve leyendo más(incluso casi todo lo que encontré en la wikipedía de unreal y en udn,3dbuzz etc.(aunque suspecho que la información no es muy actualizada y se refiere al unreal 2004).Aver si voy en lo correcto.Un objeto estático necesita un segundo set de uvs para el light map y más vale que este bien hecho para que no se vean seams no?Si es así los objetos dinamicos vehículos,armas,personajes etc. también necesitan light map?(me sigo guiando por teoria)
    Sigo sin saber que es la mejor forma para preparar un mesh para export.
    Acabar modelo->render normal maps->imoprtarlo a unreal con la opción de triangular y esperar algo bueno o malo o
    acabar el modelo->triangularlo en maya y después renderizar los normal maps->y importarlo a unreal con la opción de autotriangular desactivada?
    Gracias.

  4. #4
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    Re: Necesito ayuda urgente(vizualizar normal maps y su calidad)

    Si te fijas bien el problema esta en el normal map que genera Maya. El UDK solo representa la información que recibe del fichero. Lo del Light map es para que el motor no tenga que estar calculando la iluminación de ese objeto (que no sea dinamica).
    Así que mira bien las opciones del render to texture del Normal. Yo utilizo Max así que no te puedo decir mucho de Maya. Por otro lado fíjate si toda esa cara tiene el mismo grupo de suavizado

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