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Tema: Reto 9: Taller a:M

  1. #286
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por Pela Ver mensaje
    El tutorial de Jesus "d tutorial-ojo_shaz" me peta el Windows Medía Player.
    Lo he probado con otros reproductores y peta también a la primera.
    Que clase de video es?
    Es que formatee disco hace días y a lo mejor me hace falta algún codec.
    Cosa que dudo...

    Ya me diras
    Bajate el último XVID codec de KOEPI:

    http://www.koepi.org/XviD-1.1.2-01112006.exe

  2. #287
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por Pela Ver mensaje
    El tutorial de Jesus "d tutorial-ojo_shaz" me peta el Windows Medía Player.
    Lo he probado con otros reproductores y peta también a la primera.
    Que clase de video es?
    Es que formatee disco hace días y a lo mejor me hace falta algún codec.
    Cosa que dudo...

    Ya me diras
    Jejeje, con tanto codec que hay por ahí hoy día pensé que el Xvid sería el más apropiado por ser open source y gratuito

    Aquí lo puedes descargar:
    http://www.xvid.org/

    Y esta utilidad llamada GSpot te dice el tipo de codec de cualquier video:
    http://gspot.headbands.com/v26x/index.htm



    Es genial este programita, yo lo utilizo hasta para averiguar sobre cualquier tipo de archivo, incluyendo los que guarda la caché del FireFox que no tienen extensión

    Edito: Ya posteó primero Leander, que soy muy lento, jolín



    ...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Reto 9: Taller a:M-gspot_tutojoshaz.jpg  
    Última edición por SHAZAM; 24-03-2007 a las 01:44
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  3. #288
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Edito: Ya posteó primero Leander, que soy muy lento, jolín



    ...
    Es que... para cruzar el parque te entretienes demasiado mirando las flores y a las mariposas.

    Hombre, has hecho captura y dando detalles del gspot y eso cuesta.

  4. #289
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Tutorial visto
    Felicidades Jesus..

  5. #290
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Vamos a ver, esto es un taller y creo conveniente postear mis dudas aquí, me pasa lo siguiente:

    -Cuando hago un copy/flip/attach a veces me deja parches abiertos, parches de 5 cps destruidas y splines que no tienen que ir en su sitio, especialmente en la zona de unión.

    -Con opengl me deja cps en negro y no hay manera de averiguar si están o no están seleccionados, trabajo con directX que solo me da algún problema de refresh.

    -A la hora de extruir a veces me desconfiguran las bias.

    -Me toca los cojones que no haya un spline loop split, el plugin de zevel no te ayuda a controlar el sitio correcto donde quieres aplicar la spline.

    -Es una pena que no puedas deshacer los cambios hechos con latices si sales de él.

    -Ciertos plugins no funcionan en versiones posteriores por modificaciones internas, teniendo que cruzarse los dedos si hacen una nueva versión.

    Bueno, me pareció conveniente plantear esto porque quiero estar lo más cómodo posible.

    A debatir...

  6. #291
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Una última cosilla, según esta imagen...imaginad que es la punta de una zanahoria.



    Vamos a cerrarla, normalmente siempre cierro la punta extruyendo esos splines seleccionados y escalando X y Z (en este caso) a 1, porque si lo hago a 0 acaba con arrugas y/o con las normales petando.

    Pero de la forma que hago yo siempre tengo el objeto abierto (aún inapreciable) y además las splines que se "unen" en la punta tienen una sensación de "peak" o endurecimiento, este problema se acentúa aún más si realizara un escalado con un parámetro inferior (0.1 por ejemplo).

    Otra solución sería crear un Cp que sea la punta e ir cruzando y uniendo con splines manualmente los segmentos hacia la punta, esto funciona bien para un lathe de 4, pero de 8 deja arrugas.

    ¿tenéis otra solución más eficaz?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Reto 9: Taller a:M-punta.jpg  
    Última edición por Leander; 25-03-2007 a las 16:13

  7. #292
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Vamos a ver, esto es un taller y creo conveniente postear mis dudas aquí...
    El objetivo de este reto es precisamente que cada quien plantee sus problemas o dudas como le estas haciendo ahora, de otra forma no se despejan las lagunas que podamos tener al respecto.

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    -Cuando hago un copy/flip/attach a veces me deja parches abiertos, parches de 5 cps destruidas y splines que no tienen que ir en su sitio, especialmente en la zona de unión.
    Evita que los parches de cinco puntos tengan alguna spline en el eje de unión del copy/flip/attach, siempre es mejor hacer una extrusión para añadir un loop más que iría en el centro; los tríángulos y hooks en la zona del eje también dan problemas, es mejor un poco más de densidad de malla, un loop, que un modelo arrugado y con tensiones imprevisibles.

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    -Con opengl me deja cps en negro y no hay manera de averiguar si están o no están seleccionados, trabajo con directX que solo me da algún problema de refresh.
    Lo único que se puede hacer es estar al loro de los últimos drivers de nuestra tarjeta gráfica, muchos errores de representación en pantalla que le solemos atribir a los programas, no solo el A:M, son por culpa de los drivers y la configuración particular de cada máquina. No debería ser así pero es lo que hay.

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    -A la hora de extruir a veces me desconfiguran las bias.
    Puede pasar, sobre todo cuando se han editado las bias previamente; yo suelo hacer un pase de retoque de bias para configurarlas todas como deben ir por defecto: Alpha: 0º, Gamma: 0º Magnitude: 100%, a menos que quiera alguna crease intencional, claro.

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    -Me toca los cojones que no haya un spline loop split, el plugin de zevel no te ayuda a controlar el sitio correcto donde quieres aplicar la spline.
    Es cierto que a Zevel le falta mayor capacidad de configuración, aunque se le pueden asignar a cuantas unidades positivas o negativas se creara el nuevo loop a veces es impredecible; no es el único recurso o herramienta a la que hay que adivinar el mecanismo de funcionamiento.

    -Es una pena que no puedas deshacer los cambios hechos con latices si sales de él.

    -Ciertos plugins no funcionan en versiones posteriores por modificaciones internas, teniendo que cruzarse los dedos si hacen una nueva versión.
    Esa es materia pendiente por resolver.

    Bueno, me pareció conveniente plantear esto porque quiero estar lo más cómodo posible.

    A debatir...
    Sinceramente me esperaba más mensajes como este, es un alivio que con este des ejemplo, probablemente los demás se animen y hagan lo propio

    ...
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  8. #293
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Una última cosilla, según esta imagen...imaginad que es la punta de una zanahoria.



    Vamos a cerrarla, normalmente siempre cierro la punta extruyendo esos splines seleccionados y escalando X y Z (en este caso) a 1, porque si lo hago a 0 acaba con arrugas y/o con las normales petando.

    Pero de la forma que hago yo siempre tengo el objeto abierto (aún inapreciable) y además las splines que se "unen" en la punta tienen una sensación de "peak" o endurecimiento, este problema se acentúa aún más si realizara un escalado con un parámetro inferior (0.1 por ejemplo).

    Otra solución sería crear un Cp que sea la punta e ir cruzando y uniendo con splines manualmente los segmentos hacia la punta, esto funciona bien para un lathe de 4, pero de 8 deja arrugas.

    ¿tenéis otra solución más eficaz?
    Siempre se cierra a 1, nunca a 0, es "illegal". Yo en esos casos no cierro con un solo loop sino que voy creando unos pocos dando la forma conveniente y cuando llego al más pequeño hago una última extrusión para borrar cuatro cps y hacer cuatro hooks, de esa forma cierro cosiendo 4 cps en cruz. También puedo obviar los loops intermedios e ir de la forma inicial de tu gráfico a un penúltimo loop (el que extruiré para luego hacer los hooks, etc) y edito las bias para evitar el pico.

    Haré un minivideo por si no me he explicado bien

    ...
    Última edición por SHAZAM; 25-03-2007 a las 18:29
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  9. #294
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Haré un minivideo por si no me he explicado bien

    ...
    Te has explicado perfectamente, lo he entendido, si lo haces es por los demás.

    Gracias.

  10. #295
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Te has explicado perfectamente, lo he entendido, si lo haces es por los demás.

    Gracias.
    Eso me tranquiliza

    Con respecto a lo que decía antes sobre la utilidad del reto quería hacer un comentario sobre lo que la practica me ha enseñado, no quiero decir que sea la única forma ni la más correcta, pero si la que me funciona a mi y compartiéndola quizás sirva a otros.

    Uno de los problemas de modelar con A:M es que quizás se ha dicho muchas veces de manera muy ligera que con pocas splines se obtiene lo mismo que con los polígonos y lo interpretamos abusando de las propiedades de las splines. No me refiero a tus dudas, hablo en general.

    Yo he llegado a la conclusión de que la topología de una malla en A:M debe verse como la topología de una malla de polígonos sin suavizar; la única diferencia debe ser que donde hayan nudos de 5 vértices en A:M haya un patch de cinco puntos y donde hay un nudo de tres vértices en A:M hay un hook. Modelar en A:M debe verse como modelar en polígonos dejando solo quads y algún triángulo que no moleste. Por supuesto en modelaremos respetando las "leyes" que rigen el funcionamiento correcto de las splines y habrá alguna que otra "sutileza" pero afortunadamente los principios básicos del 3d y la animación son los mismos para todos los programas.

    ...
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  11. #296
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Lo he entendido, existe además las normas de modelado de los edgeloops (en este caso "spline" loops) para un correcto uso del rigging y animación. Ya lo veremos en su momento, una vez que se entienda hay que tomarlo siempre en consideración desde el principio del inicio de modelado, puesto que ahora entramos en materia organica.

  12. #297
    El jinete de las splines
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    Animationmaster Re: Reto 9: Taller A:M

    Me parece una muy buena idea el analizar ciertas situaciones difíciles sobre el modelado, para ir complementandolo con los ejercicios para entender la esencia del modelado en AM.
    Un detalle que nadie mencionó es sobre las splines de 5 puntos en la unión del mango a una taza (página 3). El ejercicio que hizo Shazam esta perfecto y fue el único que hizo las uniones como corresponden. Fue un detalle que no se analizó y me parece fundamental para ejercicios más complejos.


    [Uno de los problemas de modelar con A:M es que quizás se ha dicho muchas veces de manera muy ligera que con pocas splines se obtiene lo mismo que con los polígonos y lo interpretamos abusando de las propiedades de las splines. No me refiero a tus dudas, hablo en general]

    Sobre ese tema, me pasa con un brazo hiper musculoso que estoy modelando. Lo hice con todo el detalle posible, marcando y separando todos los músculos y quedó bastante bien, pero a la hora de riggearlo y pesarlo, uf un dolor de cabeza. Al final creo que lo ideal es ir modelando y riggear al mismo tiempo, así se pueden agregar o quitar splines al modelo sin perder detalle.




    Antes que me olvide. Muy bueno el tutorial Jesús.


    Un saludo desde el Averno.
    Richard Williams dijo:
    El camino largo resulta siempre ser el camino más corto.
    Y si tú no quieres trabajar mucho... ¿Qué estás haciendo en animación?

  13. #298
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por ELQUINTOJINETE Ver mensaje
    Al final creo que lo ideal es ir modelando y riggear al mismo tiempo
    No estoy de acuerdo, porque no tiene porqué ser así, imagina que curras en un equipo como modelador, ya hay otros tíos que se dedican a riggear, ¿vas a hacer el curro de ellos? Es lo que dije, hay que visualizar los "splineloops" y ponerlos en su sitio antes de riggear.

  14. #299
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Una preguntilla, no tengo muy claro lo de "embedded" ¿si esta activo es para incorporar el modelo dentro del proyecto de manera independiente sin que haya cambios en el fichero externo?

  15. #300
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Reto 9: Taller A:M

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Una preguntilla, no tengo muy claro lo de "embedded" ¿si esta activo es para incorporar el modelo dentro del proyecto de manera independiente sin que haya cambios en el fichero externo?
    Correcto, si esta "off" y tienes cargado un modelo de la v13.0 en un proyecto de la 14, si guardas el modelo ahora es v14. Para que no pase eso, entre otras cosas, es conveniente cambiar a modo Embedded: On.

    Tu modelo, o material, action, choreography y todo aquello susceptible de ir "suelto" se vera afectado si o si mientras esté off y veas su icono con un diskette pequeño al lado.

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