Gracias Gracias:  0
Página 2 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo
Resultados 16 al 30 de 55

Tema: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

  1. #16
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Ubicación
    por ahi ando
    Mensajes
    2,235

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    wow....quería respuestas y he recibido respuestas.A pesar de no haber entendido ni la mitad de lo que hablais,me doy cuenta de todo el mogollon que hay detrás.Al menos entre programadores os entendeis.Yo os seguiré leyendo aunque no entienda ni papa.

  2. #17
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Ubicación
    Valencia-España
    Mensajes
    14,691

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    No os perdais tampoco las nuevas tarjetas dedicadas al calculo de físicas, que no tardaran mucho en estar incluidas en la propia gráfica.

    P.D: shenmue, los cientos de orcos en la lejania, yo diría que son prerenderizados.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  3. #18
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Vaya, esto es un hilo interesante para una pregunta aparentemente simple.
    A mí se me ocurre una razón mucho más intrascendente para que los personajes desaparezcan, y es la razón estética: No he visto los juegos más avanzados, pero hasta lo que he jugado, iguales personajes tienen igual forma de morir: los movimientos de caída y terrible agonía son exactamente iguales, incluso en distintas especies de enemigos aprovechan las mismas acciones para no repetir trabajo. Es raro el juego en el que aparecen más de dos muertes distintas (excepción de la rana de los huevos), y eso supone que si hay varios muertos, resultan varios cuerpos en la misma posición (¿os acordais cuando matabais 10 imps del doom con la submachingun y quedaban 10 dibujos flotando todos iguales?), lo que me recuerda dolorosamente a una textura tileable mal hecha en una fachada enorme. Pura estética.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  4. #19
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Ubicación
    Valencia-España
    Mensajes
    14,691

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Cita Iniciado por Klópes
    Es raro el juego en el que aparecen más de dos muertes distintas...
    Eso era antes, en los juegos de última generación se suele usar la física y los muertos caen y sus articulaciones interactuan realistamente con el entorno.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  5. #20
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Cita Iniciado por Caronte
    Eso era antes, en los juegos de última generación se suele usar la física y los muertos caen y sus articulaciones interactuan realistamente con el entorno.
    Sí, eso puede ser verdad en los juegos más avanzados, pero no creo que sean tantos.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  6. #21
    Senior Member Avatar de Pit Matson
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    En el limbo de 3dpoder
    Mensajes
    6,517

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Yo sólo he jugado a uno en mi vida... y como desintegrabas a los malos... no me extrañó.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  7. #22
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    7,988

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Pit, en el buscaminas el que muere no es el malo: eres tú

    ...aunque, pensandolo un poco... :-que
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  8. #23
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Ubicación
    por ahi ando
    Mensajes
    2,235

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Cita Iniciado por Caronte
    P.D: shenmue, los cientos de orcos en la lejania, yo diría que son prerenderizados.
    Que quieres decir con prerenderizados.Que forman parte del decorado de fondo? Porque no es así.Yo he probado el juego y te digo que te metes montado a caballo en medio de todo el mogollon de esos orcos en tiempo real,y los vas barriendo del camino a tu paso.Hay tanto que ni puedes ver el suelo.Se sale.

  9. #24
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Aug 2005
    Mensajes
    621

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Este hilo me parece muy interesante. Sobretodo tu ilustración HalfVector, cuentanos más.

    En que consiste el Pixel Shader y el vertex Shader, comprendo un poco por encima de que va pero no acabo de comprender del todo. Seria como dar forma a una geometría a partir de textura? o me he hecho un lio?

    Últimamente estoy pensando cambiar de tarjeta gráfica por que muchos juegos me pide esa opción que mi Quadro4 550 xgl 64 Mb no tiene. Merece la pena cambiar para tener esas opciones o va a salir algo nuevo mucho mejor en breve?

    Un saludo

  10. #25
    Glidereando Avatar de Chaman
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    1,820

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Cita Iniciado por shenmue
    Que quieres decir con prerenderizados.Que forman parte del decorado de fondo? Porque no es así.Yo he probado el juego y te digo que te metes montado a caballo en medio de todo el mogollon de esos orcos en tiempo real,y los vas barriendo del camino a tu paso.Hay tanto que ni puedes ver el suelo.Se sale.
    Es factible que los orcos sean personajes. Si tienen pocos polígonos y shaders simples, hoy en día puedes meter orcos a cascoporro. En estas situaciones, no impresiona que un personaje tenga un shader chachirecatore, sino la sensación de verte rodeado por miles de muñecos.

  11. #26
    H = E + L
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Ubicación
    Entre dos vectores
    Mensajes
    870

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Bueno, lo que dice Caronte es una posibilidad. El nombre que recibe la técnica es "impostors". Por ejemplo se suele utilizar para render de terrenos con mucha vegetación. Los árboles, a una cierta distancia pasarían de ser geometría a simples billboards (quads que encaran constantemente la cámara).

    Otra posibilidad (aunque tal vez poco probable por lo costosa que puede llegar a ser) es utilizar un algoritmo que es capaz de simplificar al máximo un modelo pero sin que la silueta se vea afectada (o al menos no demasiado). El modelo sería plano (con un determinado número de triángulos coplanares) pero mantendría su silueta vista desde la cámara. Pero como digo, me parece poco probable. Además, lo que se tiende es a descargar la CPU para pasar el mayor número de cosas posibles a la GPU, no lo contrario.

    De hecho, hay cosas como simulaciones físicas e incluso temas de IA que se están empezando a calcular en la GPU por la misma razón (y utilizando técnicas similares) que comentaba en el mensaje anterior. La GPU tiene una capacidad de calculo inmensa. Es más, algunos motores de física conocidos están empezando a hacer uso de la GPU para acelerar los cálculos. Por ejemplo, la gente de Havoque esta empezando a utilizar la GPU y por ejemplo el creador de Newton también esta pensando en hacer uso de las mismas. Incluso el vicepresidente de Havoque dice que el camino a seguir son las GPU y no las PPU (physics processor unit), aunque esto habrá que verlo. Si bien es cierto que con los sistemas SLI de nVidía y el Crossfire de ATI se pueden tener dos aceleradoras trabajando en paralelo, con lo que eso conlleva.

    Con respecto a los vertex & pixel shaders. Son pequeños programas que se ejecutan en la GPU (lo de pequeños va siendo menos cierto conforme pasa el tiempo). Se pueden programar en diferentes lenguajes (ensamblador, HLSL, GLSL, Stanford SL, etc). Estos lenguajes tienen instrucciones muy especializadas para llevar a cabo operaciones sobre vértices y pixels. O sea que tenemos instrucciones para multiplicar vectores con matrices, matrices con matrices, calcular productos escalares, productos vectoriales, acceder a texturas, etc. Todas estas operaciones, al tratarse de hardware muy especializado, se llevan a cabo más rápido que en una CPU.

    Concretamente, los vertex shaders realizan operaciones sobre los vértices. En ellos puedes mover los vértices, rotarlos, transformarlos de un espacio a otro, y básicamente preparar todo lo necesario para que luego el pixel shader pueda llevar a cabo sus cálculos. Por ejemplo calcular el vector que va de la luz al vértice, el vector que va de la cámara al vértice, etc. En las primeras versiones, la mayor parte de los cálculos se llevaban a cabo en los vertex shaders y los pixel shaders se limitaban a realizar cálculos muy básicos (combinar colores, básicamente). De forma que la iluminación se solia llevar a cabo en el vertex shader (per-vertex lighting). Actualmente es todo lo contrario, los vertex shaders suelen ser bastante simples y es en el pixel shader donde se llevan a cabo las operaciones más costosa. Es por eso que actualmente el procesado de la geometría no suele ser un problema para la GPU. El problema es el shading de esa geometría. Es lo que ha mencionado antes Fiz3D. Si tú te pones delante de una pared, puede que esa pared esté formada por tan sólo 2 triángulos pero resulta que a lo mejor el juego se va arrastrando. ¿Por qué?. Pues porque la dichosa pared tiene aplicado un pixel shader bestial que se esta ejecutando por cada pixel de la pantalla. Es decir, que el porcentaje de pantalla que ocupe un modelo con un determinado shader, va a condicionar el rendimiento del juego. Si ese modelo esta a mucha distancia, no hay problema, pero si esta delante de la cámara, el frame rate puede llegar a descender en picado.

    Más o menos ya he comentado cosas sobre los pixel shaders (fragment shaders en la jerga de OpenGL). Realizan operaciones a nivel de pixel (o fragmento) y en la mayoría de los casos son los culpables de que os quedeis embobados cuando veis esos gráficos tan espectaculares (eso y la mano del artista, por supuesto). Actualmente todos los cálculos de iluminación se llevan a cabo aquí, es decir, en los pixel shaders se calculan las componentes diffuse y specular de la iluminación, las reflexiones, las refracciones, etc. También se empieza a utilizar raytracing y otras técnicas como el ray marching para el calculo de efectos volumétricos. Por ejemplo, hay una técnica denominada "Occlusion Parallax Mapping" que utiliza algo similar al ray marching y permite resultados mucho más realistas que el normal mapping. Con esta técnica realmente pareciera que estas viendo relieve en un sitio cuando realmente sólo se trata de un plano.

    Otra cosa de la que se encargan exclusivamente los pixel shaders es de los efectos de postproducción, es decir, glares, blooms, depth of field, motion blur, etc.

    Otra cosa que ha mejorado desde los primeros días de las GPUs programables es la capacidad de realizar operaciones en coma flotante en el pixel shader. Antes la cosa se limitaba al rango [0,1], pero ahora se permiten rangos mucho mayores (high dynamic range, HDR). Esto ha llevado a lo que he mencionado antes, la posibilidad de utilizar los pixel shaders para cosas que no tienen nada que ver con lo que se idearon en un principio. Por ejemplo calculo de colisiones, búsqueda de caminos para la IA, dinámica de fluídos, dinámica de partículas, simulación de telas, pelo, etc.

    Y luego esta el futuro próximo. DX10 y el nuevo shader model 4. Con él vendrá un nuevo tipo de shaders, los geometry shaders. Hasta ahora no era posible crear o destruir geometría dentro de la propia GPU, pero con los geometry shaders ya será posible. Además se podrá empezar a hacer displacement mapping real. E incluso puede que empecemos a ver algoritmos de LOD (level of detail) ejecutandose completamente en la GPU. Podremos crear sistemas de partículas complejos donde de una partícula nazcan nuevas partículas (esto en una GPU es una novedad). En fín, un nuevo abanico de posibilidades se abrira ante nosotros. :P

    Otro avance que se avecina es la unificacion de los shaders, es decir, no habrá diferenciación entre vertex & pixel shaders, sino que todo se llevara a cabo en un sólo shader. Como siempre digo, seguimos los pasos de la especificación Renderman.

    Josich, en cuanto a cambiar de aceleradora, no sabría decirte. Creo que a finales de año (casi con la llegada de Windows Vista) esta previsto que salgan las nuevas aceleradoras con soporte para el shader model 4 y DX10. Lo que pasa es que tienen que costar una pasta. Además, los juegos tardaran en exprimirlas, así que si quieres cambiar de aceleradora, pillate una con shaders 3.0. Si quieres ATI, una de la serie X1000 (una X1800, por ejemplo ) y si quieres nVidia, pues tienes la serie 6 pero yo me decantaría por la serie 7. Una GeForce 7800, por ejemplo. Aunque si no te lo puedes permitir (no sé cómo estará de precio), una GeForce 6800 estaría bien. Nosotros estamos pensando en empezar a dar soporte en el motor para shaders 3.0. De hecho Haddd se ha pillado una GeForce 6200 (unos 70€) pero es bastante mala. Es más lenta que la Radeon 9500. Creo que esta pensando en cambiarla por una Radeon X1800.

    Bueno, ya me he cansado de escribir.

    Saludos.
    Última edición por HalfVector; 28-04-2006 a las 13:29

  12. #27
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Ubicación
    por ahi ando
    Mensajes
    2,235

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    vaya explicaciones nos das tío.Voy a empezar a rendirte culto.

  13. #28
    Animator Project
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    Wonderland
    Mensajes
    591

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    En los últimos juegos la física esta mejorando mcho,por ejemplo en el Oblivion(juegazo) no desaparecen al morir y se dan de leches con todo al caer,es más en ese juego si te ven con un cadaver al lao los guardías van a por ti.Anda que no me habre cebado yo en juegos a acribillar a la peña en el suelo para desestresarme(en el soldier of fortune por ejemplo,los mutilaba a todos en el suelo si me había costado matarlos....joe que masoca soy xD)
    Joder Halfvector pedazo explicaciones,nos estas haciendo aprender un heuvo muchas gracias.

    Un Saludo.
    Señor....los latigazos son contraproducentes

    My Animation Blog:http://gimbalfreak.blogspot.com/

  14. #29
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Ubicación
    Al lado de un espaguetti gigante,y es creo que es Dios...xD
    Mensajes
    373

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Pero si te vas a otro nivel los cuerpos desaparecen
    (imaginate si matas a un millón )

  15. #30
    H = E + L
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Ubicación
    Entre dos vectores
    Mensajes
    870

    Re: Porque desaparecen los personajes eliminados en los videojuegos

    Si os interesa este tema de utilizar la GPU para cosas no necesariamente relacionadas con gráficos, podéis pasaros por GPGPU (General-Purpose computation on GPUs).

    Precisamente uno de los nuevos artículos es la presentación de Havoque FX en la GDC de este año.

    Saludos.

Página 2 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Respuestas: 0
    Último mensaje: 27-08-2016, 18:43
  2. Blender Tecnica para desarrollar personajes de videojuegos blender
    Por Bazookao en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 2
    Último mensaje: 25-07-2010, 15:02
  3. al congelar los objetos estos desaparecen de los visores,porque
    Por danielblanco3d en el foro Problemas con Programas
    Respuestas: 2
    Último mensaje: 30-05-2010, 20:54
  4. Busco empleo de modeladora de personajes de videojuegos
    Por Sayuri en el foro Todo menos Infografía
    Respuestas: 26
    Último mensaje: 26-04-2008, 20:42
  5. Personajes de videojuegos
    Por gremil en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 16-10-2005, 08:35

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •