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Tema: Blender 2 5 podria usarlo en un proyecto real

  1. #31
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Pues no entendía muy bien qué era lo de set inverse y clear inverse. Además me pasaba una cosa: cuando intentaba coger el objeto, soltarlo, y cogerlo de nuevo, no funcionaba bien, pero ya lo he entendido: cada vez que hay que coger el objeto se debe usar una restricción nueva.

    Os dejo un .blend con lo que he probado para que lo veais

    Y vaya putada, Caronte!!! A ver si lo consigues a tiempo!
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  2. #32
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Cita Iniciado por StormRider Ver mensaje
    Pues no entendía muy bien qué era lo de set inverse y clear inverse. Además me pasaba una cosa: cuando intentaba coger el objeto, soltarlo, y cogerlo de nuevo, no funcionaba bien, pero ya lo he entendido: cada vez que hay que coger el objeto se debe usar una restricción nueva.
    No, hombre. Lo que necesitas es animar la influencia de la restricción: cuando quieras coger el objeto haz que esté a uno, y al soltarlo llévala a 0, así lo tendrás libre.

    EDITO: Bueno, ya veo el problema. Es que cada vez que activas la restricción ChildOf, tienes que colocar el objeto en el lugar que te interesa (en forma de keyframe). Si la que utilizas es CopyLocation (yo la prefiero) tendrás que hacerlo al desactivarla, ya que el objeto vuelve a la posición que tenía, no a la que le deja el brazo.
    He corregido la animación añadiendo las posiciones del objeto, en los mismos frames que la influencia de forma que se invierte el proceso.
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    Última edición por Klópes; 17-02-2010 a las 15:48
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  3. #33
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Vale, acabo de verlo... es que lo que pasaba era que usando la misma restricción, al soltarlo y volver a cogerlo, me hacía como un desfase en el objeto, pero bueno, ya veo que era fallo mío xD

    Gracias Klópes!
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  4. #34
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Cita Iniciado por StormRider Ver mensaje
    Vale, acabo de verlo... es que lo que pasaba era que usando la misma restricción, al soltarlo y volver a cogerlo, me hacía como un desfase en el objeto, pero bueno, ya veo que era fallo mío xD

    Gracias Klópes!
    Claro, si después de restringir mueves el objeto referencia (el brazo), al eliminarla el objeto restringido vuelve al sitio donde esta, porque el movimiento en realidad no le ha afectado.
    La diferencia con CopyLocation/Rotation es que, si animas el objeto mientras esta restringido, no se mueve. Con el Child sí. Luego depende de lo que quieras hacer.
    ...y estaba superbueno.
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  5. #35
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Bueno... una vez más acudo a vosotros...

    Estoy dándole vueltas a un spline IK. Tengo el rig de un ratón cartoon, y para la cola he usado un spline ik. No es que no funcione, porque funciona... el tema es que lo hace con retraso, o a lo mejor muevo algo, pero la cola no vuelve a su sitio original hasta que no toco algo que le afecta directamente o pulos Ctrl+Z.

    He estado mirando en la wiki, y parece ser que por ahora, para estos menesteres, lo más seguro es utilizar como hooks para mover los puntos de control de la curva, unos huesos, de un armature distinto al que deforma la curva, para evitar ciclos de dependencia y todas estas historias. Habla también de los "bone hooks", que son "nuevos en la 2.5"... sin embargo, he buscado más sobre este tema (bone hooks) y no he encontrado nada, ni siquiera en el buscador de herramientas de blender...

    Por ahora, tengo unos emptys controlando la curva, y unos huesos que son padres de esos emptys, aunque con lo del bone hook, supongo que se referira a hacer de los huesos hooks directamente.

    Alguien esta un poco más informado sobre este tema?

    Gracias!!
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  6. #36
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Eso ha pasado desde siempre en Blender, pero no es grave, lo único que debes tener en cuenta es que cuando lo pongas a hacer el render de la animación, esté todo en su sitio Yo lo hago pulsando unos segundos Shift+Cursor izquierda, para que la animación esté en el primer frame y todos los retardos se eliminen

    P.D: Si no recuerdo mal, eso solo pasaba cuando usabas objetos (ej: Emptys) como controladores, usando huesos no debería pasar, pero pruébalo
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  7. #37
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Gracias, Caronte.

    Ya me imaginaba que usando emptys u otros objetos ocurría eso. El caso es que estuve trasteando un poco más y puse los huesos como hooks... pero sigue ocurriendo.

    Voy a descargarme el archivo del tentaculo que tienen de muestra en el wiki, a ver si con ese también ocurre...

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  8. #38
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Bueno, finalmente, por comodidad, en este caso, he utilizado unos cuantos bbones jejej (me encantan :D).

    Ahora me encuentro con otra traba... el tema de los drivers. Alguien sabe de algún tutorial o información acerca de ellos? Porque yo lo que he encontrado es de versiones de hace tiempo y parece que cambiaron algunas cosas

    Lo que pretendo es controlar unas shape keys desde custom properties en un hueso. Voy a ver si consigo descargar el archivo que habían subido de las expresiones faciales de Sintel, a ver si veo como esta hecho (digo a ver si lo consigo, porque si no he comentado nada del archivo del tentaculo del que hablaba antes... es porque con esta conexión horrible que tengo, no pude verlo xD)

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  9. #39
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    El tema de drivers es muy sencillo, más que nunca y completísimo, sólo hay que saber lo que significan las cosas.
    Para añadir un driver, pulsa el botón derecho sobre el botón que quieras animar (controlar) y elige Add Drivers o Add Single Driver, según lo que salga.
    En la ventana de curvas, donde dice por defecto en la barra 'F-Curve editor', cambialo a Drivers. Selecciona el canal (curva), abre el panel con la N y veras el driver. Ahí veras el tipo (scripted expression, por defecto), añade una variable que controlara la animación y escribe su nombre ('var', por defecto) donde ponía 0.000.
    Ahora tienes que elegir qué cosa controla la animación. Lo normal es elegir un Transform Channel, si no ya tienes que meterte en el RNA del controlador, copiarlo y pegarlo.
    Suerte.
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  10. #40
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Bien... eso es lo que hago... el problema esta en que en el RNA no consigo encontrar la propiedad personalizada que he añadido al hueso.

    Además, he visto que pulsando con el botón derecho en una propiedad y dándole a Copy Data Path, nos copia la ruta del RNA, y luego se puede pegar en su sitio.

    Sin embargo... yo hago eso, pero lo único que me pega es el nombre de la propiedad (algo así: ("prop")). Le he puesto como objeto tipo armature, he seleccionado el esqueleto... pero claro, me imagino que luego el driver no sabe de qué hueso le estoy hablando, y no veo la opción ni me lo pone en la ruta

    Ajjj tengo que estudiar bien el tema del RNA, estoy muy verde jua!! :D

    Gracias!!
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  11. #41
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    bueno, finalmente lo he encontrado... he visto que hay muchas cosas que no estaba teniendo en cuenta. Por ejemplo, había añadido la propiedad personalizada en el armature en sí, no en el hueso (por tanto, es lógico que no la encontrara en el hueso xD), ya ya he conseguido que funcione todo el tema :D

    Todavía tengo que ponerme un poco a aprender para qué es cada opción y cómo funcionan... pero bueno, tiempo al tiempo :D

    EDITO: Una cosa un poco extraña que me encontré, es que para que el driver reconozca el hueso dentro del armature... hay que seleccionar el armature como objeto, no como armature, lo digo por si a alguno os pasa
    Última edición por StormRider; 02-03-2010 a las 15:26
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  12. #42
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Me alegro de que funcione. ¿Cómo es la ruta del RNA entonces? ¿escribiendo '.prop' después, como en el game engine?
    ...y estaba superbueno.
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  13. #43
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    La ruta... no la recuerdo ahora ni la tengo delante para mirar... pero pone algo tipo: pose.bone("nombre del hueso")("nombre de la propiedad")

    ...o algo parecido xD De todas maneras, antes es que claro, yo la ponía por error en el panel de armature en vez de en el de hueso, por eso no me copiaba la ruta del hueso
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  14. #44
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Por supuesto! siempre y cuando lleves las gafas correctas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #45
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    Respuesta: Blender 2.5 podría usarlo en un proyecto real?

    Jajajaj este Ballo xD

    Provecho este cortopost para comentar lo contento que estoy con blender... en la animación que estoy haciendo hay dos personajes, dos ratones, uno delgado y uno gordo. Me he currado el rig de uno de ellos, se lo he puesto al otro, lo he adaptado... puedo intercambiar animaciones entre ellos, he conseguido el tema de hacer que las poses se puedan copiar y pegar invertidas... y no me da ningún problema!!

    He modelado, he hecho uvs, rigs, skinning, animación (unas pruebas sencillas para comprobar que el rig funciona como es debido)... y no se me ha colgado ni la primera vez.

    Aun es un alpha, y ya es MUY estable :D Hay amigos que empiezan a comentarme si tengo acciones del blender institute o algo jajaja
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