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Tema: Unreal engine 4

  1. #91
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    Thumbs up Unreal engine 4.9

    Unreal engine 4.9, nueva actualización del software Epic Games, anuncian cientos de mejoras para esta nueva entrega, entre las que se incluyen 129 mejoras presentadas por la propia comunidad de desarrolladores de Unreal Engine en GitHub.

    Las principales son:

    Carácter dinámico de las sombras para móvil.
    Dynamic Lights Point para móvil.
    Decals para móvil.
    soporte para Motion Controller VR.
    Soporte Experimental para DirectX 12.
    Colisión de partículas con Mesh Distance Fields.
    Jerarquía LOD con vista previa y Clustering.
    Control de personajes Arch Vis.
    Zona de sombras para las luces estacionarias.
    Oclusión ambiental en máscaras de materiales.
    Distancia de campo para malla de materiales.
    Búsqueda avanzada de contenido en el navegador.
    Asistente para crear plugins.
    Editor de curva Enhanced.
    Controlador de animación por hueso.
    Animación Blending no lineal.
    Animación con transiciones.
    Animación de activos con soporte para metadatos.
    Niveles de calidad de sonido.
    Curvas de atenuación de audio.
    Duración de activos en caché.

    Demostración en directo de esta actualización:



    Más información de esta actualización en https://www.unrealengine.com/blog/un...ne-49-released
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  2. #92
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    Re: Unreal engine 4.10

    Unreal engine 4.10, Epic Games ha publicado una actualización de su motor de juego, esta mejora está pensada y desarrollada para mejorar la estabilidad en general, las nuevas características incluyen efectos de refracción plenamente compatibles con las plataformas móviles, soportando Visual Studio 2015 para desarrollar en Windows y Mac, un nuevo sistema para escalar la calidad de los materiales permite jugar incluso con dispositivos móviles de gama baja, hay que tener presente que este sistema sabrá en que dispositivo mostrar más calidad y en cual menos, dependiendo del hardware en el que se juegue.

    En lo respecta a la estabilidad, se han tenido en cuenta cientos de bugs reportados por la comunidad, lo cual sin duda es un gran paso para los usuarios.

    En los efectos de refracción se ha buscado que estén presentes en cualquier plataforma móvil, los shaders trabajarán de forma automática en los dispositivos móviles, no se requieren pasos adicionales siempre que hablemos de esta versión. Habilitado en el iPhone 5S y superiores, así como en dispositivos Android como el Nexus 5, Galaxy Note y Galaxy 4 S6. Pero para otros dispositivos, podemos activar esta opción si lo establecemos en las variables de r.RefractionQuality render, en el perfil de usuario del dispositivo.

    Otra de las grandes mejoras es la optimización de VR Rendering, los juegos de realidad virtual se vuelven más rápidos con esta actualización, gracias a las nueva optimizaciones de render específicas, optimizando la malla distinguiendo entre la malla oculta y la visible, para reducir la sobrecarga de la GPU, de esa forma nos aseguramos de que la GPU no pasa tiempo trabajando en píxeles que no se mostrarán en el dispositivo debido a las distorsiones de la lente.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Unreal engine 4-unreal-engine-visual-studio-4-10.jpg   Unreal engine 4-unreal-engine-vr-4-10.jpg   Unreal engine 4-unreal-engine-4-10.jpg  
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  3. #93
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    Re: Unreal engine 4 y Houdini Engine

    El motor de Houdini disponible en forma de plugin para Unreal Engine 4. Este plugin permite a los artistas utilizar el motor de Houdini en Unreal, su procedimiento de trabajo se basa en los nodos de Houdini, con parámetros y controles personalizables por el usuario.

    El plugin ya está disponible. En el siguiente vídeo podemos ver una demostración de como hacer crecer la hiedra utilizando trazos pintados en la geometría de Unreal Engine 4, esta herramienta muestra un resultado altamente detallado construido mediante instancias de Houdini.



    En este otro vídeo podemos ver cómo se crea un activo en Houdini para luego llevarlo a Unreal Engine 4, también veremos cómo manejarnos con los parámetros para construir una interfaz de usuario con la que trabajar en el panel detalles del editor de Unreal Engine 4. Así es como se trabaja desde uno hacia el otro y viceversa.



    Una vez que tenemos instalado el plugin con el motor de Houdini en Unreal Engine 4, se puede abrir el Sampler de activos digitales de Houdini y explorar una galería de arte del juego basado en los activos, veremos como se puede trabajar con cada activo en Unreal Engine 4 par realizar pruebas y evaluar los resultados finales.3

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  4. #94
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    Re: Unreal engine 4

    Bueno me gustaría presentaros una Intro de un pequeño Level-game y un pequeño video In-game que estoy haciendo con Unreal Engine 4.





    Un saludo

  5. #95
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    Re: Unreal engine 4

    Aquí os dejo una prueba de luz hecho en un Archinterior con Unreal Engine 4 a ver qué os parece. Esto se mueve en equipo con una Geforce GTX 690 muy por encima de los 60FPS.(Para ver el Video a 60FPS recomiendo Chrome)

    Unreal engine 4-ue4_interior_video.jpg

    Unreal engine 4-archinteriormaplight.jpg




    Saludos

  6. #96
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    Re: Unreal engine 4

    Pues es un trabajo muy bueno, realmente conseguido, un saludo y enhorabuena amigo.
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  7. #97
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    Re: Unreal engine 4

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues es un trabajo muy bueno, realmente conseguido, un saludo y enhorabuena amigo.
    Muchas gracias, es muy motivador, ahora mismo me encuentro preparando un nuevo proyecto mucho más grande en la búsqueda de trabajo y a ver si los estudios de arquitectura e ingeniería en España se animan a implementar estos motores ya que con las nuevas gafas de VR (Como oculus) te permiten una capacidad de inmersión casi total a un coste bastante contenido (Para una empresa).

    Un saludo y de nuevo gracias.

  8. #98
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    Re: Unreal engine 411

    Nueva actualización, Unreal Engine 4.11 trae optimizaciones de rendimiento, representación y funciones de animación centradas en conseguir mejores prestaciones y personajes realistas, sobre todo en lo que respecta a pelo, ojos, piel y sombreados, otro de los nuevos aspectos a destacar con los cambios en sonido, spatialization 3D para el audio en estéreo, sonidos enfocados, oclusión de sonido etc...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Unreal engine 4-unreal-engine-411.png   Unreal engine 4-unreal-engine-411-2.jpg   Unreal engine 4-unreal-engine-411-1.jpg   Unreal engine 4-unreal-engine-411-3.jpg  

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  9. #99
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    Unreal engine 4 enfocado a realismo

    Los que hacemos juegos cartoon con este motor, véase el estilo del Rime, empieza a cargarnos tantas herramientas destinadas a fotorealismo... y los que hacemos FX e Iluminación ni te cuento..
    De todos modos en esta versión ha optimizado mucho, sobre todo que ahora aprovecha todos los cores, o eso quiero pensar, pero en vez de un tipo de sombreado destinado hacer ojos, algo que desde de la versión 3 Udk, se podría hacer con un shader normal, meted algo de cartoon shader..o por lo menos que el puñetero vector de luz funcione en los PBR...en fin.
    Y por fin, se pueden excluir objetos de luces...algo que ya tenía UDK, y que parece una tontería, pero muchas veces hace falta meter una luz que resalte un detalle de un objeto pero le afecta a todo, no solo a ese objeto.

    Gracias por el aporte jefe.

  10. #100
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    Unreal engine 4 subsurface

    A mi lo que me molesta un poco es que todavía haya problemas con el subsurface y las luces bakeadas, por lo menos ahora como dices, han metido lo de excluir objetos a algunas luces y se pueden hacer apaños superponiendo al objeto otra luz que no incluya sombras. Ya podían solucionar de algún modo eso, que superponer dos luces aunque sea en un solo objeto me parece un poco cutre.

  11. #101
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    Re: Unreal engine 4

    El SSS es extremadamente sensible, hay que tratar el parámetro de opacidad con mucha precisión para que sea medianamente correcto y no de problemas, a mi me pasó que un valor tipo, 0.0056 iba fatal pero un 0.00562 iba genial, por supuesto para esto lo mejor es instanciar el shader para poder ver los cambios en tiempo real y no esperar al compilado.
    Usar fresnel también es buena idea, eso sí, con un pixelnormal en el normal de fresnel, o un normal pasado de tangencial a world, que más o menos es lo mismo.

    Saludos.

  12. #102
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    Re: Unreal engine 4

    Ujum, creo que aún así no se solucionaría. Pongo unas capturas, me refiero al subsurface normal, el que tiene back scattering:

    Con luces stationary, una vez bakeas la luz, la parte que no recibe luz directa se queda sin subsurface.

    Unreal engine 4-stationary.jpg

    Con las luces movibles funciona bien.

    Unreal engine 4-movable.jpg

  13. #103
    El cabreador
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    Re: Unreal Engine 4

    Tendría que ver el Shader pero a mi no me da problemas ese tipo de luces, has probado el mismo Shader pero con una moveable? A ver si te hace lo mismo, incluso una static.

    Yo tengo una escena con hielo, es cierto que el SSS da problemas, ten en cuenta que todo depende de la opacidad, unos valores muy altos hacen que solo tengas SSS en los bordes, y que el centro del modelo al ser más opaco no le llegue la luz.

    En mi escena uso una combinación Lightmaps y dinámicas, usa luz dinámica en los objetos que están cerca de cámara y Lightmaps cuando están lejos, Cascade Shadow y Near Distance Field, supongo que influye. Saludos.

  14. #104
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    Re: Unreal engine 4

    Es como me dices al final, con luz dinámica funciona perfectamente. Tiene sentido porque lightmass no hace los cálculos del sss, leí algo así a uno de los de epic... Lo que pasa, que con las luces stacionary yo creo que podrían arreglarlo... De todos modos muchas veces no da problemas por lo que comentas, con cascade como el sombreado es dinámico aunque sea una luz stacionary, a cortas distancias funcionaria correctamente, el problema es más con los point light y spot light. Usando distance field shadows también pude comprobar hace tiempo que se sombrea mal

    Las capturas que puse eran con el mismo shader, era un constant1 para el base color, un constant3 para el color del subsurface y 0.00562 de opacidad si no recuerdo mal.

    Por cierto, se me ocurrió otra forma mejor que la que dije de superponer dos luces, evitar el problema y conservar el lightmap en el modelo. Se ilumina la escena con una stationary, se duplica la luz y se pasa a movable, pero solo para iluminar el objeto con sss. Como este objeto no proyecta sombras sobre el resto, se le mete dentro una versión del mismo con muy pocos polígonos y que sea iluminado con la stationary para que proyecte la sombra...

    Saludos.

  15. #105
    El cabreador
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    Re: Unreal engine 4

    Ahora en la versión 4.11 se pueden excluir objetos de luces, haciendo grupos, igual te ayuda..
    Por cierto era SSS profile, o SSS normal, a mi el profile me funcionaba bien hasta la versión 4.8, a partir de ahí va como el culo..
    Ya te digo, yo tengo una escena con SSS por todos lados, con el sistema de iluminación que te comente y funciona..la stationary es "medio dinámica" puedes cambiar el color y la intensidad pero no la posición...totalmente lógico con el sistema de render de unreal..

    En unos días me pongo a mirar GIVX de Nvidia, es iluminación por voxels, supuestamente tiene GI en tiempo real que funciona y diferencia de enlighting funciona por voxels, el problema es que hay que compilar el motor con ese sistema, y en un proyecto empezado da miedito decirle a programación, mira, me compilar un nuevo motor para hacer pruebas...buff..

    Saludos.

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