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Tema: Reto para aprender Cycles

  1. #961
    El Senior De Los Members Avatar de limitee
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    Blender Re: Reto para aprender Cycles

    En este tipo de escenas donde hay tantas cosas y donde hay distancias, hay que sopesar el nivel de detalle y el uso del subsurf. Metele a la máquina biseles con modificador o en los bordes con ctrl+b (y cambia parámetros en el panel de herramientas (t)). Que la cosa sube muchísimo y quizás no merezca la pena ni para una imagen estatica.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Reto para aprender Cycles-foto-captura-243.png  
    Última edición por limitee; 26-05-2014 a las 09:58
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  2. #962
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    Blender Re: Reto para aprender Cycles

    Reto para aprender Cycles-foto-bar-566.jpg Reto para aprender Cycles-foto-bar-567.png Reto para aprender Cycles-foto-bar-568.jpg

    Estoy haciendo algunas pruebas con lo más importante: la iluminación. Le he puesto tres planos de emisión y tres focos. Las de área que iba a poner me daban problemas y las emisiones de los halógenos de arriba también. Haber que cosas se pueden mejorar. Saludos.
    Edito:Y en esta última he puesto algunos planos emisores extras. Es la imagen en la que comenzaría a poner materiales.

    Reto para aprender Cycles-foto-bar-222.jpg
    Última edición por limitee; 27-05-2014 a las 08:46
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  3. #963
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Has cometido un pequeño fallo de perspectiva. La parte superior de la barra (donde se sirven las copas) tiene que sobresalir unos 15cm del frontal (donde chocan las rodillas si te sientas en el taburete). Se puede apreciar por la sombra que proyectan los focos de arriba, además de en los extremos de la barra. También te has dejado un taburete.

    Reto para aprender Cycles-bar.jpg

  4. #964
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Limitee, la luz que entra por la ventana, ¿de qué tipo es? Yo estoy haciendo una escena parecida y, al poner una luz, del tipo que sea, para que entre a través de la ventana, me genera muchísimo ruido en toda la escena. He leído que en estos casos la misma ventana hay que convertirla en un plano "emission". Efectivamente de esta manera el ruido se reduce mucho, pero el resultado de la iluminación no es el mismo ya que produce efectos distintos (por el ángulo del plano básicamente) ¿Alguien sabe algo sobre este tema? Adjunto información relacionada:

    Reto para aprender Cycles-untitled.png

  5. #965
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    Blender Re: Reto para aprender Cycles

    Yo le he puesto planos con emisión a la cosa. Parece que si da algunos problemas desde fuera la sun y la de área. Creo que he visto en algún lado de este foro como mitigarlo, pero no se donde.. Todavía estoy un poco verde o bastante. Bueno he estado haciendo algunas pruebas de materiales con cycles comenzando con las sillas.

    Reto para aprender Cycles-foto-captura-444.jpg Reto para aprender Cycles-foto-captura-445.jpg Reto para aprender Cycles-foto-captura-446.jpg

    A mi me parece una silla. La idea es que no estuviera tan nueva, y manipulando los nodos he estado. Hay dejo los nodos por si alguno quiere echarles un vistazo. Saludos.
    Última edición por limitee; 28-05-2014 a las 23:03
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  6. #966
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa que a más nodos, más tiempo de render, así que conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:

    Reto para aprender Cycles-taburete1.png

    Hay dos texturas: una de madera y una que hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.
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  7. #967
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Empiezo a no enterarme de nada. Lo del tema de las máscaras es fundamental, y es que no se ni cómo va. Todos los tutoriales avanzados están en inglés y es que no me entero de nada, me esta empezando a superar ésto porque no avanzo.

  8. #968
    DJ_FIGHT Avatar de David Bogas
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Basicamente la textura en blanco y negro que se ve en la imagen indica la influencia de un color u otro. Pones un nodo MixRGB con dos colores o un Mix Shader con dos Shaders, por ejemplo rojo el primero y amarillo el segundo, y luego pones una textura conectada al Factor. El negro de esta textura (máscara) haría que se viera el primer color (rojo), mientras que el blanco que se viera el segundo (amarillo). Aquí un ejemplo:

    Reto para aprender Cycles-nodos.jpg

  9. #969
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    Blender Re: Reto para aprender Cycles

    Lo que hace David bogas con el nodo mix de color es elegir que color de los dos pone en el lugar que le dice la imagen que hace de "factor"; la cual esta en blanco y negro. La parte negra es la del primer color y la blanca es la variación que se hace de la primera con el nodo (valor hue saturation); la segunda entrada del mix. Luego la máscara la necesita para invertirla (lo negro pasa a ser blanco), para decirle al nodo glossy por la entrada de color, lo que solo quiere que brille; y que no lo haga por los bordes desgastados o que brillen menos. Lo que no se es porque no se mezcla el difuso y el glossy con un "mix shader" y si con un "add shader". Me gustaría saber cual es la diferencia. Lo bueno es que la máscara se puede hacer dentro de Blender, y se va viendo el resultado. Saludos.
    Última edición por limitee; 29-05-2014 a las 13:11
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  10. #970
    Uno con Cycles desde 2011 Avatar de Juan José Torres
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa que a más nodos, más tiempo de render, así que conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:

    Reto para aprender Cycles-taburete1.png

    Hay dos texturas: una de madera y una que hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.
    Buenas, David. Lo que comentas sobre reducir el número de nodos para optimizar los tiempos de renderizado es bastante cierto, sin embargo la solución que presentas plantea bastantes problemas.

    El primero que veo es que la forma en que generas el bump es bastante poco ortodoxa. Si bien es cierto que el socket 'displacement' del nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no esta presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma 'ortodoxa' y a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket 'normal' de cada shader.

    El segundo problema que me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo 'add shader' en lugar de 'mix shader'. El 'add', además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la que debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo 'glossy' a unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la que vayas a utilizar iluminación global, ya que al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar 'mix shader', utilizando el nodo 'Fresnel' como factor de mezcla. Esto haría que el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.

    Un tercer problema que veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo ‘glossy’, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste. A lo que sí afecta el desgaste es a la rugosidad del reflejo, por lo que lo que da un resultado más fiel a la realidad es conectar el mapa de desgaste al socket de rugosidad del nodo ‘glossy’ (mayor desgaste, mayor rugosidad), utilizando el socket 'color' de ese mismo nodo únicamente para determinar qué porcentaje de luz es reflejada, que típicamente situaremos entre el 15% y el 85% sin miedo a generar luciérnagas ni artefactos inesperados.

    También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa que no son posibles con otros nodos.

    Bueno, como el objetivo de esta chapa no es meter el dedo en el ojo de nadie, sino ofrecer una opinión constructiva, aquí esta mi solución alternativa, comparada con la que has presentado.

    Reto para aprender Cycles-comparativa.jpg

    Como se puede ver en la versión modificada, los relieves del nodo difuso y el brillante están ajustados de forma ligeramente diferente, lo que permite dar la sensación de que hay una ligera capa de barniz sobre la madera. Este efecto se podría reforzar mezclando un segundo nodo glossy con menos rugosidad y menos relieve y utilizando un índice de refracción diferente, pero he preferido dejarlo como esta para no complicar más el ejemplo.

    También se puede se puede apreciar que aunque mi ejemplo tarda 3 décimas más en renderizarse que el original, con diez muestras ya ha convergido del todo, mientras que en el ejemplo original se necesitarían más de diez muestras para que el brillo perdiese el ruido, lo que alargaría el tiempo de renderizado.

    Todo esto que he comentado sobre la iluminación global en los motores físicamente correctos como Cycles y el comportamiento real de los materiales no es tan arbitrario como puede parecer. La idea detrás de todo esto es que en un motor como Cycles si se crean los materiales obedeciendo a la forma en que se comportan en el mundo real, los resultados serán siempre predecibles, lo que facilitara la integración de los materiales y la creación de escenas con una iluminación coherente y realista. Espero que todo esto sea de utilidad para alguien.

    Saludos.
    Última edición por Juan José Torres; 29-05-2014 a las 16:09

  11. #971
    DJ_FIGHT Avatar de David Bogas
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    Re: Reto para aprender Cycles

    El Glossy lo suelo aplicar con Add, ya que me parece más natural ponerle un color en el diffuse y encima añadir el color del Glossy. Add lo que hace es sumar el valor de uno y otro, en lugar de hacer un punto intermedio como es el Mix. Se podría conseguir el mismo resultado con el Mix retocando los dos colores creo, pero así me da buenos resultados.

    EDITO DESPUÉS DE LEER EL ÚLTIMO MENSAJE:

    Tienes razón en todo, la verdad es que lo he hecho muy a ojo.

    Cita Iniciado por Juan José Torres Ver mensaje
    Si bien es cierto que el socket 'displacement' del nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no esta presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma 'ortodoxa' y a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket 'normal' de cada shader.
    No tenía ni idea de esto, ¡gracias!

    Cita Iniciado por Juan José Torres Ver mensaje
    El segundo problema que me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo 'add shader' en lugar de 'mix shader'. El 'add', además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la que debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo 'glossy' a unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la que vayas a utilizar iluminación global, ya que al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar 'mix shader', utilizando el nodo 'Fresnel' como factor de mezcla. Esto haría que el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.
    No se me había ocurrido lo del Fresnel, haré pruebas porque en realidad es bastante lógico.

    Cita Iniciado por Juan José Torres Ver mensaje
    Un tercer problema que veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo ‘glossy’, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste.
    Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).

    Cita Iniciado por Juan José Torres Ver mensaje
    También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa que no son posibles con otros nodos.
    Fallo por pereza, puse primero el Invert a palo seco, era demasiado marcado y añadí después el Brightness. No caí en el Ramp

    Un buen post con mucha información, gracias.
    Última edición por David Bogas; 29-05-2014 a las 15:43

  12. #972
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).
    Sería más natural un barnizado desgastado que un barnizado completamente desaparecido en las zonas de desgaste. Esto se traduciría en que la luz reflejada en esas zonas de desgaste sería más difusa que atenuada. Para simular esto habría que conectar el mapa de desgaste tanto al socket de color como al de rugosidad, pero transformando previamente el mapa de forma independiente para cada uno de los sockets. La transformación de mayor contraste debería ser la que va a la rugosidad, mientras que la que va al color (es decir, la que va a controlar la cantidad de luz reflejada) solo debería disminuir levemente la cantidad de luz reflejada. A ojos del espectador el brillo de la superficie será el mismo, pero la cantidad de luz difusa rebotada hacia el resto de la escena estará más acorde con la realidad.

  13. #973
    DJ_FIGHT Avatar de David Bogas
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta MUY desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que esta la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.

    Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.

  14. #974
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    Blender Re: Reto para aprender Cycles

    Reto para aprender Cycles-foto-captura-333.jpg Reto para aprender Cycles-foto-captura-340.jpg
    He leído los últimos comentarios y me voy haciendo una idea. Supongo que será perseguir una idea de lo que se quiere y estar probando el material con sus nodos. Así me ha quedado el taburete. Saludos.
    Última edición por limitee; 30-05-2014 a las 00:11
    Buena cosa esto del Blender

  15. #975
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    Re: Reto para aprender Cycles

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta MUY desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que esta la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.

    Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.
    Donde se apoyan los pies tal vez sí sea necesaria una reducción drastica de la reflectividad como indicas además del aumento de la rugosidad. Es en los bordes del asiento donde no me resulta convincente, a menos que la clientela habitual lleve pantalones de lija.

    En respuesta a tu pregunta, la forma más habitual de barnizar un mueble suele ser con barniz incoloro, y en ese caso sí utilizaría una simple escala de grises. En casos donde haya que simular un barniz de color consideraría variantes bastante desaturadas del tono del barniz que quiero simular.

    Por cierto, volviendo al tema de la optimización de materiales, más me he fijado más arriba en que al explicar el uso de las máscaras has utilizado un ejemplo en el que para mezclar dos colores, mezclabas dos shaders en lugar de mezclar los colores y conectarlos a un solo shader. Aunque ambas operaciones tienen el mismo resultado visual, lo cierto es que la operación donde se mezclan los dos shaders es más pesada para Cycles y tarda más en renderizarse. Procesar un shader es más costoso para Cycles que la mayoría del resto de operaciones que se pueden ejecutar mediante nodos, por ello uno de los principios de eficiencia en cualquier material creado debe ser siempre el de tratar de reducir el número de shaders al mínimo estrictamente necesario. Aquí muestro un ejemplo similar a uno que ya se mostró hace tiempo en este mismo hilo cuando surgió este tema:

    Reto para aprender Cycles-mixrgb_vs_mixshader_01.jpg

    Es un ejemplo simple y la diferencia es de un segundo, pero en materiales más complejos la diferencia se haría más notable. Si además consideramos el caso de la animación, es fácil ver cómo lo que inicialmente es una pequeña diferencia de tiempo se puede acabar convirtiendo en un problema.

    Saludos.

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