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Tema: [MaXScript] :: Stand-in Spline manipulator

  1. #1
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    [MAXScript] :: Stand-in Spline manipulator

    Bueno, aquí estamos de nuevo.

    Siguiendo con la idea de usar splines como bones para animación facial, he estado trabajando en esto.
    Es más o menos lo mismo que el "simple spline manip" que ya he posteado, pero con significativas diferencias:
    • Al ser un plugin con todas las de la ley, aparece en helpers/manipulators
    • Hay que seleccionar la spline que se quiere manipular
    • Al hacerlo se puede seleccionar si quieres que alinee y/o linke el manip a la spline, con lo que aparece en la misma posición que esta. Pero no tiene por que ser así. De hecho puede ser conveniente tener los manipuladores a parte, para poder toquitearlos sin tener que perseguir al personaje por la escena. Alla cada cual.
    • Puede guardar la spline actual en una lista y restaurar cualquiera de ellas en el punto que se quiera. Al estilo de las poses del "Biped". La idea es tener una serie de "poses" para la forma de los fonemas/expresiones.
    • Puede guardar la lista como una librería de poses (.spl) para utilizarla en otros archivos. Las librerías no son totalmente intercambiables. Al cargar una librería se comprueba si la "topologia" de la spline (nº de splines y nº de vértices por cada spline), es valida para la spline actual. Al cargar una librería se borran las poses asociadas a esa spline y se sustituyen por las recien cargadas.
    • La lista de poses se guarda en la propia spline. Lo que significa que se puede asignar un manipulador a una spline, crear algunas poses, asignarle otra spline al manipulador, y si volvemos a asignar la spline anterior, o creamos otro manipulador, la lista de poses seguirá estando disponible. También significa que no es necesario guardar las librerías a parte, al salvar el archivo .max, se salvan las poses de cada spline.
    • NO esta pensado para manejar splines que cambien de topología. Ergo no combiene hacer atach o detach de la spline asociada, así como tampoco meterle modificadores que cambien el número de splines/vértices de forma dinámica. Que la topología cambie, no significa que el manipulador pete, pero las poses guardadas ya no serán validas y al intentar cargar una, entoces casca.


    La idea de uso de este chisme es la siguiente.
    Teniendo una jeta modelada, texturada, etc. Se le meten huesos para lo que se considere oportuno (cabeza, mandibula, mejillas, etc, etc). Mi idea original es que se utilizaran splines para la boca y las cejas principalmente. Algo de este estilo:
    • Una spline para el labio superior linkada al hueso principal de la cabeza
    • Una spline para el labio inferior linkada al hueso de la mandibula
    • Una spline (con dos splines) para las cejas linkada al hueso principal de la cabeza, o bien...
    • ...Dos splines, una para cada ceja, linkadas al hueso principal de la cabeza

    Una vez skineado y pesado correctamente este rig, se crean manipuladores para cada una de las splines. Se crea una "pose" para cada spline (por si acaso), y a partir de ahí se van creando poses para diferentes gestos, fonemas, etc. Cuando se tienen las poses básicas (la "O", la "A", la "i", la "F", la "M-P", la "risa", la "triste"... En fin creo que ye se coge la idea ), se le da al animate y se van cargando las poses cuando proceda. nada te impide cargar una pose para una spline, y modificarla para adaptarse al resto en ese momento. También se pueden mover las claves de la spline como se quiera.

    Obviamente es solo mi idea original, si alguien quiere usar el tema de otra forma o para otro asunto, alla cada cual con su instrumento.

    Es un poco petardo tener que seleccionar el manipulador para cargar poses y tal, lo sé, estoy trabajando en ello (un floater que se quede abierto y muestre básicamente el rollout de poses del manipulador que elijas). La solución chancra de momento es, seleccionar el manipulador, darle a la chinchetita del modify stack, y seleccionar la spline asociada. De ese modo se tiene disponible el tema de las poses del manipulador, y en el trackbar las claves de la spline.

    Bueno, no se me ocuure nada más. Si tenéis comentarios, sugerencias o lo que sea, estaré encantado. Si no también.
    Os dejo un par de capturas y el chisme en cuestion.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas [MaXScript] :: Stand-in Spline manipulator-splinemanip-interface.jpg   [MaXScript] :: Stand-in Spline manipulator-splinemanip-visores.jpg  
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  2. #2
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    Re: [MAXScript] :: Stand-in Spline manipulator

    Jo! Nadie se lo ha mirado? pues vaya!
    Pos me da igual!

    Version actualizada:
    • Corregido un error por el cual petaba con splines que tuvieran nombres con espacios
    • Corregido un problema con la pila. Ahora la spline puede tener modificadores y el manipulador maneja el objeto base

    Además pongo un archvo .max (9) con un rig muy estupido y muy simple de como pensaba usarlo.
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  3. #3
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: [MAXScript] :: Stand-in Spline manipulator

    Lo probaré cuando hagas scripts para blender...

    Es broma! Lo siento, no uso max, pero tiene una pinta estupenda.

    Un saludo.

  4. #4
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    Re: [MAXScript] :: Stand-in Spline manipulator

    hola Nessito, tiene muy buena pinta, cuando tenga tiempo me lo pruebo .
    En definitiva lo que hace es que una spline pueda guardar información de las poses, no?
    saludos

  5. #5
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    Re: [MAXScript] :: Stand-in Spline manipulator

    gracias por compartirlo nessito

  6. #6
    Senior Member
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    Re: [MAXScript] :: Stand-in Spline manipulator

    Y otro perrito pilotoo....

    Por petición de mi tester:
    • Añadida una opción para mostrar/ocultar el nombre de la spline
    • Añadida una opción para no dibujar las tangentes primera y última en splines abiertas (las que no valen para nada, vamos)
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    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

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