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Tema: asociar programa y objeto a una base de datos

  1. #16
    Senior Member Avatar de Juani
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    Post Re: asociar programa y objeto a una base de datos

    ¿Como que no sabes python? La propia escena se llama (main), la puedes llamar como quieras pero me resulta raro.
    ¿De dónde has sacado la pantallita central donde tienes que escribir lo que quieres buscar... TKinter?
    Cuando escribas lo que quieres buscar ¿Qué quieres hacer, solo verlo o quieres modificar datos?
    No hace falta python para esto, pero depende de lo que quieras hacer aunque la foto que mandas me suena a python puro.

  2. #17
    User Avatar de Blaq90
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    Re: asociar programa y objeto a una base de datos

    No, no sé Python. Soy principiante como dije, me estoy esforzando mucho para aprender. Hacer eso me ha costado mucho trabajo. Ya que en la foto muestra un mapa en la esquina superior derecha, que me enseña donde camina mi muñeco; porque sí, para eso se ha usado Python. Y por ello es que vine a pedir ayuda y/o opiniones. Porque lo que me piden no es algo sencillo, considerando que apenas entré hace, qué serán... 4 meses en esto de 〈Blender〉. A mi me dijeron 〈 Mete una base de datos en este trabajo〉 1. Ni siquiera sé si es posible, 2. No sé mucho realmente y siendo honesta.
    El asunto es este, en mi Blend que es un plano por donde camina un muñeco/objeto(Este es un dato, no tiene relevancia). Hay muchas computadoras conectadas. Si yo en mi cuadro pongo/escribo el nombre de la PC deseo que me dé en respuesta a qué "puerto" está conectada, es una idea. No se si me esté dando a entender. 😩

    https://goo.gl/19oBVC

  3. #18
    Senior Member Avatar de Juani
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    Re: asociar programa y objeto a una base de datos

    Pues ayúdame tú primero porque no se como hacer para que salga la ventana donde quieres escribir para buscar en la base de datos, en python si puedes hacer que aparezca esta ventana, de hecho es su interfaz gráfica (Tkinter), pero en Blender he estado mirando y parece que no se usa.
    ¿Has hecho este cuadro de diálogo en otra capa?¿Lo has modelado?

  4. #19
    User Avatar de Blaq90
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    Re: asociar programa y objeto a una base de datos

    Hola y lamento no responder tan pronto recibí tu respuesta. Me puse a investigar sobre Tkinter y parece ser que tienes razón, aún no he visto mucho del tema. El cuadrito de la foto ¿Es al que te refieres si he hecho en otra capa? Sí es así, solo lo he dibujado con la finalidad de dar a entenderlo que necesito realizar. ¿Habrá otro medio más rápido para comunicarnos? Me has dado una pista y te lo agradezco.

  5. #20
    Senior Member Avatar de Juani
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    Re: asociar programa y objeto a una base de datos

    Buenas, ya me aclaras un poco la cosa con lo de la ventana del formulario, he hecho algo rudimentario para ver si es lo que buscas.Lanzas el juego con P y puedes escribir con el teclado en el cuadrado negro al lado de Buscar, si escribes PC 01 y pulsas intro, arriba te saldrá Puerto 1. Si vuelves a pulsar intro puedes volver a escribir o borrar los caracteres y escribir otros, cuando vuelvas a pulsar intro se volverá ha hacer la búsqueda. Esto no es una base de datos porque los datos están en el script, pero es para ver si más o menos es lo que buscas hacer. Se puede hacer lo mismo con una base de datos en un archivo de texto externo, pero es más complicado y el archivo hay que escribirlo de forma que python lo pueda leer, no es complicado pero hay que saber python. Te dejo el blend a ver que opinas y seguimos hablando.
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  6. #21
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    Re: asociar programa y objeto a una base de datos

    Buenas al script anterior le sobra una propiedad y algún logic brik, lo vuelvo a poner más simple.
    Se trata de un sensor Keyboard conectado a un controlador and y un actuador property en el texto donde vamos a escribir.
    (Hay un script en el foro que explica el funcionamiento del sensor Keyboard para escribir durante el juego," Escribir cuando el juego está corriendo".)
    El objeto texto 'intro' tiene 2 propiedades, una tipo Bool(Verdadero, Falso) y otra tipo 'Text'.
    La propiedad Bool está iniciada en True y tendremos que ponerla en el sensor keyboard en la casilla Log Toggle, esta propiedad se encargará de dejarnos escribir o no.Nos deja escribir en True y no nos dejará en False, por ello tenemos el actuador property que se encargará de conmutar cada vez que pulsemos intro.
    La propiedad 'Text' se encarga de guardar los caracteres y copiarlos en el objeto texto.Hay que ponerla en el sensor keyboard en la casilla Target.

    El objeto 'respuesta' tiene un sensor Keyboard con una sola propiedad que es 'Text' conectado a un controlador python que ejecutará el script.Este script lo que hará será asignar a la propiedad ´Text¨el valor que yo quiera, si se cumple la condición de que la propiedad 'Text' del objeto intro sea igual a los caracteres que he introducido.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

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