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Tema: Unity características y actualizaciones

  1. #1
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    Thumbs up Unity características y actualizaciones

    Unity Technologies ha lanzado la última versión de su motor de juegos en tiempo real, esta nueva entrega viene con más de 280 nuevas características y mejoras, entre las que se incluyen Scripting Render Pipeline actualizado, Shader Graph, GPU Lightmapping y varios cambios en High Definition Render Pipeline y Post Production Stack.
    Otras mejoras incluyen nuevas herramientas para artistas como el aparejo de animación en tiempo de ejecución y los cambios a las herramientas de audio, video y DCC. La línea de tiempo ahora es un paquete validado con una nueva característica de señales para permitir que la línea de tiempo interactúe con los objetos de la escena.

    Los cambios en la publicación móvil incluyen la capacidad de parchear un paquete de aplicaciones en lugar de hacer una reconstrucción completa. Las nuevas características de rendimiento adaptativo móvil proporcionan datos sobre las tendencias térmicas y más.

    Las mejoras de rendimiento incluyen el trabajo continuo en la pila de tecnología orientada a datos multi hilo, que se puede ver en acción creando la demostración de Megacity. También se anunció una nueva solución de física desarrollada en colaboración con Havok. Para más información visita su blog.

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  2. Gracias marc31 Agradece este post
  3. #2
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    Gracias por la información. Para mí es el mejor engine creado hasta la fecha, una autentica pasada y mas aún si pensamos que es gratis (a no ser que ganes con tu juego mas de un limite de dinero al año), pero no voy a poder probar esta versión porque cada vez piden mas requisitos de sistema para poder ejecutarlo, es una lastima. Saludos.

  4. #3
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    Unity 2019

    Cita Iniciado por Jhonatan00_00 Ver mensaje
    Gracias por la información. Para mí es el mejor engine creado hasta la fecha, una autentica pasada y mas aún si pensamos que es gratis (a no ser que ganes con tu juego mas de un limite de dinero al año), pero no voy a poder probar esta versión porque cada vez piden mas requisitos de sistema para poder ejecutarlo, es una lastima. Saludos.
    https://unity3d.com/es/Unity/system-requirements
    OS: Windows 7 SP1+, 8, 10, 64-bit versións only
    CPU: Soporte para él conjunto de instrucciones SSE2
    GPU: Tarjeta de video con capacidad para DX10 (shader modelo 4.0)
    ¿Y que requisitos de estos no tienes?

  5. #4
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    Unity 2019

    Hola, pues tengo un problema a ver si me podeis ayudar
    Me han desaparecido algunos de los pinceles por defecto. (adjunto imagen) en el cuadro rojo deberían aparecer más, he intentado buscarlos por internet pero no los encuentro.
    Alguna solución?
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -pinceles.png  

  6. #5
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    Unity 2019

    Cita Iniciado por Aritz Ver mensaje
    Hola, pues tengo un problema a ver si me podeis ayudar
    Me han desaparecido algunos de los pinceles por defecto. (adjunto imagen) en el cuadro rojo deberían aparecer más, he intentado buscarlos por internet pero no los encuentro.
    Alguna solución?
    Tienes los mismos que yo.

  7. #6
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    Donde decía Unity 2019 ahora se convierte en 2019 LTS, es la última edición con soporte a largo plazo, conserva todas las funcionalidades de las últimas versiones, la única diferencia es que tiene muchos errores corregidos.

    Hay dos versiones de la secuencia LTS y TECH para elegir, puede elegir la versión que mejor se adapte a sus necesidades, dependiendo de en qué punto del aprendizaje se encuentre. Para los creadores que están a punto de embarcarse en proyectos que han pasado la fase de creación de prototipos, Unity 2019.4 LTS proporciona características estables y de alta calidad que son compatibles durante dos años. Puede crear sus proyectos con confianza con esa versión durante el desarrollo y el lanzamiento.

    Lee más sobre Unity 2019 LTS en el sitio web de Unity Technologies.

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  8. #7
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    Cosas que cambian un poco en esta versión, y ahora ya deberían de ser definitivas dado el estado LTS del programa, el concepto de pipeline de render programable, SRP permite a los desarrolladores controlar cómo Unity renderiza un marco en C#. Tenemos dos opciones integradas para canalizar el render en Unity, la pipeline ligera y la HD.

    Hasta la fecha cuando canalizamos el render por C# obteníamos una ventana en negro sin saber más del render hasta que prácticamente había terminado, ahora los desarrolladores pueden controlar lo que sucede durante el render. Otra buena noticia en este campo es el usuario puede desarrollar su propia pipeline desde cero, o modificar una pipeline de las que se proporcionan por defecto para conseguir adecuarla a sus intereses. Esto lo podemos ver en el video que ya nos da una idea de cómo empezar.

    El objetivo del LWRP es proporcionar un rendimiento optimizado en tiempo real en plataformas de rendimiento limitado al hacer algunas compensaciones con respecto a la iluminación y la sombra.

    Los usuarios de LWRP son los desarrolladores que se dirigen a una amplia gama de plataformas móviles, VR y aquellos que desarrollan juegos con necesidades limitadas de iluminación en tiempo real. El LWRP realiza un render directo de un solo paso con una luz de sombra en tiempo real y una selección de luz por objeto con la ventaja de que todas las luces están sombreadas en un solo paso.

    En comparación con el render anterior de canalización heredada, que realiza un pase adicional por píxel de luz dentro del rango, el uso de la tubería LW dará como resultado menos llamadas de extracción. Esto es a expensas de cierta complejidad adicional del Shader debido a más luces por pasada. El LWRP también es compatible con nuestra herramienta Shader Graph, que proporciona algunos beneficios adicionales con respecto a la forma de trabajar en la creación de Shader.

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  9. #8
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    En cuanto a los Shaders ligeros, el LWRP tiene su propio proceso para renderizar y, por lo tanto, requiere shaders que están escritos expresamente para él. En Unity han desarrollado un nuevo conjunto de sombreadores estándar que se encuentran en el grupo de pipelines ligeras en el menú desplegable de selección de shaders del material. Estos incluyen un sombreador PBR estándar, un Shader estándar no PBR con un modelo de iluminación simplificado, un Shader de terreno estándar y un sombreador estándar apagado.

    Vale la pena señalar que todos los sombreadores de stock no iluminados de Unity ya funcionan con LWRP. Esto incluye partículas heredadas, IU, skybox y Shader de sprites.

    -lightweight-shaders-unity-lts.png


    Lightweight Pipeline también te proporciona mejoras de material para actualizar los sombreadores con iluminación de stock de Unity a sombreadores compatibles con la tubería.

    Para actualizar los materiales, tienes que ir a Editar -> Renderizar canalización -> Actualizar -> Lightweight. Puedes optar por actualizar todo el material de un proyecto o materiales seleccionados.

    -lightweight-shaders-unity.png
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  10. #9
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    Para canalizar el render tenemos que tener asignado un activo, luego vamos a la configuración de canalización de render en la ventana configuración de gráficos, aunque puede ser más fácil hacerlo desde el script a través de la misma propiedad en GraphicsSettings.renderPipelineAsset.

    Además de seleccionar una pipeline para definir el enfoque de representación general del proyecto desde el principio, es posible almacenar múltiples configuraciones dentro de diferentes instancias del mismo tipo de pipeline de representación. El activo de canalización controla la configuración de calidad de representación global y es responsable de crear la instancia de canalización. La instancia de canalización contiene recursos intermedios y la implementación del bucle de representación.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -configurar-pipeline-render.jpg  
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  11. #10
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    Las características de representación de LWRP son principalmente un subconjunto del representador que integra el programa, su cometido mejorar el rendimiento en plataformas limitadas de rendimiento, cierta funcionalidad se ha excluido deliberadamente. Unity proporciona a los desarrolladores una amplia gama de herramientas y técnicas para aplicar a sus juegos. El riesgo en esto es que a veces la técnica incorrecta se aplica a un juego que no tiene los recursos de rendimiento para soportarlo. El objetivo de proporcionar canalizaciones de representación especializadas como plantillas es mitigar la posibilidad de que los usuarios cometan ciertos errores potencialmente costosos en términos de rendimiento. La implementación de efectos de postprocesado inapropiados para una plataforma de destino, por ejemplo, puede hacer que el juego sea lento en un dispositivo, aunque esos efectos sean compatibles con Unity y puedan funcionar adecuadamente en la plataforma de destino adecuada.

    La iluminación global en tiempo real es otro ejemplo de una característica que rara vez se utiliza en las plataformas de destino LWRP y, por lo tanto, se ha eliminado. La única ruta de representación admitida es una sola pasada hacia delante, que es otra decisión que tiene privilegios de rendimiento sobre la complejidad de representación. La tabla siguiente proporciona más detalles sobre qué técnicas se admiten en la canalización integrada y cuáles se admiten en Lightweight.
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