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Tema: Modelar cara usando poligonos

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Modelar cara usando polígonos.

    Modelar cara usando polígonos.
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    Autor: karma



    Buenas soy jorge CR (ya saben Karma en el foro) de nuevo, en este tutorial vamos a modelar una cabeza enterita de polígonos. OK antes de empezar sinceramente espero tomen en cuenta la siguiente sugerencia: comprender a la perfección la técnica de perspectiva, saber dibujar bien y tener alguna practica de lo que es figura humana.

    No digo que si no tienen practica ni lo hagan, no para nada, es tan solo que si no se tiene practica en el dibujo va a ser más difícil llegar a un buen resultado; como saben la figura humana es lo más complicado de representar de todo el universo diría yo y sobre todo la cara por que su formación es la más notoria para recordar. Por último intenten replicarse a si mismos tengan espejo a la mano por que el propio rostro el lo más fácil de recordar y no lo digo solo yo sino también profesionales de dibujo o metan las fotografías de alguien para hacer buena referencia (por ahí hay otro tutorial de cómo hacerlo). OK dicho lo anterior seguimos.

    Lo primero que vamos a hacer es formar los párpados para eso usamos la herramienta Create Polygon Tool, que esta en el menú Mesh.




    Al dar clik en la herramienta saldrá una cruceta, antes de dar clik pasate a una vista orthogonal de lado (para cambiar la vista basta con presionar espacio y la pantalla se va a partir en las cuatro pantallas por default y vuelves a presionar espacio en una de ellas para trabajar en grande; puedes trabajar con las 4 pero yo que tengo monitor chiquito pues no) y has clik para cada vértice como en la imagen y con la dirección de las flechas. Empieza por le amarillo y sigue hacia la flechas cuando llegues al último vértice presiona enter y la figura se va a cerrar sola.



    OK ya tenemos un gran polígono irregular con forma de borde de párpados, (no es absolutamente necesario que sea igual al mío, si le pones más o menos vértices solo va a influir en la calidad, no le des tanta importancia) lo siguiente es cerrarlo, para eso seleccionamos cada par de vértices que queremos pegar y con la herramienta Marge que significa unir no falta explicación. Une los dos pares como en la shot…






    Listo lo que sigue es separar ese enorme polígono en polígonos de 4 lados que más bien son cuadrilateros pero que más da, para eso necesitamos la herramienta Split Polygon Tool, esta en el menú edit mesh, lo que se tiene que hacer unir cada par, has clik en un vértice y luego en su par y enter para cerrar el comando y lo repites con cada par; aunque no se ven los vértices tu intenta unirlos, solo clickea lo más cerca del vértice y maya se encarga de unirlos, si fallaste solo únalos con las herramienta Merge.



    OK vuelve a tu vista de perspectiva y saca una esfera de Nurbs, lo más seguro es que fallaste el la proporción tan solo escala tus polys y listo.



    OK el siguiente paso es que parezca ojo de veras así que recorre los vértices lo más que se pueda al globo ocular…



    Aja ya está, ahora selecciona todos los bordes interiores y con la herramienta Extrude que esta en el menú edith mesh vas a jalar todos eso bordes hacia el ojo. (Cuando uses extrude maya va a sacar la herramienta para mover universalmente, es muy practica pero no tiene la dirección de los ejes sino un apróximado a la dirección que tienen los polys, en este caso no queremos dar continuidad sino llevarlos hacia un eje, así que cuando uses Extrude cambia a la herramienta move para que puedas mover todos esos bordes hacia un eje.)









    Esas extruciones no importan que atraviesen el ojo.
    Lo que sigue es mover lo vértices para empezar a dar cuerpo al objeto…



    Bien de aquí empieza lo difícil por que ya va a depender de ti, como concejo generar siempre y “de verdad” siempre tienen que ser cuadrilateros lo que estés haciendo en la malla sino al final el modelo te va a dar problemas con los normales que después explico ya que lleguemos.

    OK hacemos la forma de los párpados para eso usa la herramienta Insert Edge Loop Tool que se encuentra en el menú edith mesh, esta herramienta es un algoritmo poderoso te permite crear más geometría con respecto la conformación de tu figura, da clik sobre uno de los borde que atraviesan hacia dentro de la figura y lo comprobaras (genial no, es una pena que casi no sea útil al hacer una cara)…






    OK en lo que sigue solo voy a estar describiendo lo que hago y ya verán por que…



    Es notorio que ya se ve mucho más orgánico ya parecen párpados, lo que hice fue mover vértices, bordes, caras de los polys, lo necesario para dar esa forma, por mi parte yo estoy haciendo la cara de un adulto algo acabadon para poder meter algo de detalle…



    Aquí ya tiene unos Loops más agregados y esas caras las voy a extruir para poder hacer más fácil la parte donde va la ceja…



    Aquí esta un poco más detallado y esas dos caras señaladas las extrui hacia dentro para dar la impresión de arruga…



    Bueno ya está esa parte bien detallada, para duplicarla esta la herramienta duplicate que esta en el menú edit y en sus opciones es para duplicarla en espejo, pero a mi me da flojera y nada más la copeo y la pego y en el channel box le doy -1 en la proporción de eje que este trabajando, jejeje…

    Bueno esto si es importante, como ven en la imagen son dos objetos, para poder trabajar como si fueran uno solo basta que los mantengan seleccionados y usen la herramienta Combine que esta en el menú Mesh, bien ahora son un solo objeto y pueden unir cada par de vértices…






    Bien es hora de detallar un poco la nariz, esas caras seleccionadas las voy a extruir hacia adentro para formar una arruga, es un buen detalle pero ha de estar cabreado el tipo jejeje…



    Aquí tiene unas pocas arrugas más y se ve más detallado.
    OK yo digo que va quedando bien, no me crees, a es que lo vez cuadradito ta bien usa esta herramienta se llama smooth, esta en el menú edith, je te va a dejar con la boca abierta de hecho a mi me impresiona todavía jeje…



    Wow si me sigue impresionando según se a esto se le llama parabola hiperbólica bastante fácil de hacer en una maqueta, difícil de hacer con trigonometría y mucho más difícil programarla XD…







    Bueno las imágenes se van describiendo por si mismas, tan solo usen su propio ingenio pero recuerda que todo con cuadrilateros…








    Bien le toca a la nariz no hace falta explicación solo denle forma, extruyendo, moviendo, lo que sea necesario…







    Mmm el orificio nasal, ojalá y no salga nada por ahí XD…
    Bien es obvio lo que se hace…



    Ven ese pequeño detalle, lo ven siguen siendo puro cuadrilatero.





    Le toca al labio superior, bastante fácil no… (Les aconsejo dejar cada parte de la cara como va a quedar al final, por que sino, se vuelve algo tedioso estar acómodando a veces cada vértice; hay una herramienta que se llama sculp polygon tool esta en el menú edit mesh. Esta sirve para poder acomodar fácilmente la malla del objeto jalandola o presionandola o incluso acomodarla de una manera más coherente y todo esto por medio de un brush. Pero a mi no me gusta, con algo de practica cada parte la vas a dejar como quieres que quede para final y sin gastar demasiado tiempo en ello.)



    Bueno ahí esta el labio inferior, va bien creo…


    OK empiezo a hacer el resto de la barbilla, unas cuantas extruciones y tachan…



    Muy bien ya está casi todo tan solo faltan las orejas, que considero es lo más difícil, tantos pliegues en la oreja que huy que miedo. Esos polys seleccionados son donde debe de ir la oreja, esta la vamos a hacer por separado, todavía no se como pero la oreja tiene que ser de puro cuadrilatero y además tiene que caber ahí jejeje que líos te metes…

    Ya saben como usar la herramienta create polygons tool, así que hagan esa figura






    Aquí seleccione todos los bordes y los extrui hacia fuera, después tienes que acomodar los vértices…



    Bueno aquí ya están acómodados los vértices y también tienen ese Loop aplicado…



    Selecciona esas caras y borralas, que solo están haciendo bulto ahí…



    Ahora selecciona todas las caras y después extruyelas.



    Y de nuevo extruyelas y escalalas para que se hago un poco redondo el objeto…



    Bien ahora mueve los bordes o los vértices de forma tal que tenga apariencia semejante a una oreja…



    Esta es la parte de atrás de la oreja, borra esas caras…

    Selecciona unos cuantos bordes para darle la apariencia adecuada para que se pueda unir al costado de nuestra cara…



    OK los bordes interiores no sirven para formar la parte de adentro, no te compliques queriendo hacer ya la figura, primero has que quede plano y con cuadrilateros, como ven en la imagen lo estoy logrando…



    Pues si, hay esta parece que lo voy logrando XD…



    Listo solo nos resta mover lo vértices para formar uno que otro pliegue y tachan…





    Bien recuerdan que les dije que en ciertas caras iría la oreja si, pues bien bórrenlas y colocan ahí la oreja. Combinen los objetos y comiencen a pegar vértices



    Na pues si lo logre SXD… esos bordes que se ven ahí son para que usen una herramienta muy útil, se llama Fill Hole y esta en el menú mesh, para que funcione hay que tener los bordes del agujero seleccionado y eso va a cerrar el agujero, genial no…

    Solo resta pegar bien todo, aplicar un smooth y listo, bien eso de las normales y hacer todo en cuadrilateros es por lo siguiente: los normales son una tecnología muy buena que permite jugar un poco con la iluminación de tu objeto para que se vea lisito como nalgas de bebe, se aplica cuando tus usas el smooth o cuando usas la herramienta soften edge, que significa suavizar bordes así da una apariencia tan bonita que impresiona, pues bien esos normales pueden llegar a fallar si haces lo que se te antoja con los polígonos, aunque maya soporta polígonos de muchísimos bordes el suavizarlos con las normales solo se pude hacer cuando trabajas cuadrilateros o de plano triángulos.



    Ya esta no es un tío muy apuesto que digamos pero pues que se le va hacer.

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  2. #2
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    4

    Respuesta: Modelar cara usando polígonos.

    Muy buen tutorial sobre todo para los que empezamos en maya. Muchas gracias

  3. #3
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    Respuesta: Modelar cara usando polígonos.

    Hola mirar tengo una duda bueno más bien un problema y es que cuando le doy a duplicate especial para reflejar la otraparte del modelo no me la refleja bien se me distorsiona o se me va por hay bueno en fin un desastre por eso os pido ayuda ha vosotros para que me digáis por favor como funciona esta herramienta Muchas gracias de antemano.
    saludos Mariano.

  4. #4
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    1

    Re: Modelar cara usando polígonos.

    Hola, podrías mandarme el tutorial con imágenes por favor? mi correo es ferdevb@hotmail.com muchas gracias por el esfuerzo y por compartirlo con nosotros.

    Un saludo

  5. #5
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    Re: Modelar cara usando polígonos.

    Cita Iniciado por pepito grillo Ver mensaje
    Hola, podrías mandarme el tutorial con imágenes por favor? mi correo es ferdevb@hotmail.com muchas gracias por el esfuerzo y por compartirlo con nosotros.

    Un saludo
    No, no es necesario, todas las imágenes que faltan están subiendo al servidor, es cuestión de horas que estén todas visibles.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  6. #6
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    5

    Re: Modelar cara usando polígonos.

    muy genial tutorial, de aquí estoy aprendiendo, pero tengo una duda, pasa que cuando renderizo tanto en video como en imagen mi modelo... se guarda sin el smoth, y la verdad es una lata que sean puros cuadritos... Alguien sabe cómo se arregla eso? gracias(:

  7. #7
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    Re: Modelar cara usando polígonos.

    Muy buen tutorial, gracias por el aporte, saludos desde Mexico.
    -------------------------------------------------
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    -------------------------------------------------

  8. #8
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    Re: Modelar cara usando polígonos.

    Cita Iniciado por HaffensTime Ver mensaje
    muy genial tutorial, de aquí estoy aprendiendo, pero tengo una duda, pasa que cuando renderizo tanto en video como en imagen mi modelo... se guarda sin el smoth, y la verdad es una lata que sean puros cuadritos... Alguien sabe cómo se arregla eso? gracias(:
    Pues con la cara selecionada presionas 2 o el 3 para verlo suavizado y luego vas modify/convert/SmoothMeshPrevier to Poligons y ya lo tienes suavizado de verdad y puedes ver el resultado en el render. Si no te gusta el resultado, Ctrl + z y ya está. Saludos

  9. #9
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    1

    Re: Modelar cara usando polígonos.

    me podrías enviar el mutorial en pdf a mi correo por favor.. muchas gracias

    fede_al88@hotmail.com
    Última edición por 3dpoder; 27-06-2011 a las 09:50

  10. #10
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    Re: Modelar cara usando polígonos.

    muchas gracias por este aportazo!!, cada día aprendes cosas nuevas!!

    saludos y un 10!!!

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