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Tema: Extraccion de rotacion paul neale

  1. #1
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    3dsmax Extraccion de rotación paul neale

    Buenas, alguien podría explicarme la extraccion de rotación que hace paul neale en sus videos de rigging, no me sale y no lo entiendo y en su página lo hace de otra manera... No sé... Y en la ayuda de maxscript me dice que dependson en 3dsmax 8 esta obsoleto, no lo entiendo.por favor una ayuda.gracias
    Última edición por rulflink; 27-10-2008 a las 07:22

  2. #2
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    Re: Extraccion de rotación paul neale

    Según recuerdo era su forma de lograr que el primer 'twist bone' del brazo estuviera alineado con la clavícula. El tema estaba bastante bien explicado en sus vídeos pero si no entiendes una parte supongo que te podremos hechar una mano, que parte no entiendes? cual es la duda?

    Lo del dependsOn es porque en aquella época (3dsmax 6) no habían nodos en los script/expression controllers y era una forma de lograr actualización en tiempo real basado en el nombre de los objetos, en versiones posteriores de max hay toda una interface para guardar nodos directamente en el controlador por lo que el dependsOn ya no es necesario.

    Saludos

  3. #3
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    Re: Extraccion de rotación paul neale

    No he visto el video, pero para extrar información de las transformaciónes de un objeto, Paul suele usar un ayudante ExposeTM (el mejor descubrimiento del Universo junto al sandwich de jamón y queso ).
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
    linkedIn :: www.linkedin.com/in/ikerj

  4. #4
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    Re: Extraccion de rotación paul neale

    gracias a los dos por responder
    Cesarsaez:
    el crea un ayudante que lo alinea con el twistbone y lo linka a la clavicula,luego al bone en position x le aplica un float script (aquí ya me mareo porque la interfaz es diferente,jajajaja) y luego le aplica un codigo, pero es que luego lo cambia añadiendole un custom attribute....y otro código parecido pero.lo hago y no me sale y cuando me ha salido algo el bone va a su bola rotando ha 100 por hora.
    Ikerclon :
    estuve mirando lo del exposetm pero claro, no se como vincular los datos del exposetm al hueso,me imagino que también será en float script pero no se.
    gracias otra vez

  5. #5
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    Re: Extraccion de rotación paul neale

    he vuelto a probar con exposeTm y me ha salido(eso creo) . en um brazo con ik he colocado un dummy alineado al humero y linkado a clavicula. he creado un expose tm y en expose node he puesto el humero y luego con wire parameters he vinculado la rotacion_x del dummy al worldeuler_x del exposetm (para comprobar en wireparameters he puesto -world_euler_x)para que gire en dirección contraria)

  6. #6
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Extraccion de rotación paul neale

    Cuando te gira 100 por hora yo sospecho que es porque no convertiste los grados a radianes para establecer la rotación.

  7. #7
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    21

    Re: Extracción de rotacion paul neale

    Cita Iniciado por rulflink Ver mensaje
    gracias a los dos por responder
    Cesarsaez:
    el crea un ayudante que lo alinea con el twistbone y lo linka a la clavicula,luego al bone en position x le aplica un float script (aquí ya me mareo porque la interfaz es diferente,jajajaja) y luego le aplica un codigo, pero es que luego lo cambia añadiendole un custom attribute....y otro código parecido pero.lo hago y no me sale y cuando me ha salido algo el bone va a su bola rotando ha 100 por hora.
    Ikerclon :
    estuve mirando lo del exposetm pero claro, no se como vincular los datos del exposetm al hueso,me imagino que también será en float script pero no se.
    gracias otra vez
    Hola rulflink, supongamos que quieres calcular la diferencia de la rotación entre dos objetos, en este caso en el eje x que es el que atraviesa al hueso en su largo, primero necesitas comparar la rotación con algún objeto, como para tener un punto de partida. Es por eso que crea un helper alineado con el hueso, así las rotaciones de ambos objetos coinciden y por lo tanto la diferencia de rotación entre el helper y el hueso daría 0 lo cual significa que el hueso no rotó con respecto a su referencia., luego en el eje que quieres calcular automáticamente la rotación ponés un Script Controller, en este caso en el eje X del hueso, lo cual te abre una ventana flotante. Y ahí yo lo hago de esta forma, Creo dos variables A y B. Seleccionando la variable A, hago clik en Assign Trak con el Objeto Helper seleccionado (al abrirse una ventana flotante el objeto seleccionado queda marcado en amarillo) buscas el nombre del objeto que seleccionaste en la lista y le das OK. Esto hace que la variable A siempre siga los valores de Transform de ese objeto y te los guarde en A. ejemplo $Point01.transform que devuelve coordenadas de tipo Matrix3. Ahora hacés con B lo mismo, pero seleccionando el hueso, con lo cual vas a tener siempre guardadas en A y B las coordenadas de ambos objetos y el script sería algo así...

    Rotacion = (A.transform * inverse B.transform).rotation as eulerAngles
    degToRad -Rotacion.x

    esto guarda en la variable Rotación la diferencias de posición, rotación y escala de ambos objetos, de lo cual usamos solo la parte de rotación (.rotation) y la transformamos a angulos (as eulerAngles) porque max te va a devolver la rotación en quaternions en fin, luego las convertis a Radianes con DegToRad e invertis el valo o no, dependiendo si gira para el lado que vos querés.
    Otra de las cosas que puedes hacer es poner un Script Controller a cada hueso de la cadena copiandolo y pegandolo como Copy, NO instancia, desde el Curve Editor y multiplicar el valor degToRad -Rotacion.x * 0.75 y el siguiente hueso por 0*5 o lo que vos quieras para que cada hueso rote gradualmente en las proporciones que vos quieras. Suerte!

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