El desarrollador de herramientas Stefan Krake ha presentado hdRstr, un nuevo e interesante complemento que permite a los artistas trabajar con miles de luces en tiempo real en la ventana gráfica de Autodesk Maya o Houdini.

El software, está basado en RTXDI, el nuevo sistema de iluminación directa de Nvidia para el RayTrace (trazado de rayos) de GPU, está actualmente disponible en beta abierta gratuita.

Editar conjuntos de iluminación complejos con hdRstr

hdRstr permite editar conjuntos de iluminación muy complejos para efectos visuales o trabajo de animación de forma interactiva dentro de las ventanas de las aplicaciones DCC.

El software utiliza una serie de nuevos SSD de trazado de rayos de GPU Nvidia para calcular la iluminación generada por decenas de miles de luces basadas trabajando en Autodesk Maya en tiempo real.

El principal es RTXDI, es la implementación del algoritmo de muestreo ReSTIR, propiedad de Nvidia, que maneja la iluminación directa en una escena, junto con NRD.

Iluminación directa con soporte limitado para iluminación indirecta

hdRstr está destinado principalmente a proporcionar una vista previa al editar una configuración de iluminación, lo hace a una velocidad impresionante. Al mismo tiempo que proporciona una buena aproximación de cómo quedará la iluminación directa final en nuestra escena.

Aunque puede mostrar iluminación indirecta hasta cierto punto, los artistas tienen la opción de habilitar un solo rebote de luz. En ese punto sería mejor utilizar otros renderizadores de ventana gráfica, vale cualquiera que esté diseñado para ser utilizado en paralelo.

Implementado como un delegado de renderizado de Hydra

El software se implementa como un delegado de renderizado de Hydra y admite características importantes de la USD Universal Scene Description de Pixar, de la cual Hydra es el marco de renderizado.

Eso incluye el material de vista previa UsdPreviewSurface con un flujo de trabajo PBR metálico y rugoso, y la mayoría de los tipos de luz UsdLux.

En Houdini hdRstr está más limitado de momento

En Houdini, hdRstr realmente solo se puede usar como parte de un flujo de trabajo de USD, ya que los delegados de renderizado de Hydra solo son compatibles con Solaris, el nuevo entorno de iluminación y lookdev basado en USD del software.

Sin embargo, en Autodesk Maya, se puede usar como reemplazo de Viewport 2.0, incluso para flujos de trabajo no basados en USD, siempre que tengas instalado el complemento Autodesk Maya USD.

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Funciona con GPU Nvidia y AMD bajo Windows

hdRstr utiliza la API DXR de Microsoft para el trazado de rayos acelerado por hardware, por lo que actualmente solo funciona en Windows.

El soporte para Vulkan y sus nuevas extensiones de RayTracing es técnicamente posible y factible, por lo que Krake tiene pensado publicar en el futuro una versión de Linux.

Puedes obtener la beta abierta gratuita

El sistema hdRstr está actualmente disponible como beta abierta gratuita para Houdini 18.5 y Autodesk Maya 2022 y versiones superiores, solo en Windows 10.

Requiere una GPU que admita DXR, que incluye las tarjetas Radeon RX 6000 y Radeon Pro W6000 de AMD, aunque se ha probado principalmente con las GPU RTX de Nvidia.

El lanzamiento comercial de la edición Houdini está programado para finales de este mes, mientras que la edición Autodesk Maya está programada para principios de octubre de 2021.

¿Cuál es el caso de uso?

La intención principal es un renderizador de ventana muy rápido, que sea capaz de mostrar una buena aproximación de la iluminación directa final en tiempo real. Está diseñado para ser utilizado junto con otros renderizadores de ventana.

¿Es solo para USD?

En Autodesk Maya: No. Los delegados de renderizado Hydra se pueden utilizar como reemplazo de VP2. Solo se necesita el plugin oficial de USD para Autodesk Maya. Pueden haber limitaciones para algunos materiales.

En Houdini: Más o menos. Los delegados de renderizado de Hydra solo están activos en la vista solaris (/stage). No se pueden utilizar para renderizar directamente nodos que no sean LOP.

¿Podría usarse para el renderizado de producción?

Quizás. Si la calidad es lo suficientemente buena para una producción, sin duda podría usarse como renderizador final. La gente ahora está usando motores de juego para el renderizado de producción, y parecen estar contentos con las posibilidades de iluminación a pesar de ser limitadas.

¿Por qué es mucho más rápido que cualquier otro?

Llámalo progreso científico y/o técnico. Sin trazado de rayos en tiempo real, no había necesidad real de un muestreo de luz muy rápido. Luego los inventores de ReSTIR analizaron los métodos de Montecarlo que anteriormente no se utilizaban en el trazado de rutas y encontró una manera de mejorarlo enormemente.

¿Trabaja solo con Nvidia?

No. Debe funcionar en cualquier hardware compatible con DXR 1.1 o las extensiones de trazado de rayos de Vulkan. Actualmente no hay muchos dispositivos de otros proveedores disponibles o en uso, por lo que esto no está realmente probado.

Puedes descargar la beta abierta de hdRstr desde el enlace.