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Tema: Como gestionar escenas grandes en Blender 2 5

  1. #1
    Senior Member Avatar de StormRider
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    Blender ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Pues nada, después de un tiempo trabajando en Blender, al fin estoy en un proyecto medianamente grande... y estoy descubriendo muchas cosas sobre manejar escenas grandes (esto es: escenario, varios personajes y demás).

    Es por eso que me gustaría tanto compartir lo que yo aprenda sobre el tema como escuchar cómo lo hacéis los demás, para así poder ponerlo en común y llegar (ojala!!) a la forma definitiva! jajaj. Seguro que tenemos mucho que aprender unos de otros (sobretodo yo

    Así que sin más presentaciónes, paso a describir los métodos que yo estoy probando:

    1- Creación de cada personaje y escenario por separado.

    2- Creación de cada objeto de atrezzo para escenarios por separado, guardandolo como un grupo, de modo que si un objeto consta de varias partes vayan todas juntas, no las tengamos que importar por separado, y del mismo modo, el grupo nos permite escalarlo y demás sin tener que crear proxies.

    3- Links de objetos de atrezzo al escenario, de modo que podríamos modificar cada objeto en su respectivo archivo y luego se actualice en el escenario final. Toda esta escena incluirla en un grupo.

    4- En una última escena, hacer un link del grupo del escenario final con los objetos. En esta escena añadiremos también los personajes.

    Y aquí es donde yo estoy con dilemas en estos momentos jajaj. Cómo incluír aquí los personajes? Si los importamos con links... tendremos que hacer que el armature sea un proxy para poder animarlo, y la malla (incluyendo materiales y demás) se actualizara desde el archivo fuente. Aunque si tenemos alguna cosilla en la malla que tenemos que manejar desde la propia malla, como masks para zonas que preferimos ocultar a la hora de animar o cosas así... tendríamos que hacerlo con un append.

    Yo lo que me estoy planteando... quizá sea importar con appends, hacer las animaciones con los modelos según estén (el rig estaría ya terminado). Una vez los modelos estén también terminados, podríamos volver a importarlos con append a la escena, y transferir las "actions" de los "antiguos" a estos.

    Espero que os interese este tema sobre el que poco he encontrado por ahí y podamos aprender cosas que nos faciliten el trabajo del día a día.

    Solo una nota antes de terminar jeje: En mi experiencia personal, veo que los links son MUY útiles para modelos, sobretodo escenarios u objetos que no son deformados con un armature. Sin embargo con personajes completos... puede ser un poco más peliagudo... si alguien conoce alguna forma de hacerlo bien... adelante!!

    Saludos!
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  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Trabajar así con tanta planificación, lo veo justificable para:
    • Trabajos en equipo con más gente
    • Trabajos donde se esperan cambios constantes antes de terminar.
    • Trabajos muy grandes.

    pero…
    ...sinceramente pienso que para un corto en solitario donde todo depende de una sola persona, quizás sea peor el remedio que la enfermedad, al menos, a mí me retrasaría, más que ayudarme
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  3. #3
    Senior Member Avatar de StormRider
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Claro... en eso estoy de acuerdo. El tema es que si hay clientes de por medio, pues te puedes encontrar con cosas como que ya llevas hechos varios planos y te dice: ah! Podrías ponerle esto ahí detrás? Seguro que queda bonito... ¬¬

    Y si ya llevas varios planos, y tienes que hacer ese cambio, estaría bien tener un sistema preparado que convierta hacer esos cambios en algo no tan engorroso como tener que ir cambiandolo escena por escena. Por ejemplo, tienes un corto de unos 20 planos... tienes varios ya terminados, y te mandan colocar un jarrón o cualquier parida en el escenario. Si tienes los escenarios preparados con sus correspondientes links, es tan sencillo como ir al archivo fuente y añadir el susodicho jarrón, pero si no habría que andar poniéndolo en todos los planos en los que se vea por separado.

    Por eso me parecía interesante ver qué formas de trabajar tenemos cada uno para afrontar esos temas

    Saludos!
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  4. #4
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Estoy con Caronte, lo que describes es la forma en que se trabaja en proyectos grandes pero para algo más pequeño yo lo separaría tan sólo en 3 grandes categorías pasando un poco de tener todos los assets catalogado de forma independiente.

    Lo separaría en sets, props y personajes, es más... desconozco las limitaciones que impone usar objetos referenciados en Blender pero si no te permiten modificar individualmente los componentes de la referencia en la escena que los hospeda yo haría los sets locales (por plano) para poder falsear lo que haga falta para la cámara. Personajes y props si los intentaría mantener como referencia

    Lo que si es MUY importante en cualquiera de los casos es versiónar tus elementos (tan simple como crear un parámetro donde guardar un número de versión y por supuesto mantener el histórico de esos ficheros), de esa forma podrás saber en cualquier momento que versión del set/prop/personaje hay en la escena y proceder de acuerdo a ello (es normal que los asset evolucionen a lo largo de la producción y no tendrás la misma versión en todos los planos). Así cada actualización la tienes como nueva versión y es sencillo llevar un registro por plano de lo que debes/no-debes actualizar.

  5. #5
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Me ha gustado esa idea de llevar cuenta de la versión de cada cosa que hay en cada escena :D

    Me gustaría comentar también cosas más concretas o sencillas, como por ejemplo la forma de proceder. Si tenemos varios planos en un mismo escenario, cual puede ser la forma más cómoda de trabajar?

    Lo digo por poner un ejemplo... pero ahí va: Ventajas y desventajas de animar todos esos planos en el mismo archivo, dejando unos frames de espacio entre plano y plano. O por el otro lado, hacer cada plano en archivos diferentes.

    Luego esto aplicado a Blender podría haber más formas concretas de proceder: Tener un archivo "Clave" donde esta todo. Animar los personajes en archivos aparte, por comodidad, y luego transferir las animaciones al archivo final con todo... O quizás usar el sistema de Escenas, teniendo un plano en cada una...

    No sé, vosotros cómo hacéis esas cosas cuando os tenéis que enfrentar a algo así? Yo aun estoy experimentando
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  6. #6
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    En Blender no hace falta eso de dejar frames en blanco para separar, ni nada de eso ¿Por qué? pues porque para eso están las escenas (barra superior) y en un mismo .blend puedes tener tantas como quieras, con la ventaja de que las puedes montar directamente en el secuenciador de vídeo, por lo tanto puedes dejar rendeando el corto entero con sus secuencias ya montadas de una vez
    Además ahora en las últimas compilaciones de la 2.5 las escenas se ven directamente en OpenGL en el secuenciador por lo que puedes hacer el montaje o el lipsynch o cualquier cosa que necesite sincronismo visual, sin tener que hacer render previo de las escenas (como ocurría antes)
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  7. #7
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    :D Así como lo explicas se ve simplemente genial jajaj. Me parece que voy a usar ese método :D

    Estos días creo recordar que vi un commit en el que decían algo de que habían añadido un modo de visualización para ver solo los objetos renderizables, de forma que para ver previos, no habría que estar ocultando armatures y cosas de esas :D Supongo que también será útil para lo que comentas del sequencer.



    Supongo que sí, pero entre escenas, se puede compartir todo el escenario entre ellas, y si en alguna queremos cambiar algo, se pueden hacer copias locales. O si necesitamos para una escenar específica un rig distinto de un personaje puede importarse aparte :D
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  8. #8
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Puedes hacer lo que quieras entre escenas como entre .blends por defecto lo que se hace es linkear (Ctr+L) pero después en cada escena puedes convertir lo que quieras a Local, como de costumbre
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  9. #9
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Es excelente lo que decís, pero agrega fotos, yo también quiero trabajar con varios personajes y también los creé en diferentes escenas. Así que estoy en grandes problemas, lo peor es que no puedo importar fbx, porque como tengo modificadores, cuando los exporto se le van a la malla. Estaría bueno que pongas fotos de como haces todo eso que cuentas.

  10. #10
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Desde hace ya un tiempo se puede copiar y pegar los objetos.

    Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar.

    O el LINK

    Minuto 1:30 más o menos


  11. #11
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Sí el tema es que el modelo tiene un rigging, estoy buscando información al respeto, otra cosa este foro es muy bueno, no lo conocía, yo siempre usaba facebook para hacer preguntas, después te mando algunas fotos.

  12. #12
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    Re: ¿Cómo gestionar escenas grandes en Blender 2.5?

    Al importar el Objeto, este viene, con su armature y sus animaciones. Eso no es problema. Y también hay la opción de traer solo las acciones desde la carpeta de Armature.

    Para trabajar de esta forma, siempre es bueno el tener los objetos, acciones, etc, nombrados de una forma, que luego no se repitan en otro blend y de esta forma se evita que al importar de dos blends diferentes, se renombren automáticamente los objetos.

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