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Tema: Forma correcta y dudas para exportar 3dsmax a Unreal engine

  1. #1
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    3dsmax Forma correcta y dudas para exportar 3dsmax a Unreal engine

    Buenas, estoy empezando con Unreal y estoy viendo tutoriales varios, pero no tengo claro cual sería la forma correcta de exportar un objeto a unreal.
    He importado alguna cosa ya a Unreal y no estoy del todo satisfecho, creo que algo no estoy haciendo bien. Y los manchones? Debería interseccionar paredes y techo?
    Forma correcta y dudas para exportar 3dsmax a Unreal engine-prueba.jpg
    Basicamente he hecho esto:
    -Creo geometria
    -turn to poly modifier para triangular
    -unwrap para empaquetar la geometria y luego poner a chanel 2 (aquí realmente no sé lo que estoy haciendo)
    -exportar fbx.
    Si es necesario, uso batch exporter script.
    Es la forma correcta de hacerlo?
    Alguien usa algún plugin para agilizar?
    Debería meter las texturas antes?
    Si después voy a usar Substance Painter con algo, algún consejo? Gracias

  2. #2
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    Forma correcta y dudas para exportar 3dsmax a Unreal engine

    -unwrap para empaquetar la geometria y luego poner a chanel 2 (aquí realmente no sé lo que estoy haciendo).
    -exportar fbx.
    El unwrap sirve para, como su propio nombre indica, desenvolver. Es como la piel de tu objeto. Con geometría simple como cajas, te va a servir hacer un custom pack, porque 3ds max crea algunos seams por defecto en estas figuras. Pero cuando hagas un pack con geometría más compleja el resultado va a ser una intersección y solapado. Esto produce que unas partes se muestran sobre otras y creen en UE4 el conocido problema del overlapping".
    Cambiar al canal 2 es una leyenda urbana. El problema radica en que el mapeado está solapado, y por consiguiente UE4 no va a poder texturizar e iluminar de forma correcta. Te recomiendo que estudies cómo hacer unwrap en condiciones, y algún workflow que te permite forzar al pel de 3ds max para agilizar el proceso y evitar exponer la textura a demasiados cortes.
    Cuando comprendas lo del unwrap te vas a dar cuenta, si compensa o no, crear un determinado espacio a partir de modulos.
    Regularmente se usa.fbx para exportar a Unreal Engine 4 porque dicho formato conserva la asignación de materiales de 3dsmax. Separando, en UE4, cada material como una parte del objeto. De este modo se pueden asignar materiales distintos a un mismo objeto, sin utilizar máscaras.
    " La perfección es un cúmulo de imperfecciones bien ordenadas. "
    https://estudia3d.wix.com/estudia3d

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