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Tema: Zbrush: solo para dibujantes avanzados

  1. #16
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Cita Iniciado por Gorverius
    ¿Como es eso de que Zbrush es muy utilizado en la industria de videojuegos? según lo que he leído es un programa para agregar detalles a los modelos, es decir decir geometría pero eso significa mayor cantidad de polígonos, eso no es bueno para los juegos.
    ¿Alguien me explica?

    Disculpen si es muy idiota mi pregunta:P
    Aquí tienes un ejemplo del uso de relief mapping para juegos, no se si se ha hecho en ZBrush, pero los personajes casi seguro.

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  2. #17
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Tambien se usa cada vez más en películas con efectos realistas, por ejemplo se usa a tutti plen en piratas del caribe 2.

    Creo que uno de los grandes problemas de Zbrush, es querer tener tan gran nivel de detalle en la malla, pues luego ese modelo con millones de polígonos tiene que deformarse, y no solo deformarse correctamente, sino adquirir una serie de comportamientos en la deformación realmente complejos.

    Por ejemplo abre y cierra tu mano varias veces con la palma hacia abajo, ¿ves los corpontamientos de las venas y tendones bajo tu piel? ¿sabe scuanto tiemo supondira simular esa serie de corpontamientos con una malla tan densa?

    Lo que digo el trabajo de modelado en Zbrush llega a ser de gran calidad en muy poco tiempo, pero a la hora de deformar tu personaje tiene serias dificultades.
    PromineoStudios

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  3. #18
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Cita Iniciado por promineo
    el trabajo de modelado en Zbrush llega a ser de gran calidad en muy poco tiempo, pero a la hora de deformar tu personaje tiene serias dificultades.
    Normal, ¿no? A mayor cantidad de detalle mayor dificultad en la deformación de la malla. Opino yo, desde mi profano punto de view.

  4. #19
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Cita Iniciado por Wok
    Normal, ¿no? A mayor cantidad de detalle mayor dificultad en la deformación de la malla. Opino yo, desde mi profano punto de view.
    Exacto, he ahí mi pregunta de como un software puede resolver esta serie de problemas, por que nunca lo he probado, pero dudo que el max, maya o xsi por ejemplo mueva tal cantidad de polígonos, tal como lo hace el zbrush.
    PromineoStudios

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  5. #20
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    promineo, es que la clave de Zbrush, es que en tu programa de animación no tendrás un modelo con un millón de polígonos, sino un modelo con los polígonos que tu hayas modelado previamente necesarios para hacer un buen rigg y el resto de detalle se aplica con un mapa de desplazamiento, con lo cual, se deforma como una textura y suele quedar bastante bien
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  6. #21
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Claro, igual que cuando modelas o mueves la malla en una subdivisión baja esa deformación se "propaga" proporcionalmente entre niveles de subdivisión, hacia arriba o hacia abajo.

    No se trata de controlar cada poligono o vértice independientemente en una malla densa, controlas la malla en baja y los programas ya se encargan de establecer correspondencias, calcular, agrupar y demás zarandajas.
    El skin warp creo que sirve para algo así ¿no?

  7. #22
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlántida
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Y respecto al tema del hilo, lo que he comentado en otro post...

    http://www.foro3d.com/showthread.php?t=38983&page=2

  8. #23
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Cita Iniciado por Rashek
    promineo, es que la clave de Zbrush, es que en tu programa de animación no tendrás un modelo con un millón de polígonos, sino un modelo con los polígonos que tu hayas modelado previamente necesarios para hacer un buen rigg y el resto de detalle se aplica con un mapa de desplazamiento, con lo cual, se deforma como una textura y suele quedar bastante bien
    Me olvide de comentar esto. si es bien cierto que con una malla de baja y con el mapa de desplazamiento obtienes el mismo resultado que con con la malla de alta, pero eso se termina en cuanto deformas la malla, pues estas deformando una textura y no la geometría, por lo que no estas obteniedo corpontamientos.... no se si me estoy explicando.

    Para mi hay dos soluciones tener un software que pueda con tods esos polígonos y aplicarle un skin o skinwrap a la malla.

    O bien crearte una serie de morphos de textura para obtener el corpontamiento deseado.

    Lo que quiero decir, es que con una mapa de desplazamiento tienes un buen resultado en la pose inicial, pero no puedes simular deformaciones ni corpontamientos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  9. #24
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Promineo!! despedio!!
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #25
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados?

    Cita Iniciado por promineo
    ...Lo que quiero decir, es que con una mapa de desplazamiento tienes un buen resultado en la pose inicial, pero no puedes simular deformaciones ni corpontamientos.
    Diccionario 3dpoder:

    Corpontamientos: Funcionamiento de la malla en función de la Corporación.

    ¿Ves tío? Déjate de esos rollos corporativos y empresariales

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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