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Tema: Mis Blenduditas

  1. #46
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Buen curro, si señó

    Suerte en ese concurso

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  2. #47
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    No esta mal para ser el primero Suerte, y bienvenido a los suburbios del 3D.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  3. #48
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Cita Iniciado por StormRider Ver mensaje
    Que después de haber pesado la malla, se pueden cambiar los huesos de sitio o modificar articulaciones sin que se vaya todo a tomar por saco... simplemente genial!! Cuantas veces he querido hacer eso en max o en maya...y no podía (o no sabía, en cuyo caso agradecería que alguien me lo explicara xD)
    En 3dsmax: en el rollout 'Advanced Parameters' del modificador Skin desactiva la casilla 'Always Deform'

    En Maya: Estando en Animation lo puedes hacer desde el menú 'Skin/Edit Smooth Skin/Move Skinned Joints Tool'

    Saludos

  4. #49
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Madremía!!! Gracias por la información César Saez jajaja, me lo anoto!!! (de todas formas... es más fácil en blender xD)

    Gracias Klópes
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  5. #50
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Bueno, aquí dejo un .blend del personaje con sus texturas y todo para que podáis verlo en condiciones si os apetece.

    Próximo objetivo:

    Un personaje sencillo, estoy pensando en algo parecido a la pelota con cola de AM pero con cara, y aprender a riggear sobre ese modelo.

    Tengo pensado hacerlo usando el sculpt y luego usar el retopo, que he estado mirando pero quiero practicar un poco para ver cómo va.

    Y a propósito del modo sculpt... tengo una duda:

    - A veces, cuando estoy en el modo sculpt, con el pincel Add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el Sub), alguien sabe por qué pasa esto?

    Conste que esto me ha pasado utilizando el ratón, todavía tengo que probar con la tableta (lo digo por si esto influye, aunque creo que no debería)...



    Y por otro lado, he empezado a mirar algo de programación con python, y he hecho las míticas chorradas del "hola mundo" y un par de cosas por el estilo jaja, hacía tiempo que tenía ganas de meterme un poco en la programación...
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  6. #51
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Cita Iniciado por StormRider Ver mensaje
    - A veces, cuando estoy en el modo sculpt, con el pincel Add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el Sub), alguien sabe por qué pasa esto?
    Antes de usar el Sculpt, hazle un Ctrl+A (escala y rotación) y un Ctrl+N para que las normales apunten hacia afuera.
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  7. #52
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Ah! Genial, Caronte! Gracias No había caído en que podía ser por eso...
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  8. #53
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    quedo muy bueno el personaje felicidades StormRider

    tomando un tema atrás creo que blender le pone el pie en la nuca a 3d max en lo que tiene que ver con mapeado estoy siguiendo este tutorial y veo una gran diferencia http://www.bentha.org/blender/tutori...tutorials.html

  9. #54
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Hola recc45, yo también vi ese el otro día! Esta genial, más adelante estudiaré ese método para aplicarlo. Y sí, el mapeado de Blender va muy bien.

    Gracias por lo del personaje
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  10. #55
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Bueno... después de horas (y no es un decir... xD) intentando aplicar un pole target a una pierna IK... he buscado donde he podido, y he revisado rigs como el mancandy para hacer ingeniería inversa.... pero no he conseguido saber cómo narices le aplico el pole target...

    Alguien me lo puede aclarar?

    Supuestamente tengo que emparentar el objetivo al armature y luego escribir el nombre en la casilla del ik solver para el pole target... pero no me funciona...

    No lo he encontrado ni en el wiki de Blender... lo que me fastidía es que seguro que es lo más fácil del mundo... ¬¬

    PD: Al final he modelado a ballie (uuh qué complicadooo xDD)... sí, la mítica pelota con patas de AM... y estoy a medías en el rig. La razón de hacerlo así... es que así me puedo empezar a meter en el rig y la animación en blender sin preocuparme todavía mucho por los shape keys, rigs faciales y esas complejidades que prefiero dejar para más adelante, cuando tenga lo básico bien clarito jeje.
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  11. #56
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Le tienes que añadir el constraint IK-Solver al un hueso (normalmente el último) de la cadena (en modo pose) y después simplemente le dices cual es el target especificandolo en el panel del constraint.
    Si el target va a ser un hueso (recomendado) tienes que poner el nombre de su Armature y entonces te aparecerá otro campo para que pongas el nombre del hueso.
    Puedes añadir el IK-Solver simplemente seleccionando el hueso y pulsando Shift+I. Esto te creara una cadena IK que funciona sin target, pero si vas a animar, te aconsejo que le pongas uno
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  12. #57
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Por cierto, si pones en Google "wiki blender ik solver" te salen un montón de sitios con información de lo que buscabas, así que no sé como habras buscado
    http://www.google.es/search?source=i...gle&meta=lr%3D
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  13. #58
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Gracias Caronte, acabo de hacerlo y ya me ha funcionado a la primera!!!

    Pues busqué con esas palabras en Google, y de hecho... del enlace que pones me aparecen muchas páginas como vistas... el caso es que había visto que había que poner el nombre del pole target en el cuadro del ik solver, pero no había visto en ningún sitio que había que poner el nombre del armature y que luego salía otro cuadro xD

    Entonces claro... yo ponía directamente el nombre del hueso y al darle al enter además de no pasar nada, desaparecía el nombre del cuadro... seré desgraciado!!!

    Gracias de nuevo!!!
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  14. #59
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Piensa con lógica y casi siempre encontraras la respuesta intuitivamente En Blender todo esta orientado a objetos y por jerarquías, así que simplemente fijandote en que en el campo del tarjet pone OB: ya sabes que espera un objeto, no un hueso, por lo tanto ya te imaginas que debes poner el nombre de la Armature, porque sí es un objeto
    De todas formas, yo también busqué en su día el campo para el hueso, porque no sabía que aparecería después
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  15. #60
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    Re: Mis Blenduditas!!!

    Jajaja, claro!!! Es que ahora lo he pillado!!! En los sitios que veía, como pole target usaban un empty, y como bien dices, el empty es un objeto, entonces lo coge al instante... pero claro, yo lo hacía con un hueso... entonces con el nombre del hueso, lógicamente no iba...

    Estoy ahora mismo con el rig de los pies... y entonces me aconsejas hacer todo el rig con huesos... incluso los ik targetsí

    He visto el mancandy, y el rig del conejo del Big Buk Bunny... por ejemplo, y utilizan controladores de otros tipos, sin embargo.. yo lo estoy haciendo (por ejemplo hacer que un círculo sea el padre de los huesos del pie...) y me da problemas... buscaré algún tutorial de rig en blender!

    Aunque sí... es verdad que hacerlo todo con huesos es más facil... aunque... jo, no queda tan bonito de manejar el rig jajaja, estoy muy acostumbrado a usar líneas y objetos personalizados xD
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