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Tema: Editor de materiales anticuado

  1. #1
    Senior Member
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    Editor de materiales anticuado

    El otro día navegando por le red en busca de unos recursos lei en algún sitio un post en ingles donde comentaban que estaría bien poder trabajar con nodos en el editor de materiales de max y lo consideraban anticuado y desfasado...

    que opinais de esto?

  2. #2
    Habitacus! Avatar de josepzin
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    Re: Editor de materiales anticuado

    El editor de materiales de Max sigue igual desde la primer versión Max... supongo que en todos estos años algo se habrá avanazdo con el tema, así que me imagino que será algo anticuado no?

    Edito: haciendo memoria, creo que además es similar a las versiones de 3DStudio DOS...

  3. #3
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    Re: Editor de materiales anticuado

    Creo recordar que había un plugin por ahí con el que podías manejar el editor de materiales de max con una estructura del tipo al hypershade de maya, no me acuerdo de como se llamaba, tendría que mirarlo, pero la verdad es que era bastante inestable, de no ser que lo hayan mejorado no merece la pena.

    Aunque puede ser que existan más plugins de este tipo...

    PS: Ha debido de avanzar al mismo ritmo que el biped.
    jejejeje

    Un saludo,
    Ivan.

  4. #4
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    Re: Editor de materiales anticuado

    Segun lo que estoy viendo en diferentes software lo de los materiales por nodos se esta poniendo de moda...

    Creeis realmente que aun estando anticuado el ed. de mat. de max merece la pena cambiarlo? o estais contentos con el?

  5. #5
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Editor de materiales anticuado

    Casí todo, por no decir todo, en el Max esta anticuado... :D
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #6
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    Re: Editor de materiales anticuado

    Cita Iniciado por Ballo
    Casí todo, por no decir todo, en el Max esta anticuado... :D
    Estoy contigo Ballo, el Max esta más que desangrado hasta la última gota, con tanta versión y no se ha mejorado el editor de materiales que resulta incomodo y a veces absurdo. Esas minusculas pelotillas que se acumulan y enseguida tienes lleno el editor. Luego vete a la lista y espera a refrescar las pequeñas imágenes, ya que si no los has nombrado debidamente, es un follon encontrar un material.

    Entre otras cosas como las montañas infinitas de modificadores y utilidades o plugins que nunca recuerdas donde están.

    Lo bueno de los nodos es que tienes un es quema visual de las conexiones y jerarquias de materiales, con lo que si se complica por el gran número de mapas, puedes organizarte como si de un es quema se tratara. Lo encuentro muy útil.

    Espero que el la versión 64 bits reescriban la fuente del Max, o lo hagan pronto. Y sobretodo arreglen esa representación del visor que casi tienes que refrescarla a mano.

    Un saludo

  7. #7
    Senior Member
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    Re: Editor de materiales anticuado

    Estoy con vosotros...

    Lo que pienso yo es que quizá en Autodesk no quieren cambiar esas deficiencias porque la gente esta acostumbrada a trabajar así... lo que me refiero es que puede que tengan miedo de reescribir todo el código por miedo a que los usuarios de max acostumbrados a como funciona dejen de usarlo...

    Todos los que usamos max sabemos que tiene muchos fallos...es decir, si por ejemplo pretendes hacer una simulación de dinámicas sabes que el "dynamics" de max es algo tan poco preciso que no conviene usarlo en caso de buscar realismo...entonces tienes que acudir, en caso de una versión antigua de max, a un plugin externo llamese "Reactor"...una vez ven que reactor es lo que usa la gente pos ala a meterlo en el lote...

    En este caso, por poner un poco de limpieza y orden, me esforzaria por seguir mejorando el código que de reactor y borraria por completo el código de las dinámicas de max...

    Porque un "editable mesh" y un "editable poly"?...en este caso lo más lógico seria manter el poly que es el que se actualiza y se esfuerzan por mejorar, y añadir las ventajas que pueda ofrecer el mesh, pero en un código limpio.

    Porque un "meshsmooth", un "turbosmooth" y un "nurms subdivisión"?


    En vez de seguir metiendo plugins y seguir extendiendo un código tan mal organizado deberían mejorar cosas más obvias y Problemáticas que influyen de manera drastica en el flujo de trabajo del usuario...

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