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Tema: Unreal Engine 4, LightMaps.

  1. #1
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    Unreal Engine 4, LightMaps.

    Hola que tal,

    Sí, OK, he visto muchos hilos sobre el Lighmaps, de como generarlos y tal. Estoy en un punto que tendré que dejar el tema aparcado, pues ya he visto tropecientos videos y leído no se cuantos foros. El problema es el siguiente:

    -Tratandose de cualqueir objeto, sean personajes, sillas, etc, no hay ningún problema con los lightmaps, o por lo menos de momento. Los genero desde el mismo BLENDER.
    -El problemón viene, cuando quiero hacer por ejemplo las paredes y las hago de pieza en pieza. Pego unas capturas para que se vea bien y si se encuentra la solución, quizás le sirva este hilo a alguien.

    ----------------
    Pues eso, con Blender como que me hes imposible hacerlo, de hecho creo que no se puede, pues lo que se pretende es que en el editor del UV, exista una opción de SNAP to Grid, que es lo que se requiere para hacer unas paredes perfectas.
    Y con Malla, que se ve que es lo más adecuado, pues no logro atinar. He seguido varios videos y alguno de ellos los he repetido hasta a cámara lenta,jajjaj y nada, lo hago exactamente igual, con la misma versión y tal y nada, que no sale ni a la de tres.
    - El principal problema que veo que me ocurre en maya, es que al hacer el SNAP de los vértices o lo que sea dentro del editor UV, estos nunca se pegan exactamente a la cuadrícula, siempre hay un pequeño margen, pero nunca se pegan exactamente, a no ser que ponga las unidades del grid de este editor UV a 1. Pero es que si la ponga a 1, tampoco sale bien y si lo pongo como dicen en algún video como este siguiente (minuto 8:21s), pues tampoco. Pero es que manda que el tipo dice que hay que poner esta cantidad 0.03125 en maya y Yo me pregunto como puede ser, si al final el 5 no lo coge, directamente se elimina, se queda en 0.0312......



    En fin, más que nada se trata de configurar el maya, pues algo estoy saltándome y no lo veo.

    Alguna mano de santo?
    Saludos y gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Unreal Engine 4, LightMaps.-lightmap_correct.jpg   Unreal Engine 4, LightMaps.-lightmap_error.jpg  

  2. #2
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Pero quieres decir bakeas el lightmap en Blender? Si es así, hazlo desde UE4, que es mejor y más fácil.

  3. #3
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    No no, quise decir que creo en Blender el segundo canal UV para el lightmap y siguiendo recomendaciones es correcto. Hay una opción automática desde UE4, pero incluso en el manual aconsejan primeramente el hacerlo desde otro software.

    Pero cuando se trata de geometría lisa por completo compuesta por piezas pegadas y tileadas, como por ejemplo un muro, una pared, etc, la cosa se complica, pues aparece lo que hay en las fotografías y Blender para eso, no sirve, o por lo menos ni he visto la solución y sí ciertos comentarios. Esto suelen hacerlo en Maya.

  4. #4
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Pues me parece un poco raro sin más pistas no te sabría decir... En ue4 has probado a poner que los lightmaps se bakeen con calidad production en vez de preview? Algunas veces se crean errores por eso.

  5. #5
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    No, no es eso. Ya te digo, no soy el único que comenta esto por foros ingleses.
    La pregunta, que te haría es: ¿Tu puedes importar una pared hecha desde el blender al UE4?
    Evidentemente, la respuesta es SI,,,,,,,pero ahora coge esa pared y la repites tileada en el UE4 ¿Tiene los problemas de la foto que he subido?

    jejejej, examen practico.............

  6. #6
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Yo es que no uso blender, pero hasta donde se unas uvs da igual con que programa estén hechas, no debería cambiar de uno a otro, me parece un poquillo raro...

    Esto lo he hecho con 3dmax, sin usar SNAP to Grid ni nada

    Unreal Engine 4, LightMaps.-sin-titulo-1.jpg

    Puedes probar a usar una malla cerrada, me parece que las que tienes son planos y eso puede dar problemas creo, yo siempre procuro usar mañas cerradas o creo que había una opción en los modelos desde ue4 para que los lighmaps no den problemas cuando no son mallas cerradas.

  7. #7
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Y has hechos el 2º canal UV en el 3d MAX, o ¿Lo has hecho directamente en el UE4?.

    Pues no se, porque he probado mil formas y no hay manera. La única forma que he encontrado en Maya, es la de organizar las islas de los UV de una forma específica y usando el SNAP to grid sí o sí. Además de dividir la cuadrícula del editor UV también de cierta forma específica, en fin......

    Con Blender, lo único que me funciona es el resto de objetos, las paredes o suelos tileados, pues no.
    Última edición por yimianders; 17-05-2015 a las 01:56

  8. #8
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    ¡¡¡Ya se lo que esta pasando!!!jaja.
    - El problema esta precisamente en el grid de malla. No se porque diantres, al usar estas 2 herramientas del editor UV (las que separan unas islas de otras), automáticamente, ya no es posible hacer un SNAP to GRID exacto de esa isla y por tanto, los lightmaps salen incorrectos por más que uno se empeñe. No se si es debido a que hay un bug en mi versión o qué, porque no hay o no conozco algo que arregle estas 2 herramientas de malla, que son:
    -----Separate the uvs algong the selected edges.
    -----Separate the uv into one for each connected edges.

    Ya le podía dar vueltas y vueltas y vueltas, que hasta que no he dado con esto, era imposible hacer lightmaps de paredes o suelos bien hechos.
    Por lo de Blender, pues se necesita eso, un snap to grid en el UV, sino, pues tampoco saldrían correctamente, cosa que hasta el momento, no he encontrado la forma de hacer este SNAP to grid en el editor UV, valla.
    En 3d MAX, dices Zerouks que no usas snap to grid ni nada de nada, pues entonces desconozco la forma en que lo hace el 3D MAX, porque es necesario. Es lo que he leído y visto en bastantes videos. De hecho es un error clásico de los lightmaps. Igual es que con el 3d MAX, él mismo te los pone ya al sitio, no lo sé.

    EDITO: Resolví lo de las herramientas, ahora todo parece ir correctamente.

    Pues eso, solucionado,,,,,,y lo que me ha costado.

  9. #9
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Mira, ya me sale mal también jeje

    Unreal Engine 4, LightMaps.-sin-titulo-2.jpg

    Lo curioso es que en el suelo apenas me ocurre (por eso en la primera captura que puse no salia...), normalmente si tileo un suelo o pared es porque existe un corte real en la malla y entonces no da mucho problema...

    En fin, al final me ha servido para enterarme también de un problema que no sabia que existiera aún en ue4, me alegro que hayas dado con una solución jeje.

  10. #10
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Hombre, es que es como todo. Yo para sacar la solución me he tirado un día entero y parte del otro. Al final, en 5 minutos, supe como iba todo y cual era mi error, vaya.

    --Pues si ha alguien le interesa, resumo como tienen que ser los lightmaps perfectos para tilear paredes y suelos. Aunque estos datos sirven para otros objetos y repito, si alguien se salta un paso, el UV ya no será perfecto, habrán artefactos de sombras.

    ---Poner la subdivisión correcta en el GRID del editor UV. Sería 1 dividido entre 32, que es igual a 0.03125.
    ---Crear UV individualmente por cada cara, o bien, separar las caras(o islas) UV
    ---Intentar que el UV creado, abarque toda la cuadrícula del UV, pero dejando un pixel (o un cuadrado de cuadrícula) en al rededor siempre vacio. Nosotros pondríamos siempre las islas en el segundo pixel (o cuadrado de la cuadrícula).
    ---Snap to grid de todos los puntos de UV, porque si no, nunca quedará bien.
    ---Entre isla e isla, tiene que haber una separación de 2 pixeles (o 2 cuadros de cuadrícula), pero 4 pixeles también van bien.


    --------------------Pues eso, estos son los puntos de base para hacer los lightmaps, pero hay otras cosas en consideración, pero lo básico de lo básico es eso. En el mismo manual, ya te dicen o te insinúan que en según que objetos, es todo un arte hacer bien los lightmaps.

  11. #11
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Imagino que este link lo habrás visto mientras buscabas desesperadamente jeje http://www.worldofleveldesign.com/ca...-lightmaps.php

    En la parte donde se comenta el snap grid uvs, pone la otra pared en contraposición (en el video que pusiste también se puede ver) y lo que se nota es una seam marcada entre cuadrado y cuadrado... ¿Que es lo que quiero decir...? Yo hace algún tiempo estuve mirando este tema también y si no recuerdo mal, aunque el problema se puede mitigar un poco no llega a solucionarse por completo y depende más de la iluminación que tenga esa pared que de otra cosa...

    Esta imagen la he sacado usando el tutorial que pusiste:
    Unreal Engine 4, LightMaps.-10.jpg
    Es exactamente igual, el mismo objeto, y aunque casi no se nota el corte entre trozos, no llega a desaparecer por completo... Y si nos ponemos quisquillosos, incluso en las demos de epic puedes verlo:
    Unreal Engine 4, LightMaps.-sin-titulo-2.jpg
    jeje Y sin embargo el resultado final es espectacular:
    Unreal Engine 4, LightMaps.-sin-titulo-3.jpg

    Yo la verdad que hace un tiempo también estuve muy obsesionado con el temas de las seams, sobretodo con respecto a los normalmaps, y si bien es verdad que logre que prácticamente no se vea, donde hay un corte, habrá y siempre habrá un corte, no es posible hacerlo desaparecer por completo... Además, llegado a ese punto ni falta que hace, porque como ya digo, no va a comprometer el resultado final jeje

    De todos modos, también es verdad que desde mi punto de vista hacer el set con cabeza es primordial, si vas a tener un suelo continuo (osea, no son baldosas), no creo que sea necesario tilearlo pudiendo tilear solo la textura, usar vertex color e infinidad de opciones que te ofrece el motor para disimular la repetición de la textura, y además no usaras tantos polígonos como cuando tileas el modelo completo.

    Por cierto, se agradece el resumen que has puesto.

    Saludos!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Unreal Engine 4, LightMaps.-10.jpg  

  12. #12
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    Gracias por tu respuesta. Lo de los seams, también estoy todavía indagando.
    Sí que he visto el video que has puesto.
    Si te fijas, en la imagen última que has puesto, las islas UV en la cuadrícula, no ocupan gran parte de todo el GRID, que es una cosa que recomiendan, el poner las islas solo separadas 1 pixel o cuadrado del GRID.
    Anoche seguí los pasos exactamente y todo correctamente y quitando el problema del malla, me salían paredes y suelos perfectos.

    Je, incluso, creo que en ese mismo video que has puesto, cuando enseña el resultado bien hecho, se ve todo correctamente, pero hay un momento que enfoca la parte de arriba y se ve una junta, jaja, claro, pero solo lo enfoca durante apenas 1 segundo o algo así,,,,osea que perfecto perfecto no és, vaya.
    ----------------
    Luego otra cosa. Si se coge un BOX directamente en el UE4 y lo tileas con su correspondiente textura, sale perfecto. Pues bien, lo exporte para ver como diantres estaba hecho el UV y tenía todas las esquinas marcadas con MARK Sharp en Blender, osea, para que no se suavicen. Quizás, esto lo usa el UE4 para asegurarse una geometría lo más plana posible, no lo sé, pero quizás tenga que ver con los SEAMS.

  13. #13
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    El box es un bsp, funciona diferente a un staticmesh... Si lo conviertes en staticmesh antes de exportarlo fuera y bakeas la luz veras que también tiene el mismo problema.

    Sobre lo de dejar más espacio en las uvs... Yo entiendo que se recomienda porque cuanto más espacio aproveches más resolución vas a tener, pero en principio con seguir la regla de la división 1/32 y poner los vértices del modelo correctamente en la grid debería valer... Según entiendo, esto se hace para que los vértices coincidan exactamente con los pixeles del lightmap (32 es múltiplo de 2 y todas las texturas serán múltiplo de 2)

  14. #14
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    O.K,,, pero creo que si que cree la malla primero, ahora no estoy seguro. Lo exporte a Blender y le hice las mil perrerías para luego volver a importarlo al UE4 y seguía teniendo un lightmap perfecto, pero no estoy muy seguro de si lo pase a mesh o no antes.
    Sí, es lo que Yo entiendo también. Pero porque 32 y no 16 por ejemplo?,,,bueno, quedan cuestiones sin importancia, por lo menos, a mí desde luego, los lightmap ya no se me olvidan.

  15. #15
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    Re: Unreal Engine 4, LightMaps.

    En teoría debería funcionar también al 16... Si lo hace a 32 debe ser para que tengas más aprovechado el espacio... Pero claro, si el lightmap tiene menos de 32 pixeles de resolución ya no debería funcionar... De hecho, ahora que lo pienso, algunas de las demos de epic tienen lightmaps que no son múltiplo de 2, por ejemplo a 90

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