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Tema: Workflow actual en la industria

  1. #1
    Miembro
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    Dec 2007
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    96

    Workflow actual en la industria?

    Hola compañer@s,

    Queria lanzar una pregunta a los expertos...

    Quiero empezar a aprender a crear videojuegos 3D (ojo solo la parte gráfica, nada de programación) y quería saber, en la actualidad, cual es el pipeline o en cristiano, el flujo de trabajo que se debe seguir. Yo pensaba en este sistema de trabajo, pero por favor, corregidme si estoy equivocado, conozco los softwares 3ds max y Zbrush, pero soy totalmente neófito en cuanto a la metodologia que se debe seguir, de cara a videojuegos (personajes, entornos, armas, etc...)

    Yo creo que seguiria este proceso:

    1. Concept art
    2. Creación del personaje low poly en 3ds Max
    3. Exportación a Zbrush y creación del modelo high poly
    4. Exportación de los normal maps y mapas de oclusion
    5. Vuelta a 3ds Max, aplicación de mapas y rigging (en el caso de un personaje)
    6. Exportación a Unity3D

    Tengo una duda en el punto 2, quizás se podría crear el modelo (organico) en Zbrush y luego hacer una retopologia para convertir el modelo a low poly (por hacerlo directamente en Zbrush)

    Disculpadme si he dicho alguna barbaridad, ya os digo que no conozco el proceso, a ver si me ilustrais :-)

    Muchas gracias y un saludo a tod@s,
    Joaquín

  2. #2
    Miembro
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    Mar 2011
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    73

    Re: Workflow actual en la industria?

    Tus dudas son normales. El Workflow que describes es el ideal. Aunque como dices sobre el punto dos. También se puede hacer. Hay gente que prefiere hacer el modelo base en 3Ds max y exportar mapas y otra gente (como yo) que prefiero hacerlo todo en Zbrush y luego ya hago la Retopología y bakeado en algún programa como Topogun o en el mismo 3Ds Max. Lo importante es el resultado final. Formas a varias dependiendo de como el artista se sienta más comodo.


    Un saludo.

  3. #3
    Senior Member
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    283

    Re: Workflow actual en la industria?

    Quizás te interese esto: http://udn.epicgames.com/Three/DesignWorkflow.html

    Es el workflow que sigue epic, meten otros temas, no solo la parte artística, pero bueno...

    Sobre modelado y tal, yo pienso que lo mejor es lo siguiente:

    -Si el modelo es completamente orgánico, hacer directamente en Zbrush el high y luego retopologia.
    -Si el modelo contiene partes que son "hardsurface", hacer el high en 3dmax y luego terminar los detalles con Zbrush y por último hacer la retopologia.

    Esta creo que es la mejor forma para modelar personajes para videojuegos, quizás no sea la más rápida, pero creo que es con la que se consiguen mejores resultados. Exportar el low y hacer el high en Zbrush personalmente no me convence mucho, porque la malla low vas a tender a hacerla lo más optimizada posible y por lo tanto la densidad de polígonos no será igual por todas partes, esto te puede dar problemas a la hora de esculpir, aparte de que no creo que se buena idea hacerlo todo en zbrush.

    Saludos!

  4. #4
    Miembro
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    Dec 2007
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    96

    Re: Workflow actual en la industria?

    Muchas gracias a los dos compañer@s, por vuestros consejos, me han servido de mucha ayuda para ver un poco más claro como trabajar.

    Un saludo y gracias!!

    Joaquín.

  5. #5
    El cabreador
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    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
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    8,790

    Re: Workflow actual en la industria?

    1. Concept art
    2. Creación del personaje low poly en 3ds Max
    3. Exportación a Zbrush y creación del modelo high poly
    4. Exportación de los normal maps y mapas de oclusion
    5. Vuelta a 3ds Max, aplicación de mapas y rigging (en el caso de un personaje)
    6. Exportación a Unity3D
    Lo del concept bueno, yo he currado en sitios donde el concept se hace al final, solo para que quede bonito en la web... mola, el modelador modelaba 3 ó 4 personajes los que hagan falta, será por pasta, y después ya ellos elijen al peor de todos, solía pasar, de hecho se hacía uno muy malo a ver si se les ocurría pillar eso y oyes, no falla..pero lo normal es hacer el primero un montón de concepts, y basarte en ese trabajo...

    Lo de la oclusión... hmmm. yo no soy muy de eso, ¿donde la pones? en el difuse, entonces tienes las sombras pegadas al difuse, juego de principios de siglo..,mala cosa, el AO lo calcula el motor, me cansa ver mapas de difuse que tendrían que ser color puro y duro, con sus sobras sus highlight y demás parafernalia que estorba... el difuse solo es color, o sea, esto es verde, pues verde da igual que esté en sombra o super iluminado, se pone verde y de las sombras las luces y el AO se encarga el motor.
    Los chachi pro modifican el normal para que es tenga el AO pegado... es un poco ir de way pero el resultado, si lo sabes hacer es muy bueno...
    Hay un detalle que se te escapa, y el es del skin, si exportas un modelo, en unity no sé, pero en UDK necesita tener la setup terminada, si no, solo lo podrás usar como estatua, en los sitios ideales se suele hacer cuando el artista termina el de baja, con lo que el technnical se pone con el rig, mientras el artista hace las texturas y eso..
    Dependiendo en que sitios, por ejemplo, yo ahora me encargo de eso, el shader lo hace un technnical artist, el artista puro y duro no pasa de pinchar el difuse el normal y especular., pero a un shader hay que mimarlo, darle detalles...
    Y aquí nos estamos saltando el curre de programación y el de animación.

    Un personaje es complejo, mucho trabajo, mucha gente implicada, hace falta coordinación, cada empresa tiene su propia forma de actuar pero bueno la lógica siempre manda..

    saludos.

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