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Tema: Remitir a objetos creados por script

  1. #1
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    Remitir a objetos creados por script

    uolla

    Sigo avanzando con el script a la par que me doy ostias,pero cada vez son menores.
    He aquí mi pregunta.Quiero que en el script se cree un objeto que yo haya creado anteriormente en otro archivo por ejemplo.
    Imaginar que dibujais una mano mediante spines,o una flecha,o un paaaharro y queréis que cuando creeis un caja mismamente aparezca encima esa spline con la forma dibujada.
    Es que quiero crear un ayudante de 3 splines en forma de círculos perpendiculares entre si ( como los de Paul Neal que me parecen muy bien ideados para saber en que ejes se puede rotar un objeto).Los he hecho,pero no consigo attacharlos entre si, porque la orden que lo hace me obliga a seleccionarlos a mano (starattach o attachmúltiple creo que eran) y quiero que salga automatico.Por eso se me ha ocurrido lo de tener hechas ya formas predeterminadas y poder cargarlas.

    1 saludo y gracias de nuevo.

  2. #2
    H = E + L
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    ¿No te sirve si conviertes las splines a meshesí. Si te sirviera, el código sería:

    Código:
    circle1 = circle render_displayRenderMesh:true
    convertToMesh circle1
    
    circle2 = circle render_displayRenderMesh:true
    rotate circle2 (EulerAngles 90 0 0)
    
    circle3 = circle render_displayRenderMesh:true
    rotate circle3 (EulerAngles 90 0 90)
    
    attach circle1 circle2
    attach circle1 circle3
    Y si no, supongo que se podría volcar los knots de las splines a un archivo y después crear esa spline desde el archivo.

    Saludos.

  3. #3
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    ¿Y por qué no haces la forma ya completa, y la guardas en el archivo? A partir de ahí, puedes importarla donde quieras, y puedes varias su 'wirecolor', así como, por ejemplo, la escala del ayudante según a qué parte del modelo pertenezca...

    p.d.: ¿alguna vez te he dicho que odio ese tipo de ayudantes? Jejejee...

  4. #4
    H = E + L
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    Bueno, me apetecía desconectar unos minutillos de lo que estaba haciendo y he creado un par de funciones que guardan y cargan un shape a/desde un archivo.

    Función de guardado:

    Código:
    fn saveSpline fileName theShape = (
    
    	if theShape == undefined or (classOf theShape) != SplineShape do
    		return false
    
    	local file = createFile fileName
    	
    	if file == undefined do (
    		return false
    	)
    
    	local color = theShape.wireColor
    	local nSplines = numSplines theShape
    
    	format "color % % % %\n" color.r color.g color.b color.a to: file
    	format "numSplines %\n\n" nSplines to: file
    	
    	for nSpline = 1 to nSplines do (
    
    		local closed = isClosed theShape nSpline
    		local nKnots = numKnots theShape nSpline
    
    		format "isClosed %\n" closed to: file
    		format "numKnots %\n" nKnots to: file
    		
    		for nKnot = 1 to nKnots do (
    
    			local type = getKnotType theShape nSpline nKnot
    			local segType = getSegmentType theShape nSpline (if nKnot == nKnots and not closed then nKnot - 1 else nKnot)
    			local pos = getKnotPoint theShape nSpline nKnot
    			local inVec = getInVec theShape nSpline nKnot
    			local outVec = getOutVec theShape nSpline nKnot
    
    			format "coords % % % % % % % % % % %\n" \
    				(type as String) \
    				(segType as String) \
    				pos.x pos.y pos.z \
    				inVec.x inVec.y inVec.z \
    				outVec.x outVec.y outVec.z \
    				to: file
    		)
    		
    		format "\n" to: file
    	)	
    	
    	close file
    	
    	return true
    )
    Función de carga:

    Código:
    fn loadSpline fileName = (
    
    	local ln = ""
    	local tokens = #()
    	
    	local file = openFile fileName
    	
    	-- Leemos el color del shape
    	
    	ln = readLine file
    	
    	if ln == undefined do (
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	tokens = filterString ln " "
    	
    	if tokens == undefined do (
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	if tokens[1] != "color" do	(
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	local col = red
    	try (
    		local r = tokens[2] as Float
    		local g = tokens[3] as Float
    		local b = tokens[4] as Float
    		local a = tokens[5] as Float
    		col = Color r g b a
    	) catch (
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	-- Leemos el número de splines
    	
    	ln = readLine file
    	
    	if ln == undefined do (
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	tokens = filterString ln " "
    	
    	if tokens == undefined do (
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	if tokens[1] != "numSplines" do	(
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	local nSplines = 0
    	try (
    		nSplines = tokens[2] as Integer
    	) catch (
    		close file
    		return false
    	)
    	
    	-- Creamos el shape
    	local theShape = Line wireColor:col render_displayRenderMesh:true
    
    	-- Leemos los datos de cada spline
    
    	for nSpline = 1 to nSplines do (
    
    		-- Añadimos una spline al shape
    		addNewSpline theShape
    
    		-- Saltamos la siguiente línea
    		readLine file
    		
    		-- Vemos si la spline es cerrada o no
    
    		ln = readLine file
    
    		if ln == undefined do (
    			close file
    			return false
    		)
    
    		tokens = filterString ln " "
    
    		if tokens == undefined do (
    			close file
    			return false
    		)
    
    		if tokens[1] != "isClosed" do	(
    			close file
    			return false
    		)
    		
    		local closed = false
    		try (
    			closed = if tokens[2] == "true" then true else false
    		) catch (
    			close file
    			return false
    		)
    
    		-- Leemos el número de knots
    
    		ln = readLine file
    
    		if ln == undefined do (
    			close file
    			return false
    		)
    
    		tokens = filterString ln " "
    
    		if tokens == undefined do (
    			close file
    			return false
    		)
    
    		if tokens[1] != "numKnots" do	(
    			close file
    			return false
    		)
    		
    		local nKnots = 0
    		try (
    			nKnots = tokens[2] as Integer
    		) catch (
    			close file
    			return false
    		)
    	
    		-- Leemos los knots
    		
    		for nKnot = 1 to nKnots do (
    		
    			ln = readLine file
    
    			if ln == undefined do (
    				close file
    				return false
    			)
    			
    			tokens = filterString ln " "
    
    			if tokens == undefined do (
    				close file
    				return false
    			)
    	
    			if tokens[1] != "coords" do	(
    				close file
    				return false
    			)
    
    			try (
    			
    				local type = case tokens[2] of (
    					"smooth": #smooth
    					"corner": #corner
    					"bezier": #bezier
    					"bezierCorner": #bezierCorner
    				)
    				
    				local segType = case tokens[3] of (
    					"line": #line
    					"curve": #curve
    				)
    				
    				local x = tokens[4] as Float
    				local y = tokens[5] as Float
    				local z = tokens[6] as Float
    
    				local in_x = tokens[7] as Float
    				local in_y = tokens[8] as Float
    				local in_z = tokens[9] as Float
    
    				local out_x = tokens[10] as Float
    				local out_y = tokens[11] as Float
    				local out_z = tokens[12] as Float
    				
    				addKnot theShape nSpline type segType [x, y, z] [in_x, in_y, in_z] [out_x, out_y, out_z]
    				
    			) catch (
    			
    				close file
    				return false
    			)
    		)
    		
    		-- Cerramos la spline si es necesario
    		if closed do
    			close theShape nSpline
    	)
    
    	-- Actualizamos el shape
    	updateShape theShape
    	
    	-- Cerramos el archivo
    	close file
    	
    	return true
    )
    Utilización para guardar (hay que tener un shape seleccionado):

    Código:
    saveSpline "C:\\splines\\spline_test.txt" $
    Utilización para cargar:

    Código:
    loadSpline "C:\\splines\\spline_test.txt"
    Ejemplo de salida:

    Código:
    color 176.0 26.0 26.0 255.0
    numSplines 4
    
    isClosed true
    numKnots 4
    coords bezier curve 3.75542 32.2376 0.0 3.75542 16.3633 0.0 3.75542 48.1119 0.0
    coords bezier curve -25.0135 61.0065 0.0 -9.13922 61.0065 0.0 -40.8878 61.0065 0.0
    coords bezier curve -53.7825 32.2376 0.0 -53.7825 48.1119 0.0 -53.7825 16.3633 0.0
    coords bezier curve -25.0135 3.46864 0.0 -40.8878 3.46864 0.0 -9.13922 3.46865 0.0
    
    isClosed false
    numKnots 4
    coords bezier curve 7.73623 -13.1422 0.0 7.73623 -13.1422 0.0 12.3281 -20.6093 0.0
    coords bezier curve 29.2674 -25.0361 0.0 20.5018 -25.1245 0.0 38.033 -24.9476 0.0
    coords bezier curve 50.5541 -12.7101 0.0 46.1139 -20.2683 0.0 54.9943 -5.15176 0.0
    coords bezier curve 50.9567 11.8845 0.0 55.1472 4.18496 0.0 50.9567 11.8845 0.0
    
    isClosed true
    numKnots 6
    coords bezierCorner curve -19.3683 -21.556 0.0 -22.2372 -26.5251 0.0 -22.2372 -16.5869 0.0
    coords bezierCorner curve -27.975 -6.64872 0.0 -25.1061 -11.6178 0.0 -33.7128 -6.64872 0.0
    coords bezierCorner curve -45.1884 -6.64872 0.0 -39.4506 -6.64872 0.0 -48.0574 -11.6178 0.0
    coords bezierCorner curve -53.7952 -21.556 0.0 -50.9263 -16.5869 0.0 -50.9263 -26.5251 0.0
    coords bezierCorner curve -45.1884 -36.4633 0.0 -48.0574 -31.4942 0.0 -39.4506 -36.4633 0.0
    coords bezierCorner curve -27.975 -36.4633 0.0 -33.7128 -36.4633 0.0 -25.1061 -31.4942 0.0
    
    isClosed false
    numKnots 144
    coords corner line 14.7903 -48.2751 0.0 14.7903 -48.2751 0.0 14.6811 -49.1578 0.123818
    coords corner line 14.4626 -50.9233 0.371455 14.5718 -50.0406 0.247637 14.2178 -51.772 0.495274
    coords corner line 13.7284 -53.4694 0.742911 13.9731 -52.6207 0.619092 13.3561 -54.2635 0.866729
    coords corner line 12.6116 -55.8517 1.11437 12.9838 -55.0576 0.990547 12.1228 -56.5723 1.23818
    coords corner line 11.1451 -58.0137 1.48582 11.6339 -57.293 1.362 10.5535 -58.6441 1.60964
    coords corner line 9.3703 -59.9051 1.85728 9.96191 -59.2746 1.73346 8.69197 -60.431 1.98109
    coords corner line 7.33532 -61.4829 2.22873 8.01365 -60.957 2.10491 6.5883 -61.8929 2.35255
    coords corner line 5.09426 -62.7128 2.60019 5.84128 -62.3028 2.47637 4.29801 -62.9983 2.72401
    coords corner line 2.7055 -63.5692 2.97164 3.50176 -63.2838 2.84782 1.88043 -63.725 3.09546
    coords corner line 0.23027 -64.0366 3.3431 1.05535 -63.8808 3.21928 -0.602806 -64.0607 3.46692
    coords corner line -2.26896 -64.109 3.71455 -1.43588 -64.0849 3.59073 -3.08932 -64.0029 3.83837
    coords corner line -4.73004 -63.7905 4.08601 -3.90968 -63.8967 3.96219 -5.51758 -63.5587 4.20983
    coords corner line -7.09266 -63.0949 4.45746 -6.30512 -63.3268 4.33364 -7.8284 -62.7449 4.58128
    coords corner line -9.29987 -62.0449 4.82892 -8.56413 -62.3949 4.7051 -9.96639 -61.5873 4.95274
    coords corner line -11.2994 -60.672 5.20037 -10.6329 -61.1296 5.07656 -11.8813 -60.1196 5.32419
    coords corner line -13.045 -59.0149 5.57183 -12.4632 -59.5673 5.44801 -13.5292 -58.383 5.69565
    coords corner line -14.4974 -57.1191 5.94328 -14.0133 -57.7511 5.81947 -14.8733 -56.4245 6.0671
    coords corner line -15.6252 -55.0352 6.31474 -15.2493 -55.7299 6.19092 -15.8853 -54.2961 6.43856
    coords corner line -16.4055 -52.8177 6.68619 -16.1454 -53.5569 6.56238 -16.5451 -52.053 6.81001
    coords corner line -16.8245 -50.5236 7.05765 -16.6848 -51.2883 6.93383 -16.8421 -49.7526 7.18147
    coords corner line -16.8775 -48.2107 7.42911 -16.8598 -48.9817 7.30529 -16.7747 -47.4527 7.55292
    coords corner line -16.5691 -45.9368 7.80056 -16.6719 -46.6948 7.67674 -16.3504 -45.2103 7.92438
    coords corner line -15.9128 -43.7574 8.17202 -16.1316 -44.4839 8.0482 -15.5854 -43.0799 8.29583
    coords corner line -14.9304 -41.725 8.54347 -15.2579 -42.4025 8.41965 -14.5042 -41.1125 8.66729
    coords corner line -13.6517 -39.8874 8.91493 -14.0779 -40.5 8.79111 -13.1388 -39.354 9.03874
    coords corner line -12.1131 -38.2871 9.28638 -12.6259 -38.8205 9.16256 -11.5277 -37.8446 9.4102
    coords corner line -10.357 -36.9596 9.65784 -10.9424 -37.4021 9.53402 -9.71493 -36.6174 9.78166
    coords corner line -8.43074 -35.9332 10.0293 -9.07283 -36.2753 9.90547 -7.74875 -35.6982 10.1531
    coords corner line -6.38477 -35.2283 10.4007 -7.06676 -35.4633 10.2769 -5.68047 -35.1045 10.5246
    coords corner line -4.27186 -34.8569 10.7722 -4.97616 -34.9807 10.6484 -3.56308 -34.8454 10.896
    coords corner line -2.14552 -34.8224 11.1437 -2.85429 -34.8339 11.0198 -1.4499 -34.9216 11.2675
    coords corner line -0.0586567 -35.1198 11.5151 -0.754276 -35.0207 11.3913 0.606791 -35.3252 11.6389
    coords corner line 1.93769 -35.736 11.8866 1.27224 -35.5306 11.7628 2.557 -36.0407 12.0104
    coords corner line 3.79562 -36.65 12.258 3.17631 -36.3454 12.1342 4.35427 -37.0447 12.3818
    coords corner line 5.47156 -37.8339 12.6295 4.91292 -37.4393 12.5057 5.95678 -38.3071 12.7533
    coords corner line 6.92721 -39.2535 13.0009 6.442 -38.7803 12.8771 7.32831 -39.7921 13.1248
    coords corner line 8.13049 -40.8692 13.3724 7.7294 -40.3306 13.2486 8.43904 -41.4586 13.4962
    coords corner line 9.05614 -42.6375 13.7438 8.74759 -42.0481 13.62 9.26622 -43.2622 13.8677
    coords corner line 9.68636 -44.5116 14.1153 9.47629 -43.8869 13.9915 9.79457 -45.1554 14.2391
    coords corner line 10.011 -46.443 14.4868 9.90279 -45.7992 14.3629 10.0166 -47.0896 14.6106
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    coords corner line -2.80562 -48.4418 51.2608 -2.83045 -48.4879 51.137 -2.77261 -48.4062 51.3846
    coords corner line -2.70658 -48.3352 51.6323 -2.73959 -48.3707 51.5085 -2.66811 -48.3115 51.7561
    coords corner line -2.59117 -48.2641 52.0037 -2.62964 -48.2878 51.8799 -2.55014 -48.2529 52.1276
    coords corner line -2.46808 -48.2306 52.3752 -2.50911 -48.2417 52.2514 -2.42746 -48.232 52.499
    coords corner line -2.3462 -48.2348 52.7466 -2.38683 -48.2334 52.6228 -2.30886 -48.2482 52.8705
    coords corner line -2.23418 -48.2751 53.1181 -2.27152 -48.2616 52.9943 -2.23418 -48.2751 53.1181
    Si necesitas que se guarde algún dato más de la spline me lo dices y lo modifico. Por ejemplo si la spline es renderable o no. Ahora mismo la spline que se crea siempre se hace "renderable" en el viewport.

    Saludos.

  5. #5
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    Por lo que veo necesitas tres círculos independientes (objetos independientes), pero que se puedan manipular como uno solo. ¿Es eso?. Si es así, mirate la ayuda de maxscript, sección "Scripted Plug-in Methods". Ahí explican como crear un plugin de nivel 2, para tener un sistema coordinado de tres luces. Si captas la idea general es más o menos lo mismo que tu quieres, un helper que controle tres circulitos. Incluso podrías crearte tus propios circulitos como extendidos, y sustituir sus rollouts por otros que te hagas tu y que tengan parámetros más utiles para la animación. No sé, es una idea.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  6. #6
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    Hola

    Half (post 1):No,no me valen que sea mesh por poder ocultar el visor por shapes.Antes lo hacia con mesh,pero me gusta más que los controladores no sean maya.

    Iker:pasa neng.Te refieres ha mergear de un archivo a otro?.Es que seria muy flux.Quiero que salga todo automatico.si estoy generando un brazo ik a partir de puntos,quiero que cuando cree el brazo salga ya todo bien,co el controlador incluido.y ya linkado a la Ik.No tener que mergear y alinear y linkar...ufff...y luego lo mismo para la simetria.Norr...prefiero perder ahora el tiempo buscando la mejor forma y luego que todo se directo.
    Y si,me suena que sientes un amor especial hacia esos controladores

    Half (post 2) :Joder tío,si necesitas algo para Haddd o cualquier cosa pidemelo que no se como compensarte ya.Me estas salvando el pellejo cada 3 por 3!!gracias.Otro hilo que voy a guardar.

    Nessito:si justamente eso.Luego le echaré un ojo.gracias.

  7. #7
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    Hola paaharos
    Pues se me ha ocurrido otra forma de hacerlo,es un poco cutre per funciona

    Código:
     circle1 = circle render_displayRenderMesh:true 
    circle1.radius = 4.25
    convertToMesh circle1
    
    circle2 = circle render_displayRenderMesh:true
    circle2.radius = 4.25
    rotate circle2 (EulerAngles 90 0 0)
    
    circle3 = circle render_displayRenderMesh:true
    circle3.radius = 4.25
    rotate circle3 (EulerAngles 90 0 90)
    
    attach circle1 circle2
    attach circle1 circle3
    
    addmodifier circle1 (Edit_Poly ())
    collapseStak circle1
    
    circle1.EditablePoly.SetSelection #Edge #{877,1525,517} 
    circle1.EditablePoly.SelectEdgeLoop ()
    
    circle1.EditablePoly.createShape "CTRL_Hand" on circle1
    
    delete circle1
    He seleccionado los loops de aristas perpendiiculares, y convertido a shape.
    porque no podía será más sencillo y hacer un attach como con el meshh!!
    BUeno el caso es que almenos ya tira.

    Half he estado probando un rato tu forma y me hecho la picha un lio porque no sabia muy bien como cojerlo.Le echaré un ojo más adelante porque me molaria poder almacenar muchas shapes y poder cargarlas....ahora que lo pienso,paul neale tiene en sus utilidades algo muy parecido.
    Voy a urgar en sus scripts.

  8. #8
    H = E + L
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    Re: Remitir a objetos creados por script

    Cita Iniciado por shenmue
    Half he estado probando un rato tu forma y me hecho la picha un lio porque no sabia muy bien como cojerlo.Le echaré un ojo más adelante porque me molaria poder almacenar muchas shapes y poder cargarlas....ahora que lo pienso,paul neale tiene en sus utilidades algo muy parecido.
    Voy a urgar en sus scripts.
    Bueno, tener que llamar funciones desde el listener siempre es un follón, así que he creado un cuadro de diálogo para exponer las funciones que te he puesto arriba.

    He incorporado un video para que veas el funcionamiento.

    Saludos.
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  9. #9
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    Re: Remitir a objetos creados por script


    con eso lo digo todo .Gracias

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