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Tema: Reto semanal | el director nos pide

  1. #1
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    Reto semanal | el director nos pide

    Hola chicos, En este hilo de desafío semanal vamos a ejercitar el cumplir con pedidos de un director de cine. Él nos hará llegar semanalmente una fotografía de referencia pidiéndonos que necesita ese ambiente recreado digitalmente.
    El director necesita por sobre todas las cosas que se mantenga el clima de la escena lo más intacto posible, y eso atañe al uso deliberado de los colores-texturas, la iluminación y el encuadre. Los tres puntos fuertes que deberemos afrontar durante el desafío.
    No hay limitación de software a usar, sea Blender, max, Maya, etc como así también el motor de render que mejor sepan usar. Si bien yo trabajo en max y renderizo con Vray, y los tips conque puedo ayudar serán referentes a max y Vray, todos son bienvenidos con su software.
    Algo que siempre haré será ir publicando mi progreso en la resolución de la escena para que puedan ir observando y evaluando.
    Detalles técnicos que sostendremos durante este hilo:
    1- Al ser una imagen para cine, aprenderemos a encuadrar en 2:35 que es el formato de cine. Por lo tanto elegiré imágenes que cumplan con esa proporción. Este es un desafío importante, pues en general uno no está acostumbrado a encuadrar tan wide, y uno tiende a hacer encuadres demasiado intimistas (de plano cerrado). Trataremos poco a poco de ir ejercitando la amplitud en el encuadre.
    2- Renderizamos en 1280x545 para ir desarrollando y como render final en 1828 x 778, esto significa qué no exigiremos las texturas más allá de lo que se vea en esa resolución de render en la escena.
    3- No deben agregarse elementos extraños a la escena original (si nos gusta poner un caballo o un árbol, pero no lo hay originalmente, no debemos ponerlo)
    4- Se debe respetar la estructura de la escena, aunque no sea perfectamente idéntica. Que si hay un rio, se haga y corra en la misma dirección, que si hay una roca qué llama la atención sea recreada con dimensiones y ubicación similares, que si hay un hoyo en una pared se realice en una zona similar. Que si hay un árbol se ubique uno similar en la zona aproximada.
    Importante: Este No ES un reto de modelado, por lo tanto SE PeRMITE el uso de librerías externas (y softwares generadores) con tal de vestir la escena de manera efectiva, de hecho, con el tiempo iremos aprendiendo el uso de plugins generadores de geometría para acelerar la puesta en escena. Quien quiera puede modelar todo lo que dese, y quien posea librerías (de propia creación o adquiridas) se usarán indistintamente, tal como se hace en los estudios de cine. Siempre y cuando el elemento de librería cumpla aproximadamente con las características del elemento de la escena original. Esto es, ejemplo: un árbol a poner debe tener el color y textura similar al de la escena, así como el volumen y estructura similar.
    Este es un reto de ambientación escénica y el director nos pide que se realice en tiempo y forma, por lo que ha él no le interesa como la hagamos. Él sólo quiere la imagen terminada en una semana para ponerla en su película.

  2. Gracias 3djdavid, 3dpoder, Andrés57sc, Vic3D Agradece este post
  3. #2
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    Reto semanal | el director nos pide

    Escena #1- Aguas turbias.

    Reto semanal | el director nos pide-agua-turbia.jpg
    En esta oportunidad, el director nos ha explicado el libro al cual pertenece la escena. Un actor estará colgado de una soga tratando de avanzar hacia la izquierda, y bajo el agua habrá cosas que se mueven y no se divisa bien que son.
    Ël ha remarcado la importancia de que el agua cumpla con la translucidez y la turbiedad que le otorga ese carácter de incertidumbre a la escena aún en pleno día.
    Ha precisado también que es menester que haya mucha vida en la vegetación, pues esa sensación de fertilidad refuerza la idea de que hay algo viviendo allí dentro que es fuerte y resistente.
    Ha mencionado también que lo enmarañado de la planta a la izquierda genera una sensación amenazante (de obstrucción) para él personaje que deberá ir en esa dirección, por eso ha pedido que la planta luzca un tanto caótica, pues el caos (hacia el que se dirige el personaje) desconcierta al espectador.
    Bien chicos. Manos a la obra?

  4. Gracias 3djdavid Agradece este post
  5. #3
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    Reto semanal | el director nos pide

    Agradecerte está más que buena iniciativa, vamos a ver si se animan y aparecen las primeras mallas, es un buen reto para enfrentarse el día de mañana a encargos serios.
    Si tienes activado Adblock o alguno similar en este sitio, te estás perdiendo muchas cosas interesantes. Puedes desactivarlo para foro3d.com como te muestro en este enlace

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. Gracias Carolina, 3djdavid Agradece este post
  7. #4
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    Reto semanal | el director nos pide

    Gracias francisco. Gracias por el espacio para que podamos desarrollarnos en comunidad. Yo también espero ver algunas mallas acercarse. Bueno, y para ir alentando, voy publicado lo que hay hasta el momento, muy wip la cosa aún, pero claro que esa es la idea, mostrar el progreso y no lo acabado de una sola vez.
    Reto semanal | el director nos pide-tierra-agua-roca-pared.jpg
    Esto es lo que he hecho hasta el momento, la tierra, el agua, la pared y la roca.
    Reto semanal | el director nos pide-viewports.jpg
    Como podrán ver, puse la imagen de background en el viewport y me fui guiando con ella para modelar y ajustar las mallas.

    Lo que hice fue crear unos planos (y uno horizontal para la tierra y otro vertical para la pared) con una resolución de 100 por 100 segmentos.

    Los convertí a editable poly y los fui moldeando con Graphite Modeling, que ya lo deben conocer, funciona de manera similar a ZBrush. Luego he creado un plano de 4x4 segmentos para él agua. Ubiqué una cámara sin target y la orienté para ajustar el encuadre. La roca es una, convertida a poly y modelada con Graphite. La ubicación de la esfera la fui haciendo desde el visor cámara, para ajustar su posición según la fotografía de fondo. Y el modelado de ella lo fui haciendo en otro visor mientras vigilaba desde el visor cámara que la forma hiciera match.

    La escena completa es ésta:
    Reto semanal | el director nos pide-waterlevel.jpg
    Los materiales se basan en Vray Distance Tex para cambiar la apariencia en los cortes del agua con la tierra. El material del agua está hecho de este modo:
    Reto semanal | el director nos pide-water-maps.jpg
    Es un blend entre dos materiales base. Uno de ellos es un material s para hacer el agua turbia cuyas características principales son el tipo de scattering es refractivo en vez de simple.
    Reto semanal | el director nos pide-sss.jpg
    Su color es marrón y el color de scattering es verdoso para generar una transmisión verdosa de algas dentro del barro. El radio de scattering es de 15 cm. No puse diffuse color en lo absoluto.

    Traza reflexiones y su glossiness es de 0.8 para dar leve sensación de suciedad superficial. El bump es una combinación de dos noise anidados, para generar el oleaje y el azote del viento superficial. El primer noise es el de azote del viento, y el gran noise que es el que hace el oleaje está anidado dentro del pequeño. Contrariamente a lo que podría imaginarse.
    ¿Por qué hago esto? Pues porque el noise pequeño se verá interrumpido por el grande que está dentro y se cortará el azote del viento en donde haya más oleaje.

    De lo contrario habría oleaje y el azote del viento sería un continuo indistinto sobre toda la superficie e ignoraría al oleaje. En síntesis, le emula dinámica más semejante a las físicas.

    Estos mapas bump están dentro de un mix llamado Waves Mask, que hace un enmascarado, en base a un Vray Distance Tex, para que no haya oleaje en contra de la tierra y el agua se aquiete, es el mapa llamado Border Quiet.

    El agua clara de los bordes es un material sencillo Vray material con refracción 100%.

    Y el intercambio entre el agua cristalina y la barrosa se da con Vray Distance Tex (el mapa llamado distance) cuyos nodos son la tierra (Ground) y la roca (rock reference).
    Reto semanal | el director nos pide-rock_reference.jpg
    He copiado la roca y a he escalado para poder con esa geometría controlar el borde claro alrededor de la roca renderizable, para que no quede cómo un anillo parejo alrededor.

    En general la transición entre el agua turbia y la cristalina se controla con un mapa animado de noise (llamado border turbulence) con otro más pequeño dentro (llamado fractal) que rompe los bordes del noise turbulence.

    El material de la roca, al igual que el de la tierra tienen un mix entre dos mapas, uno más oscuro para mojar la superficie que toca el agua y extender esa humedad por capilaridad unos centímetros.

    Dado que el agua controla su mix basándose en la proximidad a la tierra y a la roca, no podemos basar la mojabilidad de la roca y la tierra basándonos en el agua, pues crearíamos una referencia circular, por lo tanto, hice un clon del plano water y lo llamé waterlevel, y es el que se usa para referenciar la mojabilidad de la tierra y de la roca.
    Reto semanal | el director nos pide-rock-material.jpg
    Bien, esto es lo que por hoy hice. Mañana abordaré la vegetación y perfeccionaré el agua para ajustarla a la vegetación. Espero les haya servido. Aguardo por preguntas porque seguramente han de generarse dudas.

  8. Gracias 3djdavid Agradece este post
  9. #5
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    Reto semanal | el director nos pide

    Me uno a este excelente y novedoso desafío, apenas termine de renderizar una escena qué tengo por ahí.
    Me acordé que en un mensaje anterior tuyo habías utilizado S justamente para hacer el agua turbia y ese mismo utilizaré. Saludos.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  10. Gracias 3dpoder, Carolina Agradece este post
  11. #6
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    Reto semanal | el director nos pide

    Bienvenido David. No hay apuro te esperamos. Muchas gracias por acercarte.
    Mientras tanto publico algo de avance.
    No estoy en casa así que, no dispongo de demasiado tiempo, por lo que publicaré mañana los screenshots de cómo fui haciendo esto.

    Reto semanal | el director nos pide-plants.jpg
    Bueno, ufa. Grr. Me habìa olvidado lo tedioso que es hacer vegetación sin multiscatter. Así que para el próximo desafío incluiremos este plugin absolutamente fundamental, porque además de ahorrar memoria al poder usarse proxies, ahorra tiempo, pasos, se tiene mucho màs control sobre el crecimiento de las plantas, y no se necesitan objetos secundarios que no pude evitar al usar Particle Flow en este caso para resolver las plantas, pero bueno, había prometido usar solo herramientas nativas de max, y así lo haremos por esta vez.
    Bueno y también tuve que ignorar toda mi vasta librerìa vegetal para hacer esto desde cero, como habìa prometido por este primer desafìo y para qué todos se animen a iniciar aún sin nada en librerías ni plugins.
    OK, cosas que debo ajustar considero que son:
    El agua necesita menos marcado el pasaje desde turbia a clara, pues parece que recièn se ha incorporado una corriente barrosa a un agua qué estaba hace momentos cristalina. Podrìa ser correcto, pero no es lo que buscamos.

    La vegetación està demasiado preciosista, muy cuidada y va en contra del efecto peligroso que la escena necesita. Para Monsters Inc estaría ok, pero no para este caso.
    El agua necesita marcar turbulencia tras la piedra a causa de la corriente del río, y ya haremos eso, les mostraré cómo hacerlo.

    La imagen en general necesita más quemazón, el drama vendrá en que el agua reaccionará ante los cambios de iluminación y deberemos reajustar los valores internos de scattering.
    Y algo más, fíjense en la imagen desde lejos, como thumb, y podrán notar cómo todo está separado, demarcado, los objetos corren cada uno por su lado y cada uno postura su propio discurso. Ampliando la imagen, cada cosa se ve aceptable, pero al alejarnos la imagen se ve falsa.
    Eso debe ser corregido, integrado.
    Observar la imagen desde lejos, en pequeña, es una buena modalidad para evaluar la naturalidad lograda en una escena.
    Para la próxima irán apareciendo corregidos de a poco estos detalles. Saludos.

  12. #7
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    Reto semanal | el director nos pide

    Algo avancé ayer.

    Reto semanal | el director nos pide-escena1_3djdavid.jpg Reto semanal | el director nos pide-escena1_screen_3djdavid.jpg
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  13. Gracias Carolina Agradece este post
  14. #8
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    Reto semanal | el director nos pide

    Muy interesante este reto/ejercicio. Y muy original. Carolina, quisiera hacerte una pregunta sobre el software llamado Zokeper. He buscado información, pero no he logrado encontrar nada, ¿exactamente qué hace con los materiales anidados? Veo que va por nodos, etc. Pero qué utilidad tiene ¿la de exportar quizá estos materiales dentro de 3dsmax? Nunca termina uno de ver programas nuevos, y este no lo conocía. Gracias.
    Edito: Vaya, vale, he buscado nuevamente (google search ya no es lo que era y mide más las búsquedas por preferencias y búsquedas anteriores, que, por lo que realmente estás pidiendo que busque) y veo que es un plugin para 3dsmax.

  15. Gracias Carolina Agradece este post
  16. #9
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    Algo avancé ayer.

    Reto semanal | el director nos pide-escena1_3djdavid.jpg Reto semanal | el director nos pide-escena1_screen_3djdavid.jpg
    Buenísimo David. Me alegra qué hayas comenzado con la escena.
    Te cuento y les cuento a todos que por ser esta la primera escena, y a título de promo, voy a extender una semana más esta escena porque quizás algunos usuarios recién ven el mensaje y es tarde para comenzar.
    Bueno, AVISO que no ES TARDE, hay una semana más de tiempo para Aguas turbias.
    David, me gusta el agua, podrías quizás darle un toque más amarronado y no tan celeste, algo más translúcida, más como gelatinosa (lo cual logras bajando los niveles de reflectividad del material pues a más reflection, más cerrado es el material).
    Ahora publicaré mis avances y el cómo los he hecho, cosa qué debía desde hace días.
    Sigamos.

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  18. #10
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    Muy interesante este reto/ejercicio. Y muy original. Carolina, quisiera hacerte una pregunta sobre el software llamado Zokeper. He buscado información, pero no he logrado encontrar nada, ¿exactamente que hace con los materiales anidados? Veo que va por nodos, etc. Pero qué utilidad tiene, ¿la de exportar quizá estos materiales dentro de 3dsmax? Nunca termina uno de ver programas nuevos, y este no lo conocía. Gracias.
    Edito: Vaya, vale, he buscado nuevamente (google search ya no es lo que era y mide más las búsquedas por preferencias y búsquedas anteriores, que, por lo que realmente estas pidiendo que busque) y veo que es un plugin para 3dsmax.
    SI es efectivamente un plugin para max, un organizador y editor de flujo para la escena.
    Supuestamente fue descontinuado pues Ephere (la empresa creadora de Zokeper) está ahora en la lista de los plugins de max nativos (por lo que pude ver en la carpeta de instalación de max) y eso significa qué posiblemente el slate editor sea una suerte de adaptación de zokeper a la interfaz de max desde max 2011 en adelante.

    Lamentablemente no me gusta el slate editor porque sólo atañe a los materiales, y no se conectan objetos y stack de modificadores full integrados con materiales cómo se puede en Zokeper, dado que éste plugin es en realidad un completo editor de la interfaz y no sólo un material editor.
    En fin, cosas por las que aún persiesto en max 2010 y me resisto a pasar completamente a max 2014 (mi segundo querido en la lista por la disponibilidad de plugins) así que, desde hace unos días hago así, construyo las escenas en max 2010 y renderizo en max 2014

  19. Gracias 3djdavid Agradece este post
  20. #11
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    SI es efectivamente un plugin para max, un organizador y editor de flujo para la escena.
    Supuestamente fue descontinuado pues Ephere (la empresa creadora de Zokeper) está ahora en la lista de los plugins de max nativos (por lo que pude ver en la carpeta de instalación de max) y eso significa qué posiblemente el slate editor sea una suerte de adaptación de zokeper a la interfaz de max desde max 2011 en adelante.

    Lamentablemente no me gusta el slate editor porque sólo atañe a los materiales, y no se conectan objetos y stack de modificadores full integrados con materiales cómo se puede en Zokeper, dado que éste plugin es en realidad un completo editor de la interfaz y no sólo un material editor.
    En fin, cosas por las que aún persiesto en max 2010 y me resisto a pasar completamente a max 2014 (mi segundo querido en la lista por la disponibilidad de plugins) así que, desde hace unos días hago así, construyo las escenas en max 2010 y renderizo en max 2014.
    Gracias Carolina. Muy potente si puedes conectar modificadores y objetos (vi una geometría roca conectada en tu captura y ya intuí algo de esto). Dadas las limitaciones, ¿tampoco es que tengan una conexión material modificador real? (es decir un mapa noise procedural conectado a una geometría y solo puedas conectar un modificador noise) me imagino.
    Y si ya hace de scene explorer, muy completo.
    Yo me instalo max depende de la versión que me pida el cliente (cuando lo tengo), ya qué trabajo sobre archivos suyos, o tengo que pasar modelados, cuando no solo son vídeos o renders y cuando me veo obligado a usar un plugin, que no existe en x versión de 3dsmax. Así que toco un poco de todos. Pero si que no salgo corriendo a instalarme la última versión porque sí, porque precisamente, los plugins no han salido quizá. Y tan solo tanteo alguna nueva opción que me llama mucho la atención, por ejemplo, las opensubdiv.
    Ánimo con este taller de escenas, es muy de agradecer para la gente que está empezando este tipo de cosas. Disculpa si te hice alargar el plazo o algo. No era mi intención, tan solo quería saber de tú metodología, que me parece muy completa. Gracias, saludos.

  21. Gracias Carolina, 3djdavid Agradece este post
  22. #12
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    Reto semanal | el director nos pide

    Gracias por consultar. SI puedes conectar mapas y modificadores o parámetros de objetos paramétricos, por ejemplo, tienes un mapa noise y la intensidad del blanco de uno de los colores del noise la vinculas con el ángulo bend de la geometría a la que está aplicada la textura. O por ejemplo, pusiste una luz y en su parámetro intensity le aplicas un float noise, el cual vinculas con el color de la textura de un objeto, o con el mix amount entre dos mapas o entre dos materiales, o con el Strength de displacement de una geometría, etc.

    Las posibilidades de interconexión son prácticamente ilimitadas en max. Zokeper sólo te hace más accesible la visualización y el control, pero desde max mismo puedes conectar prácticamente todo con todo.

  23. Gracias 3djdavid, infograph3d Agradece este post
  24. #13
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    Reto semanal | el director nos pide

    Un ejemplo de ello son los stress maps, que de acuerdo al nivel de deformación de una geometría intercambian entre dos mapas dados.
    Eso lo puedes hacer en max sin stress maps, simplemente pones un mix entre dos mapas, y vinculas la deformación de la geometría (por ejemplo, el ángulo de rotación de un hueso) conectado con el amount del mix que intercambia los mapas de la textura.
    Y también puedes vincular la curva de movimiento de los vértices de una malla (sin modificador alguno) y esa curva copiarla (directamente o a través de una expresión o fórmula matemática qué la ajuste) conectándose al mix amount para crear un stress map.

    Las posibilidades como te digo, son prácticamente ilimitadas.

  25. Gracias 3djdavid, infograph3d Agradece este post
  26. #14
    Vision Avatar de 3djdavid
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    Reto semanal | el director nos pide

    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    .
    David, me gusta el agua, podrías quizás darle un toque más amarronado y no tan celeste, algo más translúcida, más como gelatinosa (lo cual logras bajando los niveles de reflectividad del material pues a más reflection, más cerrado es el material).
    OK, gracias, haré los cambios y publicaré el Domingo en la tarde. Un saludo.
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  27. Gracias Carolina Agradece este post
  28. #15
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    Reto semanal | el director nos pide

    Bueno, hago mi update (perdón por la demora).
    Comienzo publicando la escena renderizada hasta el momento.

    Reto semanal | el director nos pide-aguas-render.jpg
    La escena está renderizada con Motion Blur, la cámara está attachada a un dummie que oscila porque postura noise float controller en sus tres ejes, el noise del eje que le hace roll angle a la cámara (z) es más potente que el noise de los ejes que hacen paneo (x, y).
    Esto le da naturalidad al render de una mejor manera qué el depth of field.
    Paso a explicar cómo fui haciendo la vegetación y demás elementos.

    Reto semanal | el director nos pide-scene-all.jpg
    Las plantas son sencillas, sólo he modelado una hoja en base aún plano modificado, y luego sobre un círculo convertido a editable poly generé un compound Scatter de esa hoja sobre el círculo para lograr una mata.

    Reto semanal | el director nos pide-plants-models.jpg
    Hice otra variante de la misma mata, pero con las hojas más delgadas.

    Luego otra variante de la misma, pero más alta y las hojas más rectas hacia arriba.

    Reto semanal | el director nos pide-plantsmodels02.jpg
    Luego una variante más de esta versión alta y recta, agregándole unas flores blancas de tres pétalos.
    Aparte hice una hojita redonda cóncava, y con el mismo método creé otra mata de esta hojita redonda para hacer el groundcover (estilo oreja de ratón).
    A todas estas matas les apliqué materiales (uno a cada mata) basados en un mix de dos mapas, uno más oscuro y otro más claro, intercambiados con un noise.

    Luego fui al panel Top y desde allí, sobre la tierra fui creando áreas con splines cerradas, en donde cada mata deberá crecer. Estas splines les apliqué el modificador subdivide para qué se genere una malla triangulada, y le apliqué el object deform Conform para qué estas áreas se adapten a la tierra.
    Estas áreas (mallas) no son renderizables.

    Luego creé Particle Flow y fui haciendo generar las plantas desde las diferentes mallas generadas por las áreas de splines.

    Reto semanal | el director nos pide-particle-plants.jpg
    La espuma alrededor de la roca es un sistema también con PF, simples partículas facing con transparencia para qué se vislumbre el color del agua. Son 100 mil partículas, colisionan en un Udeflector que toma a la roca como nodo, y un wind las desplaza en la dirección que corre el agua. Un drag impide que las partículas se muevan en el eje Z, es decir, quedan forzadas a moverse en el plano del agua.

    Reto semanal | el director nos pide-particle-foam.jpg
    La interrupción del flujo de agua por la roca es simplemente un intercambio en el mapa bump entre el noise que genera el oleaje, cambiado por un mapa wave que genera ondas, el intercambio está basado en VrayDistanceTex alrededor de la roca. Es muy sencillo Ya lo ajustaré más al efecto en un próximo publico.
    Pronto publicaré otros cambios dedicados a darle más realismo y quitarle el preciosismo (ese quizás sea el reto mayor al crear una escena).
    Espero consultas. Así pueden ir construyendo vuestra escena con mi ayuda.

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