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Tema: problema: el hueso pepito tiene

  1. #1
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    Blender problema: el hueso pepito tiene

    problema:
    El hueso pepito tiene un hijo llamado manolito los dos son del partido FK, los dos se mueven un poco a su aire, se estiran y se encogen, siempre manteniendo la unión paterno filial ¿donde estaría el pole targetí

  2. #2
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    El pole target es otro objeto que funciona con IK, y colocas cerca del sistema de huesos. Configúralo en la restricción IK y muévelo para ver lo que hace.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  3. #3
    Senior Member
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    ya, ya se lo que es pole target, un poquito ya se, pero estoy haciendo un snap fque ik y necesito calcular una hipotetica posición de un pole para un par de huesos FK,
    lo que trato es de hacer una función que calcule el plano creado por los dos huesos y y poner ese hipotetico pole en ese plano... but my phyton es tan malo como my inglis. me pierdo con el codigo, y bueno si alguien sabe hacerlo nos puede ser útil a todos.

  4. #4
    Expulsado
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    Pues para construir la ecuación de un plano necesitas 3 puntos (3 huesos) y una vez que tienes la ecuación del plano y por tanto la normal, lo que haces es construir la ecuación de la recta perpendicular al plano, es decir, la recta cuyo vector director sea la normal del plano y que pase por el punto donde tienes el pole. Una vez que tienes ecuación de plano y recta hayas la intersección y te va a dar un punto del plano y colocas el pole en ese punto.

  5. #5
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    Cita Iniciado por aprendiz Ver mensaje
    Pues para construir la ecuación de un plano necesitas 3 puntos (3 huesos) y una vez que tienes la ecuación del plano y por tanto la normal, lo que haces es construir la ecuación de la recta perpendicular al plano, es decir, la recta cuyo vector director sea la normal del plano y que pase por el punto donde tienes el pole. Una vez que tienes ecuación de plano y recta hayas la intersección y te va a dar un punto del plano y colocas el pole en ese punto.
    Otra opción más barata y asequible es vincular un 'locator' (no sé cómo se llaman en Blender) al antebrazo FK. Normalmente, los ejes de brazo y antebrazo FK están siempre en el mismo plano, puesto que el antebrazo sólo rota en un eje. Cuando haces 'snap' de IK a FK, alineas tu 'polevector' a este objeto y listos (y el control IK de la mano al hueso FK de la mano). Para alinear FK a IK, mucho más facil: alineas las rotaciones de los objetos FK a los IK.
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  6. #6
    Senior Member
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    Je je . que me había colado y todo era más fácil DDDDDDD
    aprendiz gracias por la formulacion pero Iker tiene razón, es mucho más fácil, un bone (no hay locators en blender), que cuando se edita es una copia del ik pole(más que nada para que empiecen estando en el mismo sitio ) linkada al brazo fque es más que suficiente, copiar las posiciones del fque hand y del fque pole es to lo que hay que hacer .... y yo liandome como un imbécil DDDD
    Aquí lo dejo para todo el que lo quiera usar
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  7. #7
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    lo siento, pero a mi me salta el cambio de fque a ik, ese poco salto es por lo que "kunkun" usaba el otro bone
    si quieres ver algo mas...... www.rulflinks.blogspot.com

  8. #8
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    Re: problema: el hueso pepito tiene

    pues a mi no me salta, si pasas de ik a fque y de fque a ik repetidamente y hubiese un pequeño despalzamiento el brazo se iria moviendo y a mi no me pasa, lo del otro hueso de kukun es inecesario ya que hay un emparentamiento con offset así que ese hueso no es necesario, kunkun también copiaba las rotacione y posiciones pasando el ik a fque de todos los hueso y eso no es necesario. No se si habras cogido el blend del otro hilo o el de este, x que en el otro no estaba bien, Un saludo

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