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Tema: Destrucciones con Thinkinetic Pulldownit

  1. #1
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    Destrucciones con Thinkinetic Pulldownit

    Thinkinetic nos avisa del lanzamiento de Pulldownit 2.5, una actualización de su plugin para simulaciones dinámicas que generan rompimiento, colisiones, fracturación de objetos 3D, el plugin se ha desarrollado tanto para Autodesk Maya, como para 3Ds Max.

    Las características principales a destacar de esta actualización son las nuevas opciones para activar la fracturación de objetos, campos de fuerza para aumentar o disminuir las superficie afectada, configurar los fragmentos como estáticos o dinámicos.
    Última edición por esmarquez; 06-04-2013 a las 08:48

  2. #2
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    Destrucciones con pulldownit 3

    Se actualiza el software para crear destrucciónes, solucionando algunos bugs de versiones anteriores y aportando nuevas características, por ejemplo, ahora el cálculo para romper los objetos es un 20% más rápido, un modo de vista previa permite permite al artista visualizar los daños y cambiar los parámetros antes de romper la geometría.

    En cuanto a Conform Voronoi Reshatering, el usuario no queda limitado al practicar reshattering sobre un modelo, un patrón del fragmento se puede añadir a la serie actual de fragmentos perfeccionando la simulación, además se reducen el número de bordes rectos, por lo tanto mejora la calidad final.

    El nuevo parámetro Ancho para Radial Shatter nos permite ajustar el tamaño del patrón de forma visual.

    Un nuevo botón de deshacer la última acción permite deshacer sólo la última operación de destrucción y no todo el conjunto.

    La nueva ventana Crackers controla las grietas dinámicas, esta ventana cuenta con varios parámetros para él ajuste de la generación de grietas.

    En el nuevo panel de Clusters encontramos que ahora el usuario puede establecer grupos de fragmentos con diferentes parámetros de fractura en el mismo cuerpo de la fractura, los grupos se pueden editar en cualquier momento y se guardan con la escena.

    La delimitación de los campos de fuerza pueden romper cuerpos de fractura.

    La creación de cuerpos rígidos en lugar de geometría compleja es mucho más rápida ahora.

    Este plugin está disponible tanto para 3ds Max 2015 como para Maya 2015.

    Existen versiones de demostración previo registro en la página de Thinkinetic.
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  4. #3
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    Thumbs up Pulldownit 3-5 actualización

    Actualización de Pulldownit, las nuevas características de esta versión 3.5 incluyen:
    Soporte para 3Ds Max y Maya 2016.

    Vértices congruentes después de la ruptura.

    El patrón de rupturas uniforme puede ser compensado.

    La rotura uniforme radial se extiende a la región adyacente usando reshattering.

    Capacidad para crear la transición de la animación dinámica para un grupo de fragmentos.

    Opción para moldear la fuerza convexa en los cuerpos que se fracturan.

    Soporte DirectX añadido en el Viewport 2.0 en Maya, recordemos que OpenGL ya estaba soportado.

    Además, se han solucionado algunos bugs de versiones anteriores.
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  6. #4
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    Nuevo sistema para exportar cachés de geometría Alembic y mejoras en el rendimiento cuando trabajamos con mallas animadas, además de sistema mejorado para crear polvo y residuos a las destrucciones.

    En lo que respecta a 3dsmax la mejora para crear polvo incluye la opción de combinar distintos objetos en una sola malla almacenada en caché, de esa forma se reproduce más rápida en la ventana gráfica. Y eso no es todo, ahora permite excluir aquellos objetos inanimados o con caras irregulares. Lo cual también es de agradecer para agilizar el trabajo.

    En la edición 3ds Max, está orientada a añadir el polvo en una aplicación externa, con un nuevo exportador Alembic para exportar cachés de geometría.

    También es posible crear solo grietas sin provocar el rompimiento total del objeto gracias a la herramienta creada para tal fin, esta consigue que la geometría se agriete o fracture sin llegar a romper, también se puede configurar para que esas grietas se propaguen solo en determinados frames de la animación, variando su velocidad.

    En las actualizaciones que corresponden a Maya, tenemos la opción de volver a romper los fragmentos individuales que se producen con una rotura anterior, eso sí, hay que esperar a que los fragmentos se hayan bakeado, los fragmentos resultantes, heredan el movimiento, velocidad y sentido de los fragmentos originales de los que provienen.

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  7. Gracias Carolina Agradece este post
  8. #5
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    Thinkinetic ha publicado Pulldownit 5.0 para Maya

    Thinkinetic ha publicado Pulldownit 5.0 para Maya, una actualización considerable de su plugin de destrucción y dinámicas.

    La versión agrega nuevos flujos de trabajo visuales para controlar dónde se fractura una malla y nuevas opciones para contener fragmentos creados por grietas superficiales dentro de los límites, controlando muchos copos lejos de la superficie.

    También se ha mejorado el rendimiento, con el solucionador de fracturas ahora es al menos 2 veces más rápido, y las operaciones de fractura generando mallas son más ligeras para la simulación.

    Pulldownit 5 introducen nuevos flujos de trabajo visuales para controlar cómo se generan los fragmentos al fracturar una malla para que una simulación dinámica se desintegre.

    Los usuarios ahora pueden seleccionar partes de una curva guía para determinar qué parte de esa curva se utiliza para romper, luego arrastrar la región hacia arriba y hacia abajo de la curva para ajustarla.

    Ahora también es posible reducir o expandir la región a demoler arrastrándola en la ventana gráfica, proporcionando retroalimentación visual instantánea sobre la densidad de los fragmentos generados, como se muestra en el vídeo.

    Una vez fracturada una malla, un nuevo ajuste delimitado controla hasta qué punto los fragmentos separados pueden moverse de una grieta superficial, lo que permite controlar cuántos se adhieren a la superficie.

    Las mejoras del flujo de trabajo incluyen la opción de invertir la dirección en la que una malla se fractura a lo largo de una grieta.

    Las escenas Pulldownit también se cargan al menos 2 veces más rápido en Maya.

    Además, Jagginess, que genera superficies rugosas realistas en los fragmentos de una malla, ahora se aplica sólo a aquellas partes de la malla que se han visto afectadas por una simulación de fractura.

    El cambio debería generar resultados significativamente más favorables a la simulación, el ejemplo en el blog de Thinkinetic muestra una simulación de prueba que genera 90.000 caras en Pulldownit 5, en lugar de 160.000 como en Pulldownit 4.

    Mejoras en la interfaz de usuario

    Carga escenas PDI 2 veces más rápidas, las escenas de destrucción masiva ahora se cargan al menos 2 veces más rápido en Maya.

    Nueva capacidad para invertir la dirección del Cracker, invertir una grieta dinámica es ahora tan fácil como hacer clic en el botón del panel.

    Nueva opción para actualizar la ruta de cracker cuando el usuario cambia la curva de referencia.

    Crear cuerpo de fractura 4 veces más rápido, cuerpos fracturados hechos de miles de fragmentos ahora necesita sólo unos segundos para ser creado por el solucionador de PDI.

    Los clústeres de ruptura en fotograma de la vista de tensiones ahora se muestran en color verde, cuando en la vista de tensión el usuario puede diferenciar fácilmente los clústeres configurados para romper en el marco (verde) del resto.

    Crear clúster de fracturas es ahora una operación casi instantánea.

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