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Tema: tris, quads y realtime

  1. #1
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    tris, quads y realtime

    A ver si alguien me puede orientar un poco. Mi forma de trabajar últimamente para lowpoly es sacando un modelo en baja de otro esculpido, retopologizando encima. La cosa es que no se si usar triángulos por si me va a dar problemas con la animación (huesos), quisiera tener el modelo listo para motores 3d en videojuegos.

    Aparte de esto, si alguno tenéis experiencia en rehacer modelos a ver que me podéis decir sobre el uso de tris? ¿debería seguir usando quads o se puede colar alguno? ahora mismo voy a cuchillo arreglando la topología lo máximo posible y es un calvario dejarlo todo en quads.

    gracias.

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: tris, quads y realtime

    Mejor usa Tris y así te aseguras que funcionara con cuanquier game-engine.
    El problema que te puede ocurrir al animar es que algún pliegue quede mal, pero lo arreglas fácilmente cambiando la orientación del Tri (o sea que un Quad se parta en horizontal o en vertical)
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  3. #3
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: tris, quads y realtime

    ¿O sea que si uso tris no me va a dar problemas en la animación? yo pensaba que lo tris y los huesos no se llevaban bien...

    Gracias Caronte por ser de los primeros en contestar siempre. xD

  4. #4
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: tris, quads y realtime

    Si el game-engine que vas a usar soporta quads, pues usa Quads (él se encargara de pasarlos a Tris correctamente según la situación), pero si no sabes para que motor será el modelo, casi mejor dejarlo con Tris que funcionen bien (aunque tendrás que probar las deformaciones) y así te vale para cualquier motor

    De todas formas, cuando cuentes el número de polígonos, siempre tiene que ser en Tris, porque es lo único que entienden las tarjetas gráficas
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  5. #5
    Monigote al ralentí Avatar de Drakky
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    Re: tris, quads y realtime

    Kellogs, en realidad, los cuads, son dos tris, internamente.

  6. #6
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: tris, quads y realtime

    Esque no se si os ha pasado, que modelando en tris es como más fácil o eso parece, o se que con quads es un poco más jodio por los polos, que si juntar vértices, que si el flujo sea correcto y la malla limpia... y ahora en cambio te pones a hacer tris y el flujo es instantáneo solo es girar el tri y ya tienes el loop fluyendo bien no sé es que me parecia incorrecto pero empezaré a usar tris y a ver que tal se lleva con los huesos muchas gracias a ambos.

  7. #7
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: tris, quads y realtime

    Los Tris se llevan con los huesos igual de bien que los Quads, la única diferencia es que con los Quads el programa se encarga de partir el Quad en una dirección o en otra en tiempo real obteniendo la mejor configuración y con Tris eres tú el que se encarga de eso y además se queda así para siempre independientemente del movimiento de la malla
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  8. #8
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Re: tris, quads y realtime

    yo modelo con quads, y después (cuando el modelo ya está acabado, lo paso a tris con el edit mesh.

    Es decir, modelo en edit poly y pulir en edit mesh.

    así que mi consejo es: modela en quads y después pasa a tris, a no ser que sea un muy muy lowpoly.

  9. #9
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: tris, quads y realtime

    krateos, quieres decir que haces la base en quad y corriges el flujo mediante tris?

  10. #10
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Re: tris, quads y realtime

    si.

    Bueno, a mi me es más cómodo trabajar con quads. Después cada uno que haga lo que quiere.

    También es por el tema Zbrush, que con quads se trabaja mejor para sacar normales.

    eso si yo no soy animador!

  11. #11
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: tris, quads y realtime

    bueno al final me puse a corregir la malla y después de todo todo se reduce a que no haya polos raros, lo hagas con tiras de tris en forma de quad (modelado en sierra como lo llaman algunos) o lo hagas con quads directamente. Siendo para videojuegos me han dicho que no se mira tanto la topología como en un modelo para Animación. Otra cosa es retopologia como hacen en Zbrush con unos quads enormes ¿? bueno si un cuadrado se puede ver curvo gracias a las normales comprendo que no se maten mucho retopologizando el modelo. gracias a todos.

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