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Tema: Mas dificil todavia para half vector

  1. #1
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    22

    Lightbulb Más dificil todavia para half vector!

    Hola half vector, ahora que he descubierto el max script veo que puede ser una herramienta increíble para optimizar trabajo.

    No se si has visto los post he he puesto en videojugos pero tengo un problema con los canales de mapeado:

    Cuando monto la escena todos los objetos están mapeados por mi en el canal 1 y quiero hacer render to texture de todos los objetos usando el unwrap automatico que mete el mapeado en el canal 3 (o cualquier otro canal distinto del 1) mi problema es que para cada objeto de la escena (son muchos) tengo que meter el mapeado del canal 3 en el 1. Ahora mismo lo que hago es meterme en el modificador Automatic flatten Uvs, guardo el mapa de uvs, le cambio el canal de mapeado al 1 (perdiendo el mapeado) y volviendo a cargar el mapa esta vez en el canal 1. No se si en max script se puede hacer un script que recorra todos los objetos de la escena cambiando el canal 3 por el 1.

    Otro problema que tengo es que al cambiar el canal tengo que introducir de nuevo la textura "baked" que me genera el render to texture. Seria posible hacer un script que a partir del directorio donde se encuentran todas vaya asignandolas a cada objeto? las texturas tienen el nombre del objeto en el formato casa01CompleteMap, arbol01CompleteMap etc.

    Muchas gracias por tu ayuda, a ver sise puede hacer algo.

  2. #2
    H = E + L
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    Re: Más dificil todavia para half vector!

    No sé si te he entendido bien....

    Si lo que quieres es copiar los vértices y caras del mapeado de un canal a otro, puedes hacerlo así:

    Código:
    fn copyMapChannel obj src dst = (
    
    	if (classOf obj != Editable_Poly) do return false
    
    	-- Recogemos el número de vértices y caras que contiene el canal fuente
    	local numMapVerts = polyOp.getNumMapVerts obj src
    	local numMapFaces = polyOp.getNumMapFaces obj src
    	
    	-- Activamos el canal destino
    	polyOp.setMapSupport obj dst true
    
    	-- Especificamos el número de vértices y caras que contendra el canal destino
    	polyOp.setNumMapVerts obj dst numMapVerts
    	polyOp.setNumMapFaces obj dst numMapFaces
    	
    	-- Copiamos los vértices y las caras del canal fuente en el canal destino
    	for nVert = 1 to numMapVerts do polyOp.setMapVert obj dst nVert (polyOp.getMapVert obj src nVert)
    	for nFace = 1 to numMapFaces do polyOp.setMapFace obj dst nFace (polyOp.getMapFace obj src nFace)
    	
    	return true
    )
    La verdad es que no sé si existe algún método que lo haga de forma directa.

    Esa función que he hecho sólo funciona con "editable poly" pero se podría modificar fácilmente para que funcionara con "editable mesh".

    Saludos.

  3. #3
    A ver que dan... Avatar de cartooon10
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    Re: Más dificil todavia para half vector!

    Cita Iniciado por imported_darkwin
    No se si has visto los post he he puesto en videojugos pero tengo un problema con los canales de mapeado:
    Videojugos: Dícese del líquido que se obtiene al exprimir un videojuego.
    "Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
    Mi blog

  4. #4
    Miembro Nuevo
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    Lightbulb Re: Más dificil todavia para half vector!

    Videojugos: Dícese del líquido que se obtiene al exprimir un videojuego.

    XD, perdon jejeje

    Gracias half vector, probare la función que me has pasado.... solo me falta saber como usarla jeje
    Última edición por darkwin; 27-07-2006 a las 15:48

  5. #5
    H = E + L
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    Entre dos vectores
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    Re: Más dificil todavia para half vector!

    Cita Iniciado por imported_darkwin
    Gracias half vector, probare la función que me has pasado.... solo me falta saber como usarla jeje
    Por ejemplo, si quieres copiar el contenido del canal de mapeado 3 en el 1 de todos los objetos de la escena, harías lo siguiente:

    Código:
    for obj in $geometry do ( copyMapChannel obj 3 1 )
    Saludos.

  6. #6
    Miembro Nuevo
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    Re: Más dificil todavia para half vector!

    Te iba a responder ahora mismo que lo había conseguido! Muchas gracias es exactamente lo que buscaba.

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