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Tema: tris a quads

  1. #1
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    tris a quads

    Hola. yo la verdad es que de scripts y estas cosas no tengo mucha idea. Así que hago una proposicion.
    Cuando se convierte una nurbs a poly siempre sale en tris, se podría hacer un scripts que sustiyuya cada 2 tris,(siempre son pares) a un quad. Esos dos triangulos definen un cuadrado, si se puede saber la posición de los vértices de esos tris tendrán dos comunes y dos diferentes así que se puede sacer fácilmente la posición de los 4 vértices... no se...teoricamente no es complicado ¿o si?

  2. #2
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    Re: tris a quads

    En Blender hay un script que hace eso, podrías mirar el código, que esta en python y no debe ser muy difícil de leer. Según leí el otro día, al parecer el algoritmo como tal es bastante eficiente (usa quicksort).

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  3. #3
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    Re: tris a quads


  4. #4
    H = E + L
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    Re: tris a quads

    En tu caso, pasar de "tris" a "quads" no es complicado. Hay varias formas.

    Una de ellas es utilizar el mecanismo que se describe aquí. Aunque en ese tutorial, el paso de exportar a 3ds no es necesario. Bastaría con hacer un snapshot.

    De todas formas he creado un script que automatiza el proceso del tutorial.

    Saludos.
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  5. #5
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    Re: tris a quads

    ummmmm bien .... pero mal... no es el problema de este script... al convertir una nurbs a editmesh o a poly hace triángulos raros, con un plano nurbs recien hecho... bien planito, funciona bien pero si movemos algunos puntos y le damos curvatura empiezan a salir cosas raras.

  6. #6
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    Re: tris a quads

    Cita Iniciado por jedihe
    En Blender hay un script que hace eso, podrías mirar el código, que esta en python y no debe ser muy difícil de leer. Según leí el otro día, al parecer el algoritmo como tal es bastante eficiente (usa quicksort).

    jedihe
    Podrias poner algún link de donde sacar ese codigo?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  7. #7
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    Re: tris a quads

    El script viene con la compilación oficial, pero por si acaso, aquí subo una copia (es GPL, no creo que haya problema al subirlo al foro).

    jedihe

    P.D. Tuve que añadirle .txt al final, la extensión original es .py.

    Edito: Por lo que veo, lo que dice HalfVector es más apropiado, para el caso del max, en particular.
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    Última edición por jedihe; 26-10-2006 a las 16:08
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  8. #8
    H = E + L
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    Re: tris a quads

    Yo tengo programado un conversor de tris a quads más del estilo de polyboost, pero aún hay casos en los que no hace lo que debe. Si logro resolver esos problemas, lo sacaré.

    Saludos.

  9. #9
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    Re: tris a quads

    Oshe half! Y podrías comentar como lo haces? Así a las bravas sin código ni nada, solo algo del estilo:
    Pos coges los edges de tal poligono, y luego los vértices de los edges y le restas los vértices del poligono original y nosequé, y bla, bla, bla, bla...

    Es que he estado partiendome la cabeza para encontrar una manera de determinar por topología cuales son los edges que sobran en una malla de tris y no encuentro un caso que funcione siempre
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  10. #10
    H = E + L
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    Re: tris a quads

    Cita Iniciado por Nessito
    Oshe half! Y podrías comentar como lo haces? Así a las bravas sin código ni nada, solo algo del estilo:

    Es que he estado partiendome la cabeza para encontrar una manera de determinar por topología cuales son los edges que sobran en una malla de tris y no encuentro un caso que funcione siempre
    Ufff es que no sé yo si existira la forma de encontrar una forma que funcione siempre y te deje la malla con los quads tal y como esperas que debería dejarlos.

    El método que yo utilicé (que no es que esté demasiado probado) deja triángulos sin convertir (algunos de ellos incomprensiblemente). Aunque bien es cierto que puede ser de gran ayuda ya que la gran mayoría de los triángulos sí te los quita de en medio. Luego es cuestión de refinar un poco a mano.

    Lo que yo hago es hacer dos tests. Uno es el de la arista más larga y el otro el del ángulo que forman las normales de dos caras.

    Más o menos es lo siguiente:

    • Declaro un array que contendra las aristas a eliminar.
    • Por cada cara del modelo...
      • La descarto si se trata de una cara de más de 3 lados.
      • Recojo su normal.
      • Recojo las aristas de la cara.
      • Declaro una variable para almacenar la máxima longitud de la arista y otra variable para la arista con dicha longitud.
      • Por cada arista de la cara...
        • Se calcula la longitud de la arista.
        • Comparamos la longitud de la arista actual con la anterior. Si es mayor, actualizo variables.
      • Una vez he recorrido todas las aristas, cojo las caras que utilizan la arista más larga que hemos determinado en el bucle anterior (una de ellas será la que estamos recorriendo actualmente, evidentemente).
      • Recojo la normal de la cara restante.
      • Calculo el ángulo que forman la normal de la cara actual y la normal de la cara contigua. Si es menor que un threshold que asigna el usuario, añadimos la arista al array que contendra las aristas a eliminar.


    El principal problema es que se deja algunos triángulos que aparentemente no debería dejar. Y el otro es cuando se encuentra con un polo, es decir, una serie de aristas conectadas a un mismo vértice (el ejemplo típico es el polo de las esferas). Para este caso creé un método especial que consistía en primero detectar el polo, claro, y luego seleccionar las aristas del polo de forma alterna. De esta forma se forman quads (aunque si el número de aristas conectadas al polo es impar, siempre quedaría un triángulo).

    En fin, que ésto sólo es una orientación. Para conseguir resultados más óptimos sería conveniente hacer más tests (por ejemplo, el script que ha puesto jedihe parece tener en cuenta el área del quad que se formaría para saber si es valido o no).

    Saludos.

  11. #11
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: tris a quads

    Vaya me molaria que lo sacaras Halfvector!! Pues este que has puesto no me ha funcionado :D. Ahora mismo buscaba algo así, en XSI hay una herramientas bastante molona, por si necesitais echarle un ojo.

    Gracias, saludetes.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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