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Tema: Ragdoll Dynamics anima con físicas en tiempo real

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    Ragdoll Dynamics anima con físicas en tiempo real

    Ragdoll Dynamics anima con físicas en tiempo real. La nueva herramienta te permite animar con la física en tiempo real, de entrada tiene buena pinta.

    Ragdoll es un solucionador de físicas en tiempo real que actúa como plugin para Autodesk Maya. Es similar a los solucionadores nativos nCloth y nHair, excepto que funciona en transformaciones en lugar de puntos.

    Eso hace que esté mejor equipado para integrarse con sus actuales controles de animación y no requiere pasar datos desde puntos como lo hacía la gente en los años 90.

    El desarrollador de Ragdoll Dynamics comenta que en el año 2012 tubo una idea para crear un sistema de física adecuado para los animadores. La idea surgió de la mente de un animador de personajes, al mostrar un trabajo en Creature FX y fue expuesto a nCloth en Maya.

    El objetivo era simple, animar un fragmento de cadena en el espacio. Pero, las herramientas tradicionales fallaban. El movimiento deseado era demasiado sutil y el nivel de control que tenían era demasiado fino. Como poner ladrillos con una pinza.

    Así que el desarrollador de Ragdoll Dynamics decidió usar la simulación física en su lugar para automatizar el proceso y centrarse en la sensación en lugar de pasar horas en ajustando diferentes puntos. Ya está siendo utilizado por artistas de muchos estudios, incluido Naughty Dog.

    En la página del plugin puedes encontrar tres tipos de descargas para Ragdoll Dynamics, una gratuita de prueba con solo 30 días de uso. Otra para uno no comercial sin limitaciones por 99 libras y otra comercial pensada para estudios con un precio de 499 libras.

    Bueno hay que decir que a juzgar por lo que se ve puede ver en el video, el plugin tiene buena pinta. Lo que no parece un buen sistema comercial es que hasta una de las versiones de pago esté limitada a no trabajar en proyectos comerciales. En la gratuita se entiende, pero en la de pago no.

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    Desarrollo y posibilidades de Ragdoll Dynamics según su desarrollador

    El artista y desarrollador Marcus Ottosson explica cómo trabaja con Ragdoll Dynamics para Autodesk Maya. Recordemos que estamos hablado de una solución basada en la física real para realizar transformaciones en la malla.

    Marcus terminó sus estudios en Suecia en 2006, para posteriormente estudiar en la ahora desaparecida escuela de animación 3D "School of Future Animation". Justo cuando el 3D empezaba a aparecer en las escuelas. En el camino hacia donde está ahora sentado, animó personajes durante varios años, efectos de criaturas durante otros años y desarrolló software durante algunos años más.

    Hasta llegar a adquirir las habilidades de algunos de sus artistas favoritos. Desde la animación de personajes en Meindbender en Suecia, con clientes como Cartoon Network, hasta los efectos de criaturas en Framestore en Londres, en los programas Gravity y Doctor Strange, hasta el desarrollo de canalizaciones en Anima en Tokio, el desarrollo de Allzpark, hasta la simulación física y la programación de su empresa anterior con los desarrolladores de Natural Motion, creadores del legendario software Euphoria y Endorphin.



    Desarrollo de Ragdoll Dynamics

    Ha estado trabajando en esta herramienta desde que despejó los obstáculos iniciales de aprender a animar personajes. Cuando se hizo obvio que sí, es posible lograr una animación de gran aspecto, pero que iba a llevar tiempo. Pasó un tiempo trabajando con Character Animation y Creature FX. También animando con fotogramas clave, hasta simulaciones con fotogramas clave como guía indirecta.

    Fue en ese momento cuando se dió cuenta de lo útil que puede ser la simulación para lo que estaba haciendo "a mano alzada" y también lo complejo que era. Así que se propuso aprender Python para simplificar nCloth y convertirlo en algo que un animador pudiera usar junto con fotogramas clave.

    Tras semanas de trabajo consiguió resultados impresionante. Pero, no fue suficiente. Todavía era demasiado complejo, el rendimiento tampoco estaba cerca de lo que quería conseguir y el nivel de control era casi inexistente.

    nCloth no era la opción ideal para la simulación de un esqueleto. Así que aquí empezó su viaje para la transición una vez más de Creature FX al desarrollo de software, un viaje que le llevaría aproximadamente 6 años.

    En ese tiempo, desarrolló Pyblish, Avalon y Allzpark, junto con Qt.py, CMDX y algunos otros. Todos los cuales son utilizados por cientos de estudios hoy en día, y Pyblish incluso ha ganado el "Premio a la mejor herramienta" en DigiPro 2020. Estos proyectos le dieron una buena base sobre la cual construir software más sofisticado, como Ragdoll Dynamics.

    Pronto se expuso a cosas más profundas en la programación C ++, como pruebas e integración continua, superación de diferencias entre plataformas y diseño de interfaces gráficas de usuario. Aprendió sobre qué tipo de rendimiento se podía esperar de este lenguaje y dónde estaban los cuellos de botella.



    Posibilidades de Ragdoll Dynamics

    Los animadores usan Ragdoll Dynamics para dirigir una simulación, utilizando la animación tradicional como guía. Dada alguna pose o poses, Ragdoll Dynamics permite que uno o más, o todos los controles en una plataforma de personaje coincidan con tu animación lo más cerca posible físicamente.

    Limitado por los contactos con el personaje, las fuerzas, el entorno y las restricciones que se ponen en puntos como los codos y las rodillas para evitar que se doblen en el sentido equivocado.

    Los animadores pueden usarlo para cosas simples como colas de animales y orejas, o para simulaciones de cuerpo completo como un muñeco de trapo real, ese tipo de resultados que se ven en los juegos cada vez que los personajes reciben puñetazos o disparos.

    Tareas complejas en desarrollo de Ragdoll Dynamics

    Uno pensaría que las matemáticas de la dinámica no lineal y el procesado paralelo en C ++ son difíciles, pero con mucho, las partes más difíciles de este proyecto, medidas por dónde se gasta la mayor parte del tiempo y dónde desapareció la mayor parte de mi cabello.

    Empezando a usar Ragdoll Dynamics

    Además de una herramienta robusta, el aspecto más importante de Ragdoll Dynamics es el material de aprendizaje. El tiempo se divide al cincuenta por ciento entre el desarrollo y la enseñanza de Ragdoll Dynamics, a través de videos y documentación.

    Estos toman una tremenda cantidad de tiempo y esfuerzo. El objetivo final es que el artista menos técnico pueda comenzar a ser productivo con Ragdoll Dynamics en minutos. Cada aspecto de la herramienta está diseñado para estar lo más alineado posible con las expectativas del animador.

    La instalación es de un doble clic, sin copiar archivos ni configurar variables de entorno. La interfaz de usuario está encapsulada en un menú normal, al igual que todas las demás utilidades utilizadas durante la animación.

    Los elementos de menú tienen una ventana de opciones que se ve y se comporta igual que otras ventanas de opciones. Para cualquier persona con experiencia con nHair o Bullet dentro de Maya, la red de nodos subyacente se ve y actúa de manera muy parecida.



    Ragdoll Dynamics es una herramienta independiente

    Eventualmente, Ragdoll Dynamics encontrará su camino en Blender, 3ds Max, independiente y en web. Todo el flujo de trabajo y la funcionalidad de exportación y importación se están construyendo para facilitar la interoperabilidad con estas alternativas.

    Siendo la web una plataforma para compartir y crear prototipos para criaturas físicas y animaciones. Sería seguro decir que la versión Ragdoll Dynamics de hoy es el mero comienzo de una visión mucho mayor de cómo resolver el problema de la animación de los personajes.

    Uso por parte de los estudios

    Ragdoll Dynamics ha estado en versión previa desde octubre de 2020, cuando los elementos esenciales estaban en su lugar y ninguno, excepto los usuarios más técnicos que seguían una pauta exacta, pudieron usarlo.

    Las almas valientes que se aventuraron a probarlo desde el principio usan Ragdoll Dynamics para el movimiento superpuesto, como colas de varios tipos.

    Otros lo usan para adaptar la captura de movimiento a nuevos entornos, como pararse en un barco en mares pesados. Los casos de uso de dinámica de cuerpo completo son los más interesantes del programa, como los del sitio web donde se simula todo el personaje de un verdadero "muñeco de trapo".

    Uno de los casos de uso más interesantes son las criaturas marinas que necesitan verse realistas cuando se animan bajo el agua. Una tarea realmente difícil de llevar a cabo sin algún tipo de simulación involucrada de por medio. Algo parecido a la animación en gravedad cero.



    El lado comercial de Ragdoll Dynamics

    Quitando el cine y los juegos hay un mundo diferente que requiere su propio enfoque de marketing. Como si fueras a intentar inventar el próximo kétchup o nuevos auriculares.

    Incluso si fueras objetivamente mejor, no importaría porque hay mucha distracción por ahí. Así que tus esfuerzos se consumirían intentando gritar más fuerte que todos los demás.

    El cine y los juegos son diferentes. Aquí, si hay incluso un indicio de que se está construyendo algo nuevo. Porque a diferencia del kétchup y los auriculares sabemos que lo que existe actualmente se puede mejorar, a veces con un enorme margen. Que hay toneladas de innovación por ahí, esperando ser descubiertas.

    Pero es cierto que incluso en el cine, la mayoría de las nuevas herramientas son mejoras incrementales o alternativas sutiles a las herramientas existentes. Es una inversión más segura y un lanzamiento más fácil. Los hace fáciles de comparar y contrastar, pero también difíciles de distinguir.

    ¿Tienes un nuevo renderizador que se ejecuta en la GPU con muy poco parpadeo? Únete al club. ¿Tienes un nuevo solucionador de telas, incrementalmente más rápido que nCloth? Únete al otro club. Pero, ¿Qué pasaría si tuvieras una manera para que los animadores hicieran muñecas de trapo en Autodesk Maya? Ahora estás construyendo tu el club.

    Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Marcus Ottosson, Fundador y CEO de Ragdoll Dynamics, en una entrevista realizada por Arti Sergeev.
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