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Tema: Problema con normal map de solado

  1. #1
    Senior Member Avatar de Karlitros
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    Problema con normal map de solado

    Hola,

    he modelado un solado y le he puesto un mismo grupo de suavizado (1) antes de hacer el baquíng, si no le pongo grupo de suavizado no me saca las normales. Debajo del solado he dibujado un plano que será el low poly del tamaño correcto para que la textura sea tileable. El cage esta bien hecho y el baquíng creo que también. Me temo que es problema del suavizado pero no doy con ello.

    El caso es que me sale una p. mierda de normal map. Os adjunto foto. ¿Alguien me puede echar una mano?

    Salud!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con normal map de solado-problema-normals.jpg  

  2. #2
    El cabreador
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    Re: Problema con normal map de solado

    A qué ángulo tienes el suavizado ¿?¿ déjalo todo en un canal con un 0 en el ángulo, y a las malas, selecciona todos los edge o todos los polígonos y haz un brake.... o sea, que los desueldes.

    De todos modos mírate la biblia del normal map que seguro que se te despejan todas las dudas.

    http://wiki.polycount.com/NormalMap#Normal_Map

    Saludos.

  3. #3
    Senior Member Avatar de Karlitros
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    Re: Problema con normal map de solado

    Wenas,

    muchas gracias por contestar. Lo del ángulo ya lo había cambiado a 0,45,90 y nada. He desoldado todos los vertex como decías pero no genera el normal, me sale todo azul cuanto hago eso. Se te ocurre alguna otra cosa?

    Salud!!

  4. #4
    El cabreador
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    Re: Problema con normal map de solado

    Es que pueden ser mil cosas.. yo veo problemas con el suavizado, cuando has puesto 0 los has puesto todos en el mismo canal de suavizado ¿no?..
    Al ser plano lo puede hacer a mano, me refiero a sacar un hightmap y después en Crazybump o donde sea convertir a normal.

    Mira el link te pasé.

    Saludos

  5. #5
    Senior Member
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    Re: Problema con normal map de solado

    Si no entendí mal, el de arriba a la izquierda es el high. Falla en la geometría, no vas a poder sacar un normal a partir de esa geometría, te sale azul por una razón, los detalles están modelados en 90º, y al realizarse así la proyección pues ignora los detalles y por eso todo aparece plano, gracias a esta limitación hay una técnica mediante la cual se modelan objetos flotantes y puedes crear un normal y que parezca que esta todo en una pieza xD

    La razón por la que sale el otro normal cuando lo pones todo en 1 smoothing group es porque las caras al suavizarse se crea una corrección en el normal para que luego salga bien. En teoría el resultado ya puesto en el modelo debería ser el mismo que de la otra forma... Lo ideal seria que esos detalles estuvieran modelados por subdivisión, pero seria un jaleo tremendo... También puedes crearte un alfa y aplicarlo a un modelo en Zbrush, eso seria mucho más rapido..

    Para que te salgan tienes que tener los bordes biselados o que la superficie de arriba sea más pequeña... No se si me explico. En el enlace que puso fiz lo explican:

    Problema con normal map de solado-normalmap-action-attachfile-and-do-get-and-target-normal_slopes_hatred.jpg

    Pruebalo, veras como lo pillas cuando lo veas.

    Un saludo!
    Última edición por Zerouks; 17-11-2013 a las 11:03

  6. #6
    El cabreador
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    Re: Problema con normal map de solado

    En la imagen se esta proyectando, pero muy débil, a 90 grados es más complejo pillar la altura, de todos modos creo que hay sistema de proyección que miden distancias. hay veces que necesitas que sea a 90..
    Otro truco que se puede hacer es pasar eso a hightmap, y con Crazybump a normal, siempre que el objeto de baja sea un plano... si mapeas un degradado de blanco a negro desde un lateral, tendrán ese hightmap.

    Saludos.

  7. #7
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    Re: Problema con normal map de solado

    Se sigue proyectando, pero tan débil que casi no se ve en algunos casos, yo diría que es eso lo que le pasa...

    No sabia lo del sistema de proyección que coja la profundidad... Supongo que se puede imitar con un occlusionmap en el normal. De todos modos, creo que queda mejor si se hace como en la imagen... Como va a ser una textura plana, tiene que tener la sensación de volumen, y creo que la mejor forma es así, sino las caras de los lados no las va a pillar casi... ¿En que casos tendría que ser 90º?

    Por cierto, esto como si no lo hubiera dicho:

    "La razón por la que sale el otro normal cuando lo pones todo en 1 smoothing group es porque las caras al suavizarse se crea una corrección en el normal para que luego salga bien. En teoría el resultado ya puesto en el modelo debería ser el mismo que de la otra forma..."


    Se me fue la olla, y mezcle lo del smoothing group con el low. Ni caso

    sAludos

  8. #8
    El cabreador
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    Re: Problema con normal map de solado

    Si trabajas con max haz esto..

    Tienes tu pieza, la que muestras en la imagen.. te pones un mapeado y le das al botón de editar, en esa ventana le das a tools, la última opción es render UVtemplate, le das te abre una ventana, dentro de esa ventana veras un desplegable, por defecto creo que esta en none, tienes varias opciones entre ellas esta mormal, la seleccionas.. más abajo desactivas algo que se llama como render wire, y seams. y le das a render, te hace una proyección plana del normal.. mira a ver si te la hace bien, esto funciona si el normal lo vas a usar con una superficie plana...

    El problema de que le haga el normal así (suavizado) es porque el suavizado se calcula entre cada vértice, (normales de la cara) normalmente en dos caras a 90, tenemos una cara perpendicular al plano de superficie y otra cara paralela a dicho plano, la normal del vértice que pertenece a la cara que esta paralela, apunta hacia arriba, (Z o Y dependiendo del software) pero el otro vértice, es que esta en el vértice (esquina) de las dos caras a 90 grados no apunta a Z, o sea, no apunta igual que el otro vértice aunque pertenezcan al mismo plano, este esta a 45º o a 90º dependiendo del suavizado, con lo que el normal al calcularse tiene que pasar de 0.0.1 (z) a 0.0,5.1 en el caso de 45º o 0.1.0 en el caso de una normal a 90 grados en Z (pensando siempre que Z es arriba)
    La solución editar las normales de los vértices a mano..

    Saludos.

  9. #9
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    Re: Problema con normal map de solado

    De nuevo muchas gracias por la ayuda. Es la primera vez que hago estas cosas y como todo a la primera no sale, lo ideal como me comentais es no dejar ángulos de 90º, lo he solucionado sacando un mapa de alturas con xnormal y luego convirtiendolo a mapa de normales con el NDO2 que por cierto no lo conocía y esta de p.m. tienene unos presets muy buenos.

    Empecé con un plano y me he picado jajaja, os dejo mis dos primeros modelos para juegos usando normal maps a ver qué os parecen. Ya le voy pillando el truquillo, xnormal me ha dado mejores resultados que max, pero tengo una duda, en vray puedo controlar el radio del dirt para la oclusión pero en el xnormal no ¿sabéis si se puede hacer más pequeño el radio?

    Salud!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con normal map de solado-soulburn.jpg   Problema con normal map de solado-montaje-autoblindado-ba6.jpg  

  10. #10
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    Re: Problema con normal map de solado

    No se si en baquíng options donde el cuadradito con puntos suspensivos de cada mapa vendrá alguna opción para lo del ambient occlusion... De todos modos, el ambient occlusion es mejor no meterlo en el diffusemap porque se falsean las sombras, se puede poner en el normalmap, yo creo que para hacer eso va bien el ambient occlusion que te da xnormal por defecto.

    Molan los modelos

    Saludos!

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